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SYSTEM:
GCN - PAL |
SCHWIERIGKEIT:
1-8 Dieser Artikel wurde geschrieben von Matthias Engert am 07.04.2004 |
CHEATS:
NEIN
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KOMPLETTLÖSUNG:
JA
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TIME
TRIAL / SCORES:
NEIN
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Final Fantasy und Nintendo. Wenn eine Partnerschaft die Videospielbranche verändert hat dann sicherlich diese. Auf dem SNES noch ein Erfolgsgespann vor dem Herrn war die Abkehr von Nintendo ein Schritt mit dem Square seinerzeit einiges bewirkte. Zum positiven für die Firma Sony, die mit ihrer PSX so ein nicht zu unterschätzendes Zugpferd bekamen und im negativen für Nintendo, denen auf dem N64 bis zum Ende ein Final Fantasy Kracher verwehrt blieb. Gerade in Japan kann aber ein solches Spiel über den Erfolg einer Konsole entscheidend sein. Nachdem man sich jahrelang aus dem Weg ging um aufgrund der japanischen Mentalität das Gesicht zu wahren konnten Nintendo Spieler erst mit den neuen Systemen wieder Hoffnung schöpfen. Zwar wurde schnell vielen FF Fans klar das ein neues Final Fantasy anders daherkommen würde als die bis dato bekannten Titel, aber ein Anfang war gemacht. Zunächst kamen die GBA Fans in den Genuß eines entsprechenden Spiels, an dem viele wie auch meine Wenigkeit in Mußestunden immer noch sitzen. Die GCN Variante wurde seit ihrer Ankündigung mit vielen Diskussionen begleitet, was sich auch mit dem Release nicht geändert hat. Vor allem das Spielsystem im Multiplayer erhitzte dabei die Gemüter ob des Zwanges den GBA einbeziehen zu müssen. Mittlerweile kann man das ganze ausgiebig spielen und auch wir haben eine Meinung dazu. Grund genug das diesmal der GBA-GCN Link Artikel länger ausgefallen ist als bei anderen Spielen mit diesem Feature. Was es euch bringt stellen wir euch wie immer in diesem Special am Ende des Testes vor. Der Testbericht an sich befaßt sich fast nur mit dem Einzelspieler Modus, da die Multiplayer Geschichte in einem extra Artikel samt eigener Bilder einfach ausführlicher vorgestellt werden kann. Will man das Spiel Genre technisch irgendwo einordnen so ist das nicht ganz so einfach. In meinen Augen ist es falsch das Spiel als reines RPG einzuordnen, wie auch Adventure das falsche Wort für das Spiel wäre. Eine Mischung aus beiden trifft es da vielleicht eher, wobei viele Features teilweise ungewöhnlich miteinander verbunden sind. Ein Spiel wie viele andere ist Final Fantasy Crystal Chronicles also nicht. Was den Spieler hier erwartet soll der folgende Test etwas näher bringen. Über allem in einem solchen Spiel thront natürlich die Story, von der man sich viel verspricht. Hier dreht sich alles zunächst um das sogenannte Miasma. Eine Aura wenn man so will die alles Leben verschlingt sobald man damit in Berührung kommt. So auch hier wo die gesamte Welt des Spiels davon eingehüllt ist. Die Bewohner können darin eigentlich nicht leben. Doch man fand einen Ausweg. Alle Dörfer der Final Fantasy Welt beherben einen sogenannten Kristall in ihrer Mitte. Dieser Kristall hält das Miasma von den Dörfern fern und bildet das Gegenstück zum Miasma.
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Wie es nunmal so ist hält der Schutz der Kristalle nicht ewig. Genau ein Jahr dürfen sich die Bewohner eines Dorfes über den Schutz der Kristalle freuen. Dann verblaßt ihre Wirkung und auch die Dörfer würden vom Miasma eingehüllt und alles Leben wäre vorbei. Also muß es etwas geben mit dem man die Kraft der Kristalle am Leben erhält. Hier kommt die Myrrhe in's Spiel. Eine Flüssigkeit die wie Tau an bestimmten Bäumen zu finden ist und deren reinigende Kraft die Kristalle wieder zu vollem Glanz für ein Jahr erstrahlen läßt. Problem an der ganzen Sache das diese Myrrhe Bäume über die gesamte Welt verteilt nur schwer zu finden sind und dazu noch schwer zu erreichen sind. Dungeons und Monster muß der Spieler hinter sich bringen um schlußendlich in einem dafür gemachten Kelch den Myrrhe Tau nach Hause zu bringen. Also ziehen jedes Jahr auf's neue sogenannte Kristall Karawanen durch's Land auf der Suche nach diesen Bäumen und um die wertvolle Fracht wieder wohlbehalten nach Hause zu bringen. Ihr als Spieler startet nun mit einer solchen Karawane und erhaltet den Auftrag den Myrrhe Tau zu suchen und nach Hause zu bringen. Doch bevor man loslegen kann steht der Spielbeginn auf dem Plan. FFCC bietet zunächst einmal keinen 60Hz Modus an, den es aufgrund der Darstellung aber auch nicht unbedingt braucht. Dazu kommen 22 Seiten die man auf der Memory Card belegt und euch damit 4 Speicherplätze im Spiel anbietet. Positiv das man auch den Memcard Slot B nutzen kann. Wobei dieser auch noch eine andere Bedeutung besitzt. Nach dem Einschalten ist man zunächst etwas enttäuscht das es keinen Vorspann in dem Sinne gibt, den man fast schon von einem solchen Spiel erwartet. Ebenso sollte man sich nicht auf eine Sprachausgabe freuen, die im Spiel nur in Form einer Sprecherin vorhanden ist, die Locations wenn man sie das erste erreicht so vorstellt. Texte sind aber erwartungsgemäß komplett in Deutsch. Das Hauptmenu des Spiels präsentiert sich zunächst recht spartanisch. Einzig den Spielstart oder um ein gespeichertes zu Laden stehen zur Auswahl. Danach wählt man das ganze auch für den Einzel und Multiplayer an, wobei für mehrere Spieler wie schon erwähnt der GBA Grundvoraussetzung ist. Erst wenn man ein neues Spiel beginnt bekommt man das eigentliche Spielmenu zu sehen, in dem man auch die Optionen findet. Neben der Sprachwahl paßt man hier die Sound und Rumble Einstellungen an. Gestartet wird das Spiel im ersten von zunächst 5 Jahren in die das Spiel zeitlich eingeteilt ist. Der Spieler beginnt in seiner Heimatstadt, der man zunächst einen Namen gibt. Dazu erstellt man sich seinen eigenen Charakter, mit dem man sein Spiel angehen möchte. Maximal möglich sind 8 Charaktere, was auch Vorteile bringen kann wenn man sofort mit 8 Leuten startet.
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Aber das ist dann ein Fall für die Komplettlösung, die Ihr ja ebenfalls wieder findet. Grundlage für den eigenen Charakter sind 4 im Spiel enthaltene Völker, aus denen man wählen kann. Alles logischerweise mit unterschiedlichen Eigenschaften und Stärken und Schwächen. Sei es beim Thema Angriff, Verteidigung oder der Zauberkraft die auch in diesem Spiel eine große Rolle spielt. Ihr gebt auch diesem Charakter einen Namen und bekommt eure erste Ausrüstung für eure Reise und das RPG Feature tritt das erste mal auf den Plan. Denn die Ausrüstung besteht aus Rüstungen und Waffen, von denen man zu Beginn einfache Varianten an die Hand bekommt und die man im Verlauf des Spiels erweitern und natürlich verbessern kann. Wichtig zu wissen ist aber das FF nicht das typische RPG Feeling eines sich entwickelnden Charakters mitbringt. Auch wenn Ihr viel kämpft gibt es in dem Sinne keine Erfahrungspunkte und Level die ein Charakter besitzen kann. Nur die Ausrüstung definiert die Stärke eures Helden. Fand ich sehr schade, da das typische Kämpfen und Level Up durchaus seinen Suchtcharakter auch hier ausgespielt hätte. Dazu kommt das Ihr nur 4 Plätze habt um euch auszurüsten. Das Augenmerk geht also schon dadurch ein bißchen weg vom reinen RPG. Weiterhin wählt man zu Beginn den Beruf des Elternparts. 8 verschiedene gibt es hier die vom Schmied bis zum Alchemisten reichen. Das Family Feature ist hier recht ausgeprägt und erleichtert das Spiel. Wählt man z.b. den Schmied als Beruf, so kann der Spieler zuhause Waffen schmieden lassen. Zwar trifft man diese Waffenmeister mit der Zeit auch woanders, aber so hat man diesen Part sehr schnell zur Verfügung. Das man aber noch ein wenig mehr braucht als nur einen Schmied um neue Ausrüstungen zu bekommen, dazu komme ich noch. Ihr startet also im Heimatdorf und bekommt dort schonmal die erste Sichtdarstellung zu sehen, die auch den Hauptanteil im Spiel darstellt. Ihr seht euren Charakter aus einer Iso Sicht von oben mit einer festen starren Kamera, die Ihr nicht verändern könnt. Mag das in friedlichen Locations kein Problem darstellen ist das ganze später in der Action eine Schwäche des Spiels. In dieser Sicht könnt Ihr per 3D-Stick umherlaufen und mit den verschiedenen Charakteren um euch herum sprechen. Dazu findet man an Anzeigen oben rechts eine Herzleiste, welche die Lebensenergie darstellt, sowie den Namen und ein Bild des Charakters. Hat man sich in seinem Heimatdorf ausgerüstet für den Start verläßt man dieses und beginnt praktisch seine Reise im ersten Jahr und der Suche nach dem Myrrhetau. Ihr bewegt eine der angesprochenen Karawanen und versucht die Bäume zu finden. Kaum das Dorf verlassen kommt die zweite Sichtvariante zum Tragen - die Weltkarte. Auf dieser steuert man die Karawane über Pfeilanzeigen von Location zu Location.
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Dabei wechselt das Spiel gerne mal in einen Sequenzen Modus wenn Ihr auf dem Weg über die Weltkarte andere Karawanen trefft oder andere wichtige Personen und so auch Side Quests startet oder lösen könnt. Insgesamt warten 26 Locations im Verlauf der Jahre auf den Spieler die es zu suchen und zu durchqueren sind. Grob gesagt sind die Locations eingeteilt in weitere Dörfer oder Dungeons an dessen Ende ein Endgegner wartet und ihr erst danach den Kelch füllen könnt. Innerhalb eines Jahres muß man so 3x den Kelch füllen um zum Heimatdorf zurückzukehren. Dabei ist der Ablauf nicht linear und es gilt auch auf der Weltkarte viele Abhängigkeiten zu lösen. Sei es durch sich verändernde Locations, der Möglichkeit erst ab einem bestimmten Zeitpunkt Wasser überqueren zu können oder aber auch nur durch die sogenannten Miasma Ströme zu gelangen. Diese grenzen ein Kartengebiet vom anderen ab und können nur durchquert werden wenn der Kelch, den der Spieler mitführt eine von 4 Elementareigenschaften besitzt. Unten rechts wird der Kelch auf der Weltkarte dargestellt und farblich gekennzeichnet welche Eigenschaft er besitzt. Nur wenn Miasma Strom und Kelch die gleiche Eigenschaft besitzen dürft Ihr passieren. Doch bis Ihr den ersten durchquert dürft Ihr das reine Spielprinzip begutachten. Erreicht eure Karawane eine Location betritt man diese und die Action steht an. Dabei macht man nun Kontakt mit 2 Features über die man geteilter Meinung sein kann. Zum einen ist der Kelch auch in den Dungeons selber mit dabei. Ist die Sicht wie im Dorf gleich ist um den Kelch ein Kreisbereich sichtbar erkennbar in dem sich der Spieler bewegen kann ohne Energie zu verlieren. Das heißt um sich in einem Dungeon zu bewegen muß dieser Kelch wohl oder übel immer mitgeschleppt werden. Da Ihr als Spieler ja kämpfen sollt und nicht als Packesel steht euch ein kleiner Helfer zur Seite - Mogy. Dieser kleine Racker übernimmt in den Verließen die Arbeit des Tragens. Ihr stellt den Kelch praktisch ab und fordert Mogy per X-Taste auf diesen aufzunehmen. Er schwebt euch nun praktisch überall hinterher wohin Ihr auch geht. Problem an der Sache ist das man immer wieder auf ihn warten muß und dadurch auch die Kamera nicht vorausschauend arbeitet. Je länger Mogy den Kelch trägt um so müder wird er dazu noch. Man kann zwar an bestimmten Locations etwas tun um ihm z.b. die Haare zu stutzen damit er wieder etwas frischer wird. Aber als ideal empfinde ich das nicht. Ihr seid immer gebunden in diesem Kreis und müßt mit der Sicht leben welche euch die Kamera anbietet. Gerade wenn man seitlich läuft rennt Ihr an der rechten oder linken Screen Seite entlang und Gegner kommen so aus dem Nichts auf einmal auf euch zu.
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Natürlich kann man laufen, kurz stehenbleiben und so die Kamera dazu zwingen etwas weiter die Gegend zu zeigen. Dennoch ist das ganze nicht ganz ideal gelöst. Innerhalb der Dungeons ist es nun das Ziel den Boss zu finden. Dabei ändern sich die Dungeons nichts nur grafisch, sondern auch von der Größe und dem Anspruch her im Verlauf des Spiels teils deutlich. Sitzt man im ersten Jahr und seinen 3 Dungeons keine Stunde sieht das im Jahr 5 deutlich anders aus. Was auch gut so ist, sonst wäre das Thema Spielzeit auf den Plan getreten. Aber da muß man sich nicht nur deshalb keine Sorgen machen. Um den Boss zu erreichen muß man sich also nun den Weg durch die Dungeons bahnen und die reine Kampfaction steht an. Dabei muß man auf seinen kleinen Begleiter keine Rücksicht nehmen, der hier praktisch unverwundbar ist. Hauptsache Ihr bleibt in dem Kreis in dem Ihr überleben könnt. Grundlage des Kampfsystems sind 2 Dinge. Zum einen eure reine Waffe, die man per A-Taste als Schlag oder Kombo einsetzen kann oder als Special Attacke wenn man die A-Taste gedrückt hält. Dadurch erhält man einen Kreis den man als Zielpunkt um sich herum verschieben kann und so z.b. Geschosse oder Energiestränge zu seinen Gegnern schickt. Trifft man einen Gegner leuchtet dieser kurz auf. Wesentlich besser gefallen hätte mir auch hier das RPG Prinzip das die Gegner entweder eine Lebensleiste hätten oder zumindest in Form eines Zahlenwerts die Attacke angezeigt würde. So ist es reine Erfahrungssache wieviele Treffer ein bestimmter Gegner braucht eher er ablebt. Gelungen ist die Gegnervielfalt im gesamten Spiel die durch viel Abwechslung glänzt. Nicht nur im Aussehen sondern eben auch was sie einstecken und vor allem austeilen können. Die zweite Kampfvariante sind die Zauberfähigkeiten. 6 verschiedene Möglichkeiten wie Feuer, Eis oder Blitz gibt es die man benutzen kann um Gegner auszuschalten oder Wege zu öffnen. Hier unterstützt euch unter der Herzanzeige ein Kommandomenu. Anfänglich 4 Platze dafür vorgesehen kann man diese dauerhaft aufstocken. Denn 2 davon sind schon für Angriff und Verteidigung reserviert. Wählt man also Angriff an, so steht die reine Waffenaction auf dem Plan. Alle Gegner hinterlassen nach ihrem Ableben irgendwas. Seien es Nahrungsmittel die als Healer dienen und die man ebenfalls auf einen Punkt der Kommandoliste legen kann oder auch farbliche Kugeln. Diese kann man wie alles andere auch aufsammeln und bekommt so z.b. einen Zauber. Per L und R Tasten scrollt man durch die Kommandoliste mitten im Kampf und wählt seine gewünschte Aktion an. Aber auch hier gibt es Unterschiede zu anderen Spielen dieser Art. Zauber Attacken hat man nicht dauerhaft sondern muß sie zumindest über die ersten Jahre immer erst in einem Dungeon finden.
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Betretet Ihr also einen Dungeon ist die Kommandoliste immer bis auf Angriff und Verteidigung leer. Erst wenn man die entprechenden Kugeln aufsammelt besitzt man den Zauber. Vor allem der Vita Zauber ist immer Objekt der Begierde, da man mit ihm seine Energie immer wieder auffüllen kann. Da man keine Magieleiste oder ähnliches hat die diese Möglichkeiten begrenzt kann man diese Zauber benutzen so oft man will. Erst später kann man diese Zauber auch über Ringe dauerhaft besitzen. Über das Inventorymenu, das eines der ausladensten ist das je in einem solchen Spiel zu finden war hat man unter anderem auch Zugriff auf das Kommandomenu. Grund ist hier nicht nur das man frei belegen kann was wo liegen soll, sondern um Zauberkräfte zu verbinden. Hintergrund ist die so mögliche Erschaffung neuer Zauber, die man bei bestimmten Gegnern oder Rätseln benutzen kann oder muß. Verbindet man z.b. Feuer und Engel als Einzelzauber so erhält man die Fähigkeit Sanctus und kann Geister Gegner sichtbar machen und ihnen mit Waffenattacken mehr Energie abziehen. Oder ab der Zauber Gravitas, der fliegende Gegner in den Dungeons auf den Boden herunterholt und man so wesentlich besser an sie herankommt. Hier gibt's aber auch etwas das mir nicht gefallen hat. Steht Ihr z.b. an einer Ecke einer Plattform und eine kleine Lücke ist zwischen einer gegenüberliegenden Plattform, so könnt Ihr logischerweise nicht dorthin laufen. Leider könnt Ihr aber auch eure Fern Attacken nicht dort anwenden, auch wenn Gegner locker in der Reichweite liegen. So sind Höhenunterschiede oder taktische Dinge kaum im Spiel enthalten und die Kampfaction minimiert sich auf reines Gemetzel und den Nahkampf in eurer Umgebung. Auch dadurch verliert das Spiel seinen RPG Touch und nimmt schon eher Hack'n Slash Züge an, was ja an sich nichts schlechtes ist. Nur hier hätte man das auch anders machen können. Dazu kommen in den Dungeons reichlich Kisten die man mal leicht und mal mit vielen Umwegen erreicht. Zerstört man diese findet man neben Zaubern oder auch Geld vor allem 2 seltenere Dinge die für den Spielverlauf sehr wichtig sind. Zum einen sind das sogenannte Artefakte. Diese Artefakte erhöhen entweder Werte des Charakters, die Herzanzeige oder erweitern die Kommandoliste. Aber auch hier ist alles nur temporär. Beendet man praktisch einen Dungeon darf man aus allen gefundenen Artefakten nur 1 auswählen das man dann auch dauerhaft behält. So kann es dann sein das Ihr zwar im Dungeon mit einem Herz mehr als sonst spielt, am Ende wenn Ihr ihn verlaßt aber wieder mit der Normalstärke weiterspielt weil Ihr euch für ein Artefakt entschieden habt das allein die Angriffskraft stärkt. Zweite wichtige Sache sind die sogenannten Skizzen, die man in den Dungeons findet oder bei entsprechenden Händlern kaufen kann.
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Um z.b. eine Waffe oder Rüstung neu basteln zu lassen benötigt man diese zwingend. Dazu auch noch bestimmte Materialen, die teilweise nicht nur schwer zu finden sind, sondern auch in hoher Anzahl vorhanden sein müssen. Geht man dann zu einem Schmied so muß man Skizze plus Materialen plus Geld rüberrücken um etwas dafür zu bekommen. Dazu kommen reichlich Unterschiede das bestimmte Waffen und Rüstungen nur von einem bestimmten Volk getragen werden können. Selbst wenn man also eine hochwertige Waffe bauen lassen könnte muß sie euch noch lange nichts nützen. Entschärft wird das ganze nun auch durch die Charaktererstellung. Habt Ihr also z.b. am Anfang des Jahres mehrere Charaktere aus mehreren Völkern erstellt so kann man nach Ende eines Jahres das jeweils nächste auch mit einem anderen Charakter bestreiten. Das gleiche gilt für den angesprochenen Memcard Slot B. Über das Spielmenu, das man nur auf der Weltkarte anwählen kann darf man einen Charakter "einladen". Vom Slot B kann das ein Charakter eines Freundes sein. Hat man z.b. 7 eigene erstellt wandert dieser auf den 8. möglichen Platz und Ihr könnt ihn ebenfals nutzen. Im übrigen dient das Menu über die Weltkarte auch zum Speichern. Mittendrin in einem Dungeon kann man also nicht speichern, sondern muß den angefangenen unerledigt verlassen oder nach dem Beenden speichern. Innerhalb der Story und Locations gibt es nun Händler die mal mehr oder weniger seltene Dinge verkaufen oder solche Händler die nur zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten auffindbar sind. Denn auch in den aufeinander folgenden Jahren beginnt man immer im Heimatdorf und durchquert auf der Suche nach neuen Locations auch immer wieder alte bekannte. Was auch gut so ist. Denn ein Feature gefällt mir z.b. sehr. Alle Dungeons gibt es in sogenannten Evolutionsstufen. Das heißt habt Ihr einen Dungeon im ersten Jahr betreten und gelöst so kann sich dieser über die Jahre verändern wenn man ihn nochmal betritt. Neue Kisten die bis dato noch nicht da waren und Bereich die man früher nicht betreten konnte werden möglich, so das dieses durchsuchen allein schon sehr viel Spielzeit bringt ohne das es langweilig wird. Da Gegner auf dem Level des ersten Betretens bleiben hängt man auch nicht zu lange fest. Das vielleicht größte Plus sind aber die Endgegner in den Dungeons. Eine derart große Abwechslung in Sachen Aussehen und Strategie wie man sie besiegt habe ich selten gespielt. Hier hat man nun Energieleisten auch für diese und viele Kämpfe sind sehr langwierig, aber spannend und anspruchsvoll. Dazu kommt das man bei einen Ableben nicht den ganzen Dungeon nochmal klären muß, sondern hier wieder beginnt.
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Noch besser ist ein Item namens Phoenixfeder, die man mit der Zeit genügend zur Verfügung hat. Legt man diese auf einen Punkt der Kommandoliste so dient diese euch live wieder in das Leben zu holen wenn Ihr beim Endgegner oder wo auch immer das zeitliche segnet. Gerade wenn man 10 Minuten am Boss sitzt, der nur noch einen Hauch benötigt um besiegt zu sein ist nichts ärgerlicher als wenn man selbst draufgeht. Das kann man hiermit nun entschärfen. Ist ein Boss besiegt darf man seinen Kelch füllen, was in einer sehr liebenswert gemachten Sequenz auch von entsprechenden Klängen unterlegt ist. Wem das beim Durchsuchen eines Dungeons immer noch nicht reicht der darf sich auch die Suche nach den sogenannten Mogry Nestern machen. Kleine versteckte Behausungen in denen Freunde eures Begleiters wohnen. Erreicht man diese kann man eine sogenannte Stempelkarte füllen. Diese Stempel sind zahlreich und ergeben bei bestimmten Grenzen Minispiele für den Multiplayer. Auch hier verweise ich aber auf das Special dazu. Dazu kann man hier die Haarpracht des kleinen Mogy stutzen, damit er nicht nach wenigen Metern in einem Dungeon schlapp macht. Hat man einen Dungeon einmal gelöst dient er später nicht nur dazu ihn erneut nach Dingen zu durchsuchen, sondern auch um einfach über das Weltkarten Menu die Elementareigenschaft des Kelches zu ändern. Was man auch tun muß das sich die Miasma Ströme in ihrer Eigenschaft in jedem Jahr verändern. Nur so erreicht man mit der Zeit auch die entlegensten Orte. Wobei hier auch Schiffsreisen zu entfernten Inseln anstehen. Gerade hier entwickelt sich das Spiel und mit der Zeit fängt man an zu suchen wo es eigentlich weitergehen könnte. Einfach weil plötzlich in einer Location was dazugekommen ist oder ein Fährmann einen Hafen angelaufen hat, wo bis dahin gähnende Leere herrschte. Da dem Spieler das nicht angezeigt wird muß man danach suchen. So steigt aber gerade in Sachen Anspruch und Motivationskurve das ganze erst ab dem 4. Jahr richtig an. Die ersten 3 Jahre spielen sich in meinen Augen trotz der Stärken im Gameplay wie viele andere Spiele dieser Art. Man könnte also den Titel auch ändern und es würde sich nicht viel ändern. Erst wenn man Dungeons neu besucht, versteckte Dinge erreicht und seinen Charakter einmal halbwegs gut ausgerüstet hat entwickelt das Spiel sein Flair. Dazu beitragen sollen natürlich auch der Sound und die Grafik in einem solchen Spiel. Hier gibt es aber ebenfalls Licht und Schatten. In Sachen Sound gibt es reichlich Stücke die melancholisch daherkommen und ein gute Atmosphäre schaffen. Vor allem Panflöten Klänge die ich persönlich sehr mag zählen dazu. Allerdings hat man manchmal auch übertrieben und viele Stücke klingen etwas schräg. Gutes Beispiel ist die Titelmelodie, die anfangs Klasse rüberkommt, mit der Zeit aber nerven kann.
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Innerhalb des Spiels fällt das weniger auf, da man mit der Kampfaction genug zu tun hat. Gelungen ist der Großteil der Stücke aber auf jeden Fall, wobei aber epochale Meisterwerke nicht am laufenden Band auf den Spieler einprasseln. Das gleiche gilt für die Grafik. Das Spiel bietet auf der einen Seite geniale Effekte. Allein eine Reise auf dem Schiff oder die Durchquerung eines Miasma Stroms sorgen für Aha Effekte und zeigen was der Cube drauf hat. Innerhalb der Locations selber bekommt man aber gewohntes geboten. Viele Umgebungen bieten schöne Details, was man vor allem in den Dörfern merkt und die Boss Gegner sehen teilweise sehr imposant aus. Aber es gibt in vielen Locations auch Langeweile und wenig Abwechslung, was teilweise auch aufgrund der thematischen Umgebung nicht anders zu machen ist. Texturen sind nicht immer High End, dafür aber meist passend ohne nun das Auge zu verwöhnen. Gefallen hat die Sequenzen Grafik, die ihren eigenen Stil gut ausspielt und den Spieler in seinen Bann ziehen kann und so vor allem die Story gut unterstützt. Im gesamten aber eine grafisch gutes Spiel mit Ausreißern nach oben und nach unten. In Sachen Spielzeit ist Final Fantasy frei von Kritik. Zwar denkt man anfangs man ist an 2 Abenden durch, merkt aber mit der Zeit das man mehr Zeit invesitert als man angenommen hat. 20 Stunden und mehr bringt man locker zu bis man das Ende erreicht. Wobei die eigene Spielweise einen großen Teil der Spielzeit ausmacht. Wer immer gleich zum Boss rennt und Dungeons nur einmal besucht spielt logischerweise nicht so ausführlich. Dafür gehen aber dann viele wichtige Dinge am Spieler vorbei. Man will also schon alle Secrets lösen und die Motivation bleibt angenehm hoch bis zum Ende des Spiels. Es sind eher andere Dinge die das Spiel nicht zu einem Meilenstein machen. Zumindest in meinen Augen. Das Kelch Feature mit dem begehbaren Bereich darum, das nicht so konsequent umgesetzte RPG Feature und die fehlende taktische Note gehören dazu. Der Multiplayer ist wenn man die Voraussetzungen erfüllt eine genial gemachte Sache. Der Zwang das eben nur unter bestimmten Voraussetzungen so spielen zu können ist die Kehrseite. Aber wiegesagt findet Ihr dazu die Ausführungen auch im Extra Artikel. Final Fantasy ist ein gelungenes Spiel das vieles miteinander verbinden und bei Kleinigkeiten federn läßt. Das Spielprinzip bietet viele Möglichkeiten um lange zu spielen und rechtfertigt allein deshalb schon den Kauf. Technisch gibt es keine Fehler und Sound wie auch Grafik sind auf gelungenem Niveau. Final Fantasy Crystal Chronicles ist ein gutes Spiel - aber kein Meilenstein der Videospielgeschichte.
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PLUS - MINUS LISTE +
Gelungene Genre Mischung -
RPG Feature nicht konsequent umgesetzt |
ZUSATZINFOS / LINKS - Publisher Nintendo
KONKURRENZ
- Beyond Good & Evil |
WERTUNG GRAFIK:
MUSIK/SOUNDEFFEKTE: MULTIPLAYER: GESAMTWERTUNG:
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Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de
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