Interview mit dem Producer:
Die Kollegen von Jeux-France hatten die Gelegenheit, Minoru Nakai, den Producer von Resident Evil: Deadly Silence für den Nintendo DS, und sein Team bei Capcom in Osaka in Japan zu treffen und einer Präsentation der jüngsten Neuauflage des Survival Horror Klassikers beizuwohnen. Ihre Eindrücke und die Infos von der Präsentation und dem darauffolgenden Interview mit Nakai haben wir im Folgenden für euch zusammengefasst:
Minoru Nakai, seinerseits Director beim Production Studio 2, ist kein unbeschriebenes Blatt, was Nintendo Handhelds angeht. So war er bereits an der Entwicklung von The Legend of Zelda: Minish Cap für den Game Boy Advance beteiligt. Als Director war er zuletzt für Onimusha 3 verantwortlich.
Insgesamt waren etwa 20 Leute an Resident Evil: Deadly Silence beteiligt.
Der Untertitel "Deadly Silence" war für das Team wichtig, weil das Spiel nicht wie eine simple Neuauflage ohne Innovation wirken sollte, sondern wie ein eigener Teil der Serie. Der Titel sollte kurz sein, aber dem Spiel mehr Persönlichkeit verleihen. Deshalb suchte man nach einem Titel, der zum Nintendo DS passen würde, der aus zwei Wörtern bestehen sollte, wovon das eine Wort mit einem D anfängt und das andere mit einem S. Übrig blieben zehn Vorschläge, doch wollte das Team auch, dass der Titel sowohl von Japanern als auch westlichen Spielern verstanden werden konnte, weswegen man sich schlussendlich auf Resident Evil: Deadly Silence einigte.
Die Full-Motion Videosequenzen des Original Resident Evil sind komplett in der NDS-Fassung enthalten. Einziger Unterschied: Sie lassen sich neu per Knopfdruck überspringen. Ebenso wurde die klassische Sprachausgabe 1:1 übernommen, was besonders Fans des Originals zusagen dürfte. Die Videos, die Sprachausgabe und natürlich auch die vorgerenderten Hintergründe fordern aber natürlich ihren Preis: So wird Resident Evil: Deadly Silence als eines der ersten DS-Spiele auf einer 1 Gbit Game Card (128 MB) ausgeliefert. Die Karte wird dadurch etwas voluminöser ausfallen als bei anderen Spielen, was sich allerdings nicht auf den Verkaufspreis auswirken wird. Einen Vorteil hat der Formatwechsel allerdings auch, so sind die Ladezeiten nun praktisch nicht mehr existent. Die bekannten Türanimationen sind zwar noch vorhanden, können nun aber per Knopfdruck weggeklickt werden.
Der Producer schätzt, dass etwa 40% des Spielinhalts von Resi DS aus dem Original übernommen wurden, der Rest wurde komplett überarbeitet. Selbstverständlich wurden auch die Gegenstände und Gegner neu im Herrenhaus verteilt. Die Hauptänderungen beziehen sich allerdings auf die Rätsel, bei denen Touchscreen und Mikrofon zum Einsatz kommen. Spieler des Rebirth-Modes werden aber auch auf komplett neue Widersacher und sogar einen neuen Bossgegner treffen. Hinzu kommen die neuen Abschnitte, in denen das Messer per Touchscreen eingesetzt wird. Will jemand all diese Änderungen nicht haben, steht in Form des Classic-Modes eine 1:1 Umsetzung des Originals zur Verfügung.
Das Gameplay bleibt grösstenteils erhalten, inklusive der Steuerung der beiden Hauptcharaktere Jill Valentine und Chris Redfield, die mittels digitalem Steuerkreuz ausgeführt wird. Es gibt erneut verschiedene Steuerungskonfigurationen, die im Optionsmenü eingestellt werden können, auf welche aber nicht näher eingegangen wurde. Was auch in den Optionen eingestellt werden kann, ist die Farbe des Blutes. Keine Sorge also, wenn mal irgendwo grüne Pfützen oder Blutfontänen in einem Trailer oder auf einem Screenshot zu sehen sind. Nakai erklärt die Beibehaltung der klassischen Steuerung damit, dass das Spielerlebnis so wesentlich alarmierender und intensiver wahrgenommen würde. Der Touchscreen, den man ebenfalls für die Steuerung der Charaktere hätte verwenden können, wollte man für andere Funktionen nutzen. Auf zwei angenehme Neuerungen späterer Resident Evil Titel, insbesondere Resident Evil 4, wollte man dann aber doch nicht verzichten. So kann das Messer mit nur einem Buttondruck gezogen werden und auch das schnelle Nachladen der Waffe und die 180°-Drehung sind neu mit dabei.
Wie schon länger bekannt ist, wird der Spieler im Rebirth-Mode mit einem Messer bewaffnet sein, das an bestimmten Stellen aus der 1st Person Perspektive zum Einsatz kommt. Diese Begegnungen können sich überall und jederzeit ereignen, wenn ein neuer oder auch ein schon besuchter Raum betreten wird. Per Touchscreen können nun unterschiedliche Attacken ausgeführt werden: Beispielsweise ein vertikaler Schnitt, um gleich mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen, oder ein horizontaler Stich, um auf einen bestimmten Gegner loszugehen und ihm vielleicht sogar den Todesstoss zu versetzen, sofern das Timing stimmt. Bei der normalen Ansicht wird der Touchscreen ausserdem benutzt, um anhängliche Zombies abzuschütteln, indem schnell wiederholt auf den Screen gedrückt wird.
Die Intelligenz der Gegner hat sich nicht verändert, sie sind nachwievor so dumm wie eh und je. Deadly Silence sei ja auch kein Resi 4.
Die Rätsel wurden grösstenteils entsprechend der einzigartigen Fähigkeiten des Nintendo DS erneuert. So wird neben dem Touchscreen auch das Mikrofon zum Einsatz kommen, beispielsweise um einen dem Tode nahen Teamkollegen wiederzubeleben oder eine Kerze auszublasen.
Neu ist auch der W-LAN Multiplayermodus für bis zu vier Spieler, welcher zwei unterschiedliche Modi bieten wird: Versus und Kooperativ. Im Versus-Modus ist es die Aufgabe der Spieler, das Level so schnell wie möglich zu verlassen, ohne dabei von den umherirrenden Gegnern getötet zu werden. Die Position der bis zu drei Mitspieler kann dabei jederzeit mithilfe der Karte auf dem Topscreen ermittelt werden. Erledigt einer der Spieler einen speziellen gelben Zombie, werden die Zombies bei den Mitspielern in einer schwereren Variante auftauchen, um ihr Vorankommen zu erschweren. Im Kooperativ-Modus geht's ebenfalls um die Flucht aus dem Herrenhaus, doch dieses Mal müssen die Spieler als Team zusammenarbeiten. Sowohl die Lebensenergie als auch die verfügbaren Items stehen dem Team als Ganzes zur Verfügung und müssen somit unter den Teilnehmern aufgeteilt werden. Stirbt ein Teammitglied, ist das Spiel für alle Spieler zu Ende. Befinden sich mehrere Spieler im selben Raum, können sie einen Gegner anders als im Versus-Modus gemeinsam angreifen. Die Spieler erhalten ausserdem einen Angriffsbonus, wenn sich alle im selben Raum aufhalten.
Verantwortlich dafür, dass die Mitspieler im Multiplayer-Modus nur als farbige Sterne dargestellt werden, ist die eingeschränkte Technik des Nintendo DS. Für jeden Charakter wurden 2.000 bis 3.000 Polygone verwendet, wodurch bei vier Spielern also bis zu 12.000 Polygone gleichzeitig hätten dargestellt werden müssen. Zu einer solchen Leistung war der DS schlichtweg nicht in der Lage. Es habe zu Beginn der Entwicklung auch einige Probleme gegeben, das Spiel an das neue System anzupassen. Nakai merkte aber explizit an, dass das keine Kritik am Nintendo DS sein solle. Der Fokus des Systems liege halt einfach bei neuen Gameplay-Konzepten. Er habe es sehr genossen, für den Handheld zu entwickeln.
Die vorgerenderten Hintergründe wurden nahezu identisch aus dem Original übernommen, doch musste die Qualität aufgrund des verfügbaren Speichers vermindert werden, was auf den DS-Screens allerdings kaum auffällt. Auch die Charaktere wurden abgespeckt und bestehen gegenüber dem Original aus weniger Polygonen, dafür wurden die Animationen verbessert.
Ein Online-Modus schien den Entwicklern nicht sinnvoll, obwohl sie Nintendos Wi-Fi Connection viel Potenzial zusprechen. Das Ziel des Multiplayer-Modus sei es, die Spieler physisch näher zusammen zu bringen, sie im selben Raum zu haben, so dass sie miteinander kommunizieren und zusammenarbeiten können. Das trage enorm zur Intensität und Spannung des Spiels bei.
Der Grund dafür, dass das Spiel für den Nintendo DS und nicht für Sonys PSP entwickelt wurde, waren die einzigartigen Features von Nintendos Handheld, insbesondere der Touchscreen und das Mikrofon haben es den Entwickler angetan. Sie wollten das Projekt auf Nintendos Handheld realisieren, weil es nur auf diesem möglich ist, eine neue Art des Gameplays zu erschaffen. Auch die W-LAN Fähigkeit des NDS sei ihnen wichtig gewesen, da der Multiplayer-Modus im fertigen Spiel immerhin etwa 30% des Gesamtprodukts ausmacht. Dieser soll der Resi Serie einen ganz neuen Stil verleihen.
Warum kein völlig neuer Resi-Teil entwickelt wurde, anstatt den ersten erneut neu aufzulegen, erklärt das Team um Nakai so, dass sie den Spielern die Gelegenheit geben wollten, die erste Episode der Serie nochmal auf eine neue Art zu erleben. Sie sind der Meinung, dass die immer neuen Fortsetzungen die Serie von ihren Wurzeln entfernen, dem was Resident Evil eigentlich repräsentiere.
Ein komplett neuer Resident Evil Teil auf dem Nintendo DS hänge vom Erfolg von Deadly Silence ab. Es mache keinen Sinn, Geld und Zeit in einen neuen Teil zu stecken, wenn ihn nachher keiner kauft. Nakai habe allerdings auch Ideen für andere Spiele auf dem DS.
An Nintendos Revolution interessiert Minoru Nakai besonders der Free Hand Controller. Inbesondere ein Resident Evil 4 könnte er sich damit sehr gut vorstellen. Der Spieler würde dadurch noch stärker ins Spielgeschehen einbezogen. Allerdings hält er es anfangs für besser, ein komplett neues Spiel für den Revolution zu entwickeln, anstatt sich gleich an die Resident Evil Serie zu wagen. Er wolle sich erstmal etwas mit dem neuen Konzept auseinander setzen, um das Potenzial des Controllers voll nutzen zu können. Daran arbeiten er und sein Team momentan.
Quelle:
http://www.gaming-universe.de
Direktlink:
http://nintendods.gaming-universe.de/ne ... e-709.html