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SYSTEM:
GCN-NTSC |
SCHWIERIGKEIT:
2-9 Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 14.08.2003 |
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CHEATS:
JA
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KOMPLETTLÖSUNG:
NEIN
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TIME
TRIAL / SCORES:
NEIN
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Der Zeitraum Ende 2003 - Anfang 2004 dürfte ganz nach dem Geschmack der Fans von Nintendo InHouse Titeln sein. Denn erst zu diesem Zeitpunkt erweckt Nintendo endlich viele Klassiker wieder zum Leben. Ob nun ein F-Zero, 1080, Mario Kart oder Mario Tennis. Alles Titel die durch ihre Vorgänger eine Erwartungshaltung und natürlich eine gewisse Vorfreude erzeugen. Zu diesen Titeln gehört nun auch Mario Golf. Zwar erst für Anfang 2004 in Deutschland geplant auch ein Titel, der seit N64 Zeiten eine Menge Fans gewonnen hat. Grund genug das wir uns die GCN Version schon ein wenig früher anschauen. In diesem Fall soll die US Version zeigen was sich wie damals auf dem N64 Nintendo und Camelot haben einfallen lassen. Zunächst schauen wir wieder in Richtung Memory Card, die mit 13 Seiten akzeptabel benutzt wird. Im Spiel erlaubt man euch damit 3 Savegames anzulegen. Allerdings mit einer kleinen Einschränkung. Man kann zwar in den verschiedensten Spielmodi speichern, allerdings wird dies nur temporär ausgeführt. Was soviel heißt das man nach einem selbst ausgeführten Speichervorgang immer auf dem Hauptmenu landet. Schaltet man später die Konsole wieder ein wird dieser Spielstand geladen und gleichzeitig entfernt. Ansonsten bietet das Spiel bei abgeschlossenen Partien einen Autosave, der erreichte Dinge ohne euer zutun sichert. Eines bietet Mario Golf aber auf jeden Fall - einen der vielleicht schönsten und lustigsten Vorspänne eines Nintendo Spiels. Hier hat man sich mit viel Liebe zum Detail Zeit genommen und präsentiert im Vorspann alle Charaktere. Allein schon wenn Mario und Luigi den glänzenden Golfpokal staunend betrachten bleibt kein Auge trocken. Auch qualitativ eine echte Augenweide schaut man sich diesen Vorspann mehr als interessiert an. Auch taucht mal wieder das berühmte Schloß auf, das nun schon in so vielen Nintendo Spielen eine Rolle spielte. Man fühlt sich also schnell recht heimisch wenn ich das mal so ausdrücken darf. Ein spezieller Punkt im Spiel ist auch die gebotene GCN-GBA Linkunterstützung. Findet Ihr normalerweise dazu einen speziellen Artikel, so müssen wir den noch schuldig bleiben. Selbst das Handbuch offeriert euch dazu nur ein kurzes Coming Soon. Grund dafür ist das die GBA Variante von Mario Golf noch nicht verfügbar ist. Man soll zwar Charaktere vom GameCube auf die GBA Version tranferieren und entwickeln können, aber ohne praktisches Austesten lassen wir das für den Moment. Ist das Spiel erschienen wird es dazu aber einen späteren Artikel geben. Das Hauptmenu erwartet den Spieler noch nicht mit den Spielmodis an sich. Ihr wählt hier als erstes an wieviele Spieler an der kommenden Session teilnehmen sollen, wobei man im Mehrspieler Modus auch bei 4 Leuten mit nur einem Pad spielen kann. In einem Golfspiel eine sinnvolle und kostenschonende Sache.
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Dazu kommen auf dem Hauptmenu andere Dinge. Neben den Optionen der Continue Screen um das angesprochene eventuelle Savegame zu Laden. Ebenso der Punkt Lessons, was nichts anderes ist als ein selbstlaufendes Video zu den Steuerungsvarianten und wichtigen Punkten des Gameplay's. Niemand anderes als Toad stellt euch dies vor. Allerdings sollte man Zeit mitbringen. Denn gut 30 Minuten dauert das ganze ohne das Ihr auch nur einen Schläger schwingt. So erzeugt diese Vorführung mit der Zeit erstmal durchaus den Eindruck einer komplizierten und teilweise umständlichen Steuerung. Das es nicht ganz so ist wie erwartet zeigt ein erster Selbstversuch. Die Optionen dienen zum einen für die Sound und Rumble Optionen. Mario Golf bietet dafür auch Dolby Surround Sound an, den Ihr aktivieren könnt. Dazu kommt hier die Möglichkeit den Speicherstand manuell zu löschen, sowie in den Rekorden nach dem rechten zu sehen. Hier findet Ihr zu jedem der im Spiel enthaltenen 6 Golfplätze detaillierte Statistiken. Wie in einem Tiger Woods muß der Spieler hier auf nichts verzichten. Dazu kann man sich die Rekorde zu allen anderen Spielmodis anschauen, sowie den sogenannten Birdie Count, der später noch eine wichtige Rolle spielt und euch per Symbol geschaffte Birdies oder besser per Symbol anzeigt. Doch beginnen wir nun endlich mit dem reinen Spielen. Spielt man allein wählt man logischerweise das entsprechende Symbol auf dem Hauptmenu an und gelangt zunächst einmal zur Charakterwahl. Kenner werden sich über neue Charaktere freuen können. Anfänglich 12 davon vorhanden warten 4 versteckte das Ihr sie mehr oder wenig zufällig entdeckt. Jeder der Charaktere bietet gewisse Eigenschaften, die sich in Sachen maximale Schlagstärke und die Art des Schlagtimings unterscheiden. Kleine Pfeile zeigen ob der Charaktere gerade schlägt oder eher mit einem Spinvermögen. Schaut man sich das erste mal die Stats der Charaktere an so ist man erstaunt welche schwache Schlagstärke alle besitzen. Selbst die Cracks wie Bowser sind mit maximal 217Yards äußerst schwach in dieser Hinsicht. Golf Kenner wissen das in der Realität 350Yard Schläge keine Seltenheit sind. Allerdings gibt es hier eine Lösung des ganzen. Im Single Player gibt es einen Spielmodus mit dem man sogenannten Star Ebenbilder aller Charaktere erspielen kann, die dann auch entsprechende Weiten von über 300 Yard erreichen. Gekennzeichnet werden diese in der Charakterwahl mit einem Sternsymbol im Bild. Hat man sich für einen Charakter entschieden gelangt man danach zu den eigentlichen Spielmodi. Angefangen bei einem Tournament Play ist wieder so gut wie alles enthalten was auch der Vorgänger bot. Einzig Minigolf Fans werden in der GCN Version enttäuscht. |
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Neben dem Turnier Modus gibt es hier das Training, den Ring Shot Event, einen Side Game Event, das angeprochene Star Charakter Match, Doubles der direkt für 2 Teams gemacht ist, die Club Slots, der Coin Shoot Mode, Speed Golf, Near-Pin und zu guter letzt der Stroke Play. Man darf also zunächst dem Spiel äußerst viele Modi zugute halten. Beginnen sollte man allerdings wie in jedem Golfspiel mit dem Training, in dem die Steuerung nun endlich auch selbst gecheckt werden kann und einem Toad nicht unentwegt volldröhnt mit trockener Theorie. Auf dem anfänglich nur einen verfügbaren Golfkurs darf man sich nun nach Lust und Laune austoben. Dabei ist der reine Ablauf und die Aktionen für alle Spielmodi gültig. Als erstes beginnt man auch hier mit einem Kameraflug um euch das Grün vorzustellen und wieviel Schläge benötigt werden um ein Par zu spielen. Wobei man sich hier an reale Regeln hält was Par3, Par4 und Par5 Abfolgen angeht. Entfernungen werden hier logischerweise in Yard angegeben. Wie das in der PAL Version mal sein wird muß erst der Nachtest zeigen. Steht man am Abschlag erfeut das Auge zunächst eine kunterbunte und farbenfrohe Grafik der Umgebung und vor allem sämtlicher Einblendungen im Screen. Neben allgemein wichtigen Anzeigen für die Windstärke, Nummer des Grüns und Anzahl der bereits getätigten Schläge findet man auch alle spielerisch relevanten Anzeigen hier vor. Mario Golf unterscheidet sich von den anderen auf dem GameCube erhältlichen Golfspielen in Sachen Schlagausführung. Diente bisher der 3D oder C-Stick für den Schlag kommt hier wieder die berühmte Schlagleiste am unteren Bildschirmrand zum Zuge. Ausgehend davon ist links daneben die Schlägeranzeige und rechts der Golfball als visuelle Anzeige um den Trefferpunkt zu wählen. Beginnen tut auch hier alles mit der Schlägerwahl. Leider findet man im Spiel keine Club Selection und bekommt seine Schlägerauswahl gestellt. Per 3D-Stick hoch und runter schaltet man durch die Schlägerwahl hindurch. Jeder Schläger bietet eine theoretische Maximallänge nach einem Schlag. Diese Zahl entspricht nun zunächst der vollen Schlagleiste unten im Screen. Bietet der gewählte Schläger also z.b. 212 Yards so würde Ball im Idealfall bei voller Leiste auch diese Entfernung schaffen. Das Wind und Beschaffenheit des Grüns dies beeinflussen ist allerdings klar. Bevor man schlägt kommt nun der C-Stick in den Ablauf. Mit ihm steuert man die Kamera nach vorn, hinten und um seitlich einen Blick zu wagen. Vom Abschlag aus geht eine transparente Linie bis zum theoretischen Aufschlagpunkt des Balles. Dort und das empfinde ich als recht gelungen wird in einem Viereck um den Aufschlagpunkt die Beschaffenheit des Bodens angezeigt. Wie immer sind rote Bereiche höher als blaue.
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Jetzt kann man den 3D-Stick seitlich bewegen um den Landepunkt zu ändern. Bei Hindernissen und anderen Einflüssen ein normaler Vorgang. Hier gibt es erste Kritik. Vor allem auf den abgedrehten hinteren Kursen geht zwar der Viereck Bereich immer schön mit, endet aber oftmals im nirgendwo. Die Kamera spielt dann ein wenig verrückt und man kann selbst durch die Schlägerwahl keine besseren Landezonen finden. Vor allem bei riskanten Schlägen, die man als Spieler immer wieder mal machen möchte von Nachteil, weil man einfach nicht sieht wohin der Ball gehen könnte. Auf den normalen Grüns ist das ganze aber kein Thema. Ist man nun mit der Landezone nicht zufrieden kann man gleich mehrere Dinge probieren. Zum einen kommen nun L und R zum tragen. Mit der R-Taste kann man die Schlagstärke verringern und mit der L-Taste erhöhen. Dies wirkt sich sofort in der Schlagleiste aus. Verringert man die Stärke geht eine Pfeilanzeige immer weiter zurück. Stoppt man später den Schlag an dieser Stelle der Leiste schlägt man ohne Schlägerwechsel schwächer oder eben stärker. Dazu kommt der sogenannte Power Schlag. 6 davon hat man zur Verfügung, die im Endeffekt die Entfernung um ca 30 Yard erhöhen. Erwischt Ihr diesen Schlag perfekt, so geht er nicht verloren. Erst wenn Ihr einen Power Schlag nutzt und den nicht optimal trefft ist es einer weniger. Seid Ihr soweit fertig mit den Einstellungen kann der Schlag ausgeführt werden. Auch hier gibt es 2 Möglichkeiten. Zum ersten die automatische Variante. Man drückt als erstes den A-Knopf und die Leiste füllt sich von rechts nach links. Ist man der Meinung die gewünschte Schlagstärke (bei 100% das Ende der Leiste) erreicht zu haben drückt man erneut den A-Knopf. Jetzt kann man sich zurücklehnen und die Leiste läuft automatisch wieder nach rechts zurück. Dort ist der zweite Zielbereich, der durch eine kleine Balkenanzeige dargestellt wird. Im automatischen Schlag stoppt hier die Linie von selbst. Stoppt sie genau auf diesem Balken, so geht der Schlag optimal nach vorne. Ist er nur leicht links oder rechts versetzt so geht er in der Flugphase auch in die entsprechende Richtung. Was auf den ersten Kursen selten ein Problem ist macht gerade auf den letzten beiden manchmal sehr viel aus, da dort die Fairway's manchmal extrem schmal sind. Um auch hier zu bestehen und nicht der CPU Schlag KI ausgeliefert zu sein gibt es auch die manuelle Variante. Man drückt auch hier zunächst den A-Knopf und läßt die Linie nach links laufen. Am gewünschten Endpunkt drückt man nun aber die B-Taste. Auch jetzt läuft die Anzeige automatisch wieder zurück. Nur mit dem Unterschied das man rechts am Balken die Leiste nun selber stoppen muß. |
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Ebenso kann man nur so extreme Top und Backspin Schläge ausführen in dem man entweder A oder B am Balken doppelt drückt. Klingt alles nach einer kleinen Wissenschaft, spielt sich aber ordentlich. Vergleiche ich es aber mit den 3D-Stick Schlagvarianten in anderen Spielen, so gefällt mir dies in einem Tiger Woods oder Ace Golf trotzdem besser. Was später auch noch einen anderen Grund hat. Wird der Schlag ausgeführt darf man sich über die typischen Mario Golf Effekte freuen. Neben einem "Nice Shot" hat jeder Charakter so seine eigenen Effekte bei guten Schlägen. Schweif der hinter den Bällen herzieht oder einen Regenbogen Effekt wenn Yoshi seine Bälle gut trifft. Drückt man im Flug die Start Taste werden alle Bildschirmeinblendungen ausgeschaltet und man kann das ganze ohne jeden Schnickschnack verfolgen. Danach fällt auf dass das Rollverhalten des Balles auf den Fairway's wie auch auf dem Grün an der Fahne an sich schlechter ist als bei der Konkurrenz. Die Bälle stoppen wesentlich eher, auch bei Abhängen. Positiv für Spieler die die keine beinharte Simulation mögen, da z.b. auf dem Putting Grün der Ball einfacher zu platzieren ist. Wobei das Putten auch hier ein Ding für sich ist. Zunächst erfreulich das dem Spieler auch hier eine Gitternetzlinie über die Bodenbeschaffenheit angezeigt wird. Allerdings ist das ganze je nach Grün bald schon zu kunterbunt, die diese Gitternetzlinien auch animiert sind und nicht nur per Farben Höhenunterschiede zeigen. Es gibt 3 Putt Varianten um die Stärke des Schlages zu timen. Per B-Taste kann man so anpassen welcher Entfernung die auch hier als Grundlage dienende Leiste am unteren Bildschirm entspricht. So kann sie 30, 50 oder 100Feet anzeigen. Die Kamera beim Putten macht keinerlei Probleme, da man auch hier sehr genau per C-Stick die Puttlinie entlang fahren kann und sich das ganze auch von der anderen Seite anschauen kann. An sich ist das Putten auch kaum ein Problem und gelingt doch recht gut wenn man das Grün gut liest in seiner Beschaffenheit. Aber einen Kritikpunkt müssen sich die Programmierer dann doch gefallen lassen. Und zwar bei Putts von 1-3 Feet. Hier nämlich muß man fast schon im Zehntelsekundentakt die loslaufende Linie stoppen um nicht zuviel Schwung zu geben. Vor allem am Anfang gibt man oft zuviel Schwung und der Ball geht trotz der kurzen Entfernung über das Loch, was einfach nur nerven kann. Hier hätte ich mir eine bessere Lösung gewünscht. Outlaw Golf bietet da ein gutes Feature, wo man solche Mini Putts per Tastendruck ausführt. Je nach Ergebnis gibt es immer wieder andere Animationen nach einem Grün, was ebenfalls niedlich gemacht ist und das typische Flair rüberbringt. Hat man sich nun mit dem Training lange genug auseinandergesetzt kann man sich auch an die eigentlichen Spielmodi wagen.
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Trotz der anfänglich anwählbaren einfachen Charaktere was ihre Schlagstärke angeht kann man sich im Turniermodus austoben und gewinnt auch. Anfänglich ist nur 1 Kurs verfügbar, was im späteren Verlauf nach Siegen immer einen neuen freischaltet und man so im Endeffekt auf nur 6 Plätze kommt. Dazu kommt das mir nicht alle Plätze gefallen haben. Nimmt man die ersten 3 Plätze zum Maßstab so weiß das Spiel zu gefallen. Grafisch muß sich das Spiel hier nicht hinter der Konkurrenz verstecken. Recht realistisch gestaltete Umgebungen samt animierter Bäume und Gräser erhöhen die Stimmung des Spiels. Hier findet man dann auch Platz Designs vor wie sie jede Golfsimulation bietet. Im Vergleich zu einem Tiger mit seinen realistischen Kursen oder Ace Golf sind die Plätze aber leichter in Mario Golf. Vor allem dann wenn man als Spieler die Star Varianten der einzelnen Charaktere freigeschaltet hat. Neben vielen Wiesen, schönen Backgrounds und reichlich Wasser geht es im dritten Kurs über sandige Gegenden. Insgesamt erreichen sie aber nicht die grafische Klasse eines Ace Golf, der in dieser Hinsicht immer noch die Spitze darstellt. Nimmt man sich aber nun die hinteren 3 Kurse zur Brust so muß man sagen das sich die Entwickler zwar Mühe gegeben haben Nintendo typische Umgebungen und Effekt einzubauen, dafür aber das Kursdesign nicht gelungen ist. Besonders die letzten beiden Kurse spielen sich meiner Meinung nach sehr zäh und fordern immer wieder einen gewissen Frustfaktor beim Spieler. Weniger durch eigene Fehler, sondern durch übertriebene Platzgestaltung. Berge nach oben, herumstehende Riesenpilze und kleine Inseln in der Luft mit einer typischen grünen Röhre und wenig Fairway Bereich machen die Plätze nicht unbedingt zu dem was sich ein Golfer wünscht. Spätestens hier verliert Mario Golf den Simulationsanspruch, da man hier mehr als unkonventionell spielen muß um überhaupt Erfolg zu haben. Das in einem Bunker einer der Kettenhunde aus der Nintendowelt den Ball klaut und man dafür sofort einen Strafschlag aufgebrummt bekommt tut sein übriges. In meinen Augen eine Gradwanderung. Natürlich sind diese Kurse auch extrem anspruchsvoll gegenüber den ersten 3 Kursen. Für einen Golffan, der sich der Simulation verschrieben hat aber nicht unbedingt optimal. Mir persönlich haben die letzten beiden Kurse wenig Spaß gemacht. Gewinnen kann man alle Turniere auf allen Plätzen. Die Gegner KI ist so ausgelegt das Ihr Defensiv spielen könnt. Selten das der zweitplatzierte besser als -1 einen Kurs beendet. Sie legen zwar meist los wie die Feuerwehr auf den ersten Grüns, fallen aber zum Ende hin mehr als ab. Es gilt also mehr darauf zu achten das man wenige Fehler macht, als beinhart jedes Grün auf Unter Par zu spielen. |
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Die ersten 4 Kurse kann man locker mit den einfachen Charakter Varianten gewinnen. Danach sollte man sich mit Star Match Mode auseinander setzen. Hier fordert man in einer festen Reihenfolge alle Charaktere mit einem seiner eigenen Wahl heraus. Gewinnt man dieses Duell auf 18 Löchern in einem Stroke Play, so wird die Star Variante freigeschaltet und man darf den nächsten herausfordern. Mit den neuen und besseren Schlagfähigkeiten kann man sich nun auch den anderen Spielmodi widmen, die sicher die Stärke von Mario Golf darstellen. Denn die Abwechslung durch die verschiedenen Modi erreicht eigentlich nur ein Tiger Woods. Nur eben mit einem anderen Anspruch. Der Ring Shot z.b. erfordert viel Planung bei jedem Schlag und hat mir persönlich viel Spaß gemacht. Hier müßt Ihr zum einem ein Grün mit Par beenden und dabei noch 1-2 Ringe durchschießen, die auf den Kursen angebracht sind. Eine anspruchsvolle Geschichte, da man teilweise völlig andere Schlagvarianten nutzen muß um beides zu schaffen. Was auch für den Coin Modus zählt, bei dem Münzen überall in der Luft herumhängen, die es gilt so zahlreich wie möglich zu erwischen. Die sogenannten Side Games entpuppen sich als Minispiele in denen es z.b. in einem Birdie Challenge nur darum geht ein Par3 nach dem anderen 1 unter Par zu beenden. Wie hier wird auch im Speed Golf ein entsprechendes Ergebnis in die Rekordlisten eingetragen. Wobei Speed Golf was für die Hektiker unter den Golffeunden ist. Sobald Ihr anfang läuft ein Timer mit, der eure Zeit stoppt und Ihr so einen Art Time Trial in der Golf Variante spielt. In das gleiche Horn stößt der Modus Near Pin, wo es nur darum geht so nah wie möglich an die Fahne zu spielen. Hier bekommt man auch neue Grüns geboten, die es in der Turnier Variante nicht gibt. Die Club Slots Variante ist nichts anderes als ein Golfspiel nach Punkten. Was es erst am letzten Wochenende in Castle Rock auch in der Realität gab darf auch hier gespielt werden. Ziel ist es Punkte zu erspielen, wobei alle Ergebnisse ob nun Birdie, Eagle u.s.w. Punktewertigkeiten haben. Am Ende wird addiert und ein Gewinner steht fest. Kann man sich so also schon allein austoben bietet Mario Golf viele dieser Spielmodi auch im Multiplayer an. Wobei aber auch hier etwas wichtiges fehlt. Einen Turniermodus gibt es leider nur für einen Spieler. Gerade dies empfinde ich aber als motivierendste Variante in einem Golfspiel. Zwar gibt es mit dem Double, dem Match und Stroke Play auch einfache Multiplayer Gefechte. Den Reiz eines waschechten Turniers mit mehreren Leuten erreicht Mario Golf nicht. Hier wird das Spiel eher zu einer Party Variante, wo man sich in vielen kurzweiligen Varianten vergnügen kann.
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Sicher schon immer der Hintergrund bei Mario Golf sind Spieler die per Simulation mit Freunden Turniere spielen wollen hier an der falschen Adresse. Nimmt man diesen Anspruch einmal weg zeigt sich mit Mario Golf eine technisch gelungene kurzweilige Golf Variante für die ganze Familie. Farbenfroh, sehr humorvoll und grafisch gelungen punktet das Spiel vor allem in Sachen Secrets und Spielmodi, die den Golfsport mal etwas anders zeigen. Ein gelungener Sound in allen Bereichen über viele kleine Effekte machen aus dem Spiel einen Spaß Golfer. Kleine Kritikpunkte wie das Rollverhalten, das Putten mit extrem kurzen Entfernungen und die die in meinen Augen nicht gelungenen letzten beiden Kurse schlagen negativ zu Buche. Eine beinharte Simulation im Stile eines Tiger Woods sollte man nicht erwarten. Wer auf die Art des Gameplay's steht und sich nicht in die Wissenschaft Golf einarbeiten will ist hier sicherlich richtig. Aber auch in diesem Bereich hat Mario Golf mit Ace Golf eine mehr als lohenswerte Konkurrenz. |
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PLUS - MINUS LISTE +
Humorvolle Golfunterhaltung -
Keine 100%ige Golfsimulation |
ZUSATZINFOS / LINKS - Publisher Nintendo
KONKURRENZ |
WERTUNG GRAFIK:
MUSIK/SOUNDEFFEKTE: MULTIPLAYER: GESAMTWERTUNG:
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