Die Bilder zu diesem Test wurden mit einem Capture Board der Firma Fast erstellt.

Shadowgate64
Trials of the Four Towers

Das Testmuster wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Mitsui Deutschland

SHADOWGATE 64 von Kemco ist die softwartechnische 3D-Umsetzung einer längeren Reihe von SHADOWGATE-Spielen. Zuletzt wurde das Spiel auch für den Color Game Boy umgesetzt. Den Test hierzu gibt es natürlich auch beim Mag'64 nachzulesen. Da das Nintendo 64 doch weitaus mehr Möglichkeiten zur Umsetzung dieser Thematik offenbart, war ich natürlich gespannt, wie erfolgreich dies nun gelungen war. Immerhin stellt dieses Spiel für mich und vielleicht auch für den einen oder anderen Leser eine willkommene Abwechslung zur der momentanen Rennsoftwareflut auf dem N64 dar. Ebenfalls soll dieses Spiel auch eher die Gamer ansprechen, die sich nicht unbedingt als Teens bezeichnen. Als Fantasy-Adventure bezeichnet, geht S64 tatsächlich auf dem N64 neue Wege. Bisher gibt es kein vergleichbares Spiel - weder von der Story noch von der Aufmachung her. Erst im Herbst bzw. Winter werden einige Adventure-Titel ihren Siegeszug in den Modulschacht angehen. Kemco darf sich daher sicherlich als Vorreiter auf diesem Sektor bezeichnen. Ebenfalls gibt es für den interessierten I-Net-Surfer eine informative Homepage unter http://www.shadowgate.com/sg64 .
Die Story
Der Held in dem Spiel - und damit gleichzeitig die Person, die ihr steuert - ist der Halbling Del Cottonwood. Ein Fabelwesen, welches sich rein optisch durch sehr große und spitze Ohren auszeichnet. Er befindet sich mit einer Karawane auf den Weg durch das Königreich Kal Torlin, als er von Dieben und Räubern überfallen wird. Als einziger Überlebender des Überfalls wird er in das Schloss Shadowgate , noch bewußtlos, im Kerker tief unter dem Schloss gebracht und eingesperrt. Das Schloss selber und das Dorf in und um den Mauern des Schlosses ist ziemlich verfallen. Schatzsucher, Plünderer und die Geister einer ehemaligen glorreichen Zeit sind neben wenigen Bewohnern die, die noch in den Ruinen wohnen und ihr Glück suchen. Der Verfall dieser Prachtburg hat einen Grund. Vor langer, langer Zeit tobte ein erbarmungsloser Krieg zwischen den furchtlosen Kriegern und sagenhaften Wesen im Lande Kal Torlin. Der damalige König Aronde kämpfte gegen einen schwarzen Zauberer, der von allen nur Hexenmeister genannt wurde. Durch gute und schwarze Magie, verbunden mit irdischen und weltlichen Waffen, wurde das Schloß und das Königreich sehr schwer zerstört und stand kurz vor der Vernichtung. Doch König Aronde beschwor in seiner Verzweiflung den Zauberer Lakmir, der überall großes Ansehen hatte und als der äGute Zaubermeister" bekannt war. Lakmir handelte schnell. Er fand einen jungen und mutigen Krieger mit Namen Jair, dem er die wohl mächtigste Zauberwaffe im Königreich überreichte. Dabei handelte es sich um den sog. äStab der Zeit", eine speerartige Waffe, aus deren Ende helle Magie auf das Böse geschossen werden konnte, wenn man wußte, wie man mit dem Stab umgehen mußte und wie man ihn beschwören muß. Jair war erfolgreich und konnte den bösen Hexenmeister besiegen, doch leider nicht töten. Mit Hilfe des Stabes konnte der ihn nur in die Tiefen unter dem Schloss Shadowgate verbannen und ihn dort, dank der Magie des Stabes und des Zauberers Lakmir, magisch einsperren. Als Dank für seine Tat wurde Jair zum Nachfolger des Königs Aronde ernannt. Lord Jair baute das Schloss und die Stadt wieder auf - mit Hilfe guter Magie und mit der Kraft der Überlebenden. Das Königreich blühte wieder auf und König Jair richtete die Burg so ein, daß sie für jedermann offen war, die Geheimnisse der Magie zu studieren. Obwohl die schwarze Magie verboten war, übten sich doch Unerfahrene diese Kräfte an und Eifersucht und Zwietracht zwischen den Zauberern und der Bevölkerung sowie untereinander sorgten im Laufe der Zeit, daß erneut Hass und Mißgunst aufkam. Als dann Lord Jair starb war es für die Anhänger des eingesperrten Hexenmeisters und dessen treuesten Vasallen die Zeit, die Versiegelung aufzubrechen, um dem bösen Hexenmeister die Herrschaft über das Reich und die Welt zu sichern. Kurz bevor dies geschehen sollte, wird der Halbling Del in den Kerker geworfen und soll am nächsten Tage hingerichtet werden. Der Kampf zwischen Gut und Böse kann also beginnen, denn nicht nur die Flucht aus der Zelle, sondern auch die Bürde, den Hexenmeister zu besiegen, liegt nun auf und vor euch.
Steuerung:
Die Steuerung von S64 gibt im Gegensatz zu manchen Rätselaufgaben im Spiel selber keine Rätsel auf. Es ist die typische äTurok"-Steuerung. Mit den C-Tasten wird die Bewegung gewählt, mit der Blickrichtung und damit mit dem Analogstick die Richtung. Ihr verfolgt das ganze Spiel in der Ich-Perspektive, schaut also mit den Augen von Del die Umgebung an. Die Z-Taste läßt euch in die Knie gehen, was aber während des Spieles wenig oder gar keine Bedeutung hat. Drückt ihr dabei gleichzeitig die C-Tasten, so kann Del auch kriechen. Der wohl wichtigste Knopf ist der A-Knopf. Mit ihm wird die Umgebung und die Gegenstände untersucht oder Dinge aus dem Inventar ausgewählt bzw. eingesetzt. Auch das Ansprechen der wenig im Spiel vorkommenden Personen geschieht über den A-Knopf. Das Inventar ist sehr übersichtlich und wird mit dem B-Knopf aufgerufen. Dabei wird der Spielbildschirm angehalten und das Inventar erscheint übersichtlich auf eurem Schirm. Dabei werden immer zuerst die Gegenstände gezeigt, die man während des Spieles zuletzt aufgesammelt oder erhalten hat. Drückt man dann die C-Rechts-Taste, so kann man dann eingesteckte Bücher lesen nachdem man diese mit dem Analogstick ausgewählt und mit A bestätigt hat. Hat man die Karte gefunden, so kann man mit der R-Taste diese zur jeder Zeit aufrufen. Allerdings möchte ich diese eher als grob und eher skizzenhaft bezeichnen. Eure momentane Position wird nicht angezeigt, nur der Bereich, in dem ihr euch befindet wird rot leuchtend markiert. Schließlich gelangt man über die START-Taste ins Optionsmenü und kann dort dann über den Save-Point immer und überall speichern. Weitere Optionen sind das Verlassen des Spiels und das Löschen von Spielständen. Eine Kopierfunktion gibt es nicht. Desweiteren kann hier das Spiel verlassen und auch die Musiklautstärke, die Helligkeit und die Steuerungsart verändern. Dabei ist keine freie Konfigurierung möglich sondern man hat die Wahl zwischen Flight (Turok-Steuerung) und Original, was sich jedoch nur in Bezug auf das nach oben oder nach unten schauen auswirkt. Am Anfang ist auch die Sprache einstellbar, allerdings erst, nachdem man den Vorspann als Textausgabe und statischem Hintergrundbild sich angeschaut hat oder durch Drücken von A, B oder START übersprungen hat. Leider steuert sich S64 zwar von der Bedienung gut, insgesamt ist es aber sehr zäh. Schnelles Laufen ist nicht möglich. Man kann nicht springen oder gar schwimmen oder tauchen. Ein Schritt ins tiefe Wasser bedeutet den Tod. Ein Sturz in eine Grube ebenfalls. Schnelle Seitenblicke sind nicht möglich. Obwohl die Steuerung nicht schwammig ist und eigentlich sehr genau die Befehle umsetzt, entsteht der Eindruck, daß man immer ein wenig zu langsam ist. Allerdings gibt es bis auf eine Situation im Spiel keine Notwendigkeit wirklich schnell rennen zu müssen. Die etwas langsame Fortbewegung wird sicherlich eingesetzt, damit die Framerate hoch bleibt – was sie auch tut.
Technik:
S64 unterstützt einzig und alleine das Controller Pak. Kein Rumble oder gar Expansion Pak wird unterstützt. Meiner Meinung nach ein unverzeihlicher Fehler zur jetzigen Zeit der High-Res-Spiele und der Zeit der Mega-Modulspeicher. Wer hofft, es würde ein Spiel mit vielen Sequenzen oder gar FMV's sein, nun der hat sich getäuscht. Praktisch keine Sprachausgabe ist auf dem Modul integriert und die Sequenzen sind ziemlich kurz und von nicht gerade überzeugender Qualität. Im Zelda-Zeitalter ist der Spieler mehr gewohnt und auch eher verwöhnt. Sämtliche Gespräche oder Beschreibungen der Gegenstände sind in Textausgabe gehalten. Dabei habe ich festgestellt, daß die Übersetzung zum Teil schon rechte Fehler beinhaltet. Allerdings nicht bei kritischen Situationen oder bei wichtigen Situationen. Allerdings zeigen aktuelle Spiele, wie z.B. äWorld Driver Championship" oder äBanja-Kazooie", dass auch ohne den erweiterten Arbeitsspeicher mehr möglich ist, als es SHADOWGATE 64 in der Lage ist.

Optik und Grafik:
Nun, hier bleibt ein gemischter Eindruck bei mir zurück. Wählt man ein neues Spiel erhofft man sich eine schön dargestellte Grafik. Auf der Packung wird von ä... kompletter, detaillierter 3-D-Grafik." gesprochen. Dem möchte ich aber widersprechen. Das Intro und die Sequenz am Anfang ist eher dürftig, ja schon fast comic-artig. Etwas billig anmutende 2-D-Bilder und ruckelnde Bewegungen überzeugen gar nicht. Zwar werden leicht perspektivische Bilder geliefert, doch gerade die angesprochene Zielgruppe erwartet da schon weitaus mehr. Auch ist es angesagt, die Helligkeit am Anfang sehr hoch einzustellen. Nebel und Sichtweite ist zwar weiter als bei Turok 1 oder Buck Bumble, doch sehr weit sehen kann man nie. Klar mag da auch das Hilfsargument der Atmosphäre etc. gebraucht werden, doch gerade das Expansion Pak hätte hier sicherlich mehr tun können. Sind die sich abwechselnden Standbilder vorbei, so sieht man zum ersten Mal die Spielegrafik. Endlich die erste echte 3-D-Grafik. Ein Überspringen ist aber leider nicht möglich. Die dargestellten Personen im Spiel haben nur bedingt mit denen im Booklet gemeinsam. Sicherlich hat man sich Mühe mit der Darstellung der wenigen Personen gegeben. Gesichter und Körperbau sind gut mit Polygonen bestückt, so daß sie klar und recht scharf wirken. Alle Bewegungen sind aber eher künstlich und etwas abgehackt. Auch ist die Synchronisation zwischen den entstehenden Bewegungen und dem dazugehörigen Sound nicht immer perfekt. Das ist zu verschmerzen, auch wenn ich es eher schlecht finde, daß der Endgegner nur als Bitmap dargestellt wird, welcher sich weder bewegt noch etwas sagt. Nur kurz ist ein Lachen zu hören. Schwerpunkt der Bemühungen um eine gute Grafik ist sicherlich die Darstellung mancher Räumlichkeiten und Zimmer. Auch im Freien sind einige Dinge gut gemacht und können sich durchaus mit anderen Spielen messen, wenn auch nicht überflügeln. Doch insgesamt ist die Spielegrafik zu braun- und erdfarben. Es ist nie richtig hell im Spiel, was zwar der Geschichte gut, dem Spielfluss aber eher abträglich ist. Dank des Nebels gibt es aber keine Pop-ups oder ersichtlichen Grafikaufbau.

Auch hatte ich keinen sog. Programmierfehler, wo man z.B. durch Wände schauen konnte o.ä. . Manchmal hat man den Eindruck, daß die Programmierer unterschiedlich gute und schlechte Tage beim Entwickeln der Locations hatten. Manche Räume sind eher karg und ohne Details. Andere dagegen ziemlich aufwendig mit Verzierungen an der Wand oder mit vielen Einrichtungsgegenständen wie Leuchter oder Bücherregalen etc.. Dennoch wäre auch hier weitaus mehr möglich gewesen. Im Spiel gibt es nur wenig verwaschene Oberflächen. Allerdings gerade am Anfang in der Kanalisation sind die Untergründe von den zu findenden Items kaum ersichtlich. Um die Karte zu finden bedarf es meiner Meinung nach eher Glück als Umsicht. Dieser Umstand läßt einen das Spiel am Anfang eher als nicht so gut beurteilen. Doch im späteren Spielverlauf wird die Grafik, die Darstellung und das Finden von Items besser und einfacher. Doch gerade die extrem kurzen Sequenzen und deren Qualität, selbst beim Abspann, sind heute nicht mehr zeitgem. und machen eher den Eindruck eines leicht unfertigen Spiels, obwohl ab und an auch kleine Schmankerls wie z.B. eine durch den Raum laufende Maus etc. zu sehen sind. Die Locations sind abwechslungsreich und übermitteln ebenfalls die Atmosphäre des Spieles. Man behält immer – auch ohne die Karte – diie Übersicht.

Sound und Musik:
Nun hierbei ist eher auf die Musik als auf die Soundeffekte einzugehen, da es relativ wenig davon im Spiel gibt. Donner und Gewitter, krächzende Raben, aufgehende Türen, Stöhnen des Helden oder Trittgeräusche sind sicherlich überzeugend dargestellt. Aber auch hier hat man ein wenig Speicherplatz eingespart. Untersucht Del eine mit einem Stoff behängten Wand und dann ein aus Mauerwerk, dann klingt dies gleich. Eine Kleinigkeit nur, doch sie ist mir aufgefallen. Das Schreien anderer Häftlinge im Kerker klingt meiner Meinung nach aber doch eher wie das Gaggern eines Huhnes, als dass eines leidenden Menschen. Ansonsten kann man nicht meckern, auch wenn soundtechnische Ergüsse nicht auf das Modul gepackt wurden. Ich würde es als ordentliche Hausmannskost bezeichnen. Bei der Musik dagegen streiten sich die Geister. Themenbezogene Musik aus dem Mittelalter mit Flöten oder den damaligen Instrumenten produziert prägen den musikalischen Eindruck. Sicherlich wird damit die Stimmung der Story verstärkt. Auch besteht eine große Abwechslung der Lieder und jeder Bereich im Spiel hat so sein eigenes Musikstück. Doch ein Ohrwurm ist nicht dabei. Auch ist die Musik in kritischeren Situationen nicht stärker oder unterstützend. Sie ist da und sie paßt zum Spiel. Man stellt sich dabei sicherlich einen mittelalterlichen Minnesänger vor, ohne aber einen Gesang wahrnehmen zu können. Insgesamt sicherlich Geschmackssache, doch passend zum Spiel.

Gameplay:
Hier muß ich das Spiel aufgrund seiner Einzigartigkeit loben. Es gibt im ganzen Spiel keinen einzigen Kampf mit einem Gegner. Nicht ein einziger. Auch ansonsten steht man bis auf die Part mit der Kerze nie unter Zeitdruck. Alles kann man in Ruhe untersuchen und anschauen. Selbst den Endgegner besiegt man eigentlich nicht selber, ohne daß ich alles erzählen möchte. Ich lobe es deswegen, weil Kemco hier ganz neue Wege beschreitet. Es ist sicherlich mutig, ein solches Spiel auf den Markt zu bringen. Nicht eine Jump and Run Passage oder Geschicklichkeit wird euch abverlangt, wie man diese aus anderen Spielen kennt. Alles im Spiel verlangt Untersuchungsfreudigkeit und Köpfchen. Die Rätsel sind abwechslungsreich und sind unterschiedlich schwer. Neuartig auch die Gestaltung der Levels. Denn Levels gibt es im Grunde eigentlich gar keine. Sicherlich sind zwar die vier Türme als eigenständig zu bezeichnen. Allerdings ist der Rest so miteinander verbunden, daß man sobald man im Besitz der Schlüssel ist, frei durch die Locations laufen kann. Sicherlich mag es in anderen Spielen ähnlich sein, doch in dieser Art und Weise nicht. Nachteilig aber ist aber der Mangel an Bewohner und Kontaktpersonen. Im Freien trifft man nur ganz wenige Personen. Sprechen kann man zwar mit allen, doch um das Spiel bestehen zu können, ist dies nicht immer notwendig. Hier und da sieht man ein paar Vögel oder auch mal einen Fisch. Auch ein Frosch ist mir einmal aufgefallen oder manche Mäuse. Doch im Allgemeinen trifft man mit Ausnahme einiger Geister niemanden. Auf sich alleine gestellt wirkt alles ein wenig ausgestorben. Das ist nicht gerade sehr schön, obwohl es durch die Story wieder erklärbar ist. Allerdings wäre eine Gestaltung wie bei ZELDA beim Marktplatz z.B. besser. Was mir am Anfang nicht so gefallen hat, war die Textausgabe. Zu Anfang war der Sinn oft ein wenig fraglich, doch im weiteren Verlauf mußte ich öfters lachen, denn da waren oft auch richtige Witze dabei. Um die Story zu verstehen und um die notwendigen Informationen für das Durchspielen zu erhalten, sollte man unbedingt alle Bücher aufsammeln und auch lesen. Und da kann es schon sein, daß so ein Spruch kommt, wie äSie überlegen sich, ob Sie nicht eine Buchhandlung eröffnen und stecken das Buch ein", oder aber äSie fassen das dreckige Buch mit zwei Fingern an und lassen es dann in Ihre Tasche gleiten. Sie freuen sich das Buch später lesen zu können". Auch dies gefällt mir gut. Durch die Bücher erfährt man sehr viel Hintergrundinformationen. Sicherlich mögen manche eher nebensächlich sein und nicht unbedingt notwendig, um das Spiel zu meistern. Doch im Grunde kann man dadurch doch sehr tief in die Story eintauchen.
Allerdings hat das Gameplay einige Makel. Es gibt in S64 im Dorf auch einen Shop, wo man mit Hilfe von gefundenen Münzen auch Gegenstände kaufen kann. Doch der Witz ist, man braucht keinen dieser Gegenstände, noch scheinen sie irgendeinen Sinn zu haben. Zwar habe ich an einigen Stellen brüchige Wände gefunden, doch selbst mit der Eisenfaust - die ich mir kaufte - war kein Durchbruch möglich, da diese mir viel zu groß war. Der Shop ist also wohl eher unnötig und hat wohl nur noch eine Bedeutung, wenn man den gefundenen Schatz dem Verkäufer übergeben kann und damit ein wichtiges Item erhält. Vielleicht wollte Kemco da noch mehr ins Spiel hineinpacken und mußte diese Ideen teilweise wg. des Releastermines und der geringen Modulkapazität (128 Mbit) aufgeben. So aber ist die Lösung sicherlich auch nicht sehr günstig. Auch sonst scheint es wenig Geheimnisse zu geben, die man noch erkunden könnte. Hat man den Hexenmeister erledigt ist der Spaß vorbei, man wird wohl erst viel später wieder einmal das Modul herauskramen. Daher gebe ich SHADWOGATE 64 keine große Langzeitmotivation. Keine Extra-Gebiete oder Extra-Gegenstände sind zu finden. Auch ist das Spiel zwar aufgrund der teilweise knackigen Rätsel langwierig, doch in Wahrheit ist es nicht besonders lange. Immerhin schlägt das Spiel beim Händler schon für um die 120 bis 140 DM zu Buche. Alles in allem also nicht gerade wenig, auch wenn der Preis für ein Spiel eines Drittherstellers nicht besonders hoch ist. In der Summe bietet S64 also ein auf dem N64 einzigartiges Gameplay und eine Spielweise, die es sonst kein Spiel bietet. Dennoch hat es kleine und auch größere Schwächen und man hätte sicherlich viel mehr daraus machen können. Allerdings bietet Shadowgate 64, je weiter man in das Spiel und die Locations eintaucht, auch eine Menge Spielreiz, der sich denen offenbart, die sich mit der Thematik und dem Rätselraten anfreunden können. Die Spannung wird kontinurierlich aufgebaut, auch wenn gerade im letzten Drittel des Spieles, diese wieder leicht abflaut.

Schwierigkeitsgrad:
Wer das Spiel auf dem GBC kennt und/oder den Test bei Matthias nachgelesen hat, der erwartet einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad bei der N64 Version. Dem ist aber nicht ganz so. Die Rätsel gerade am Anfang sind leichter und dienen sehr gut dazu, den Spieler in das Geschehen einzuführen. Auch wenn dort oft der geringe Unterschied zwischen Untergrund und dem zu findenden Item sehr viel geringer und damit schwerer ist, als das Rätsel selber. Dies läßt aber später deutlich nach und die Rätselschwierigkeit steigt teilweise schon enorm an (Kerze im Prüfungsturm). Auch sonst gibt es teilweise leichte und zum Teil auch sehr fordernde Rätsel, die sich schön abwechseln. Jedoch sind alle Rätsel logisch aufgebaut. Es wurde ein guter Mix von Erforscherdrang und Rätselschwierigkeit gefunden - selbst wenn ich zugeben muß, daß manche Rätsel mich oft sehr lange aufgehalten haben und ich teilweise sehr lange für die Lösung gebraucht habe.

Fazit:
Shadowgate 64 ist sicherlich kein Spiel für jedermann. Auch sollte man versuchen wertfrei an das Spiel und seine Schwächen und Stärken heranzugehen. Mir persönlich gefällt das Thema und die Story sehr. Wer schon immer mal Rätsel und Kopfjogging betreiben wollte, ohne die sonst so spieltypischen Elemente von Action-Adventures erleben zu wollen, der sollte sich S64 genauer anschauen. Der Rest kann es sich ruhig einmal ausleihen, und das Spiel probespielen. An den Entwicklern sei aber gesagt, daß sie unbedingt die Fehler bei einem zweiten Teil beseitigen sollten. Besonders der Einsatz des Rumble und des Expansion Paks halte ich für unverzichtbar. Ebenfalls sollten die Filmsequenzen länger und von besserer Qualität sein. Was wirklich einen faden Beigeschmack bietet, ist der Abspann. Da hat man wohl in fünf Minuten ein paar perspektivische Standbilder zusammengestellt und ein wenig Fließtext dazugeschrieben. Als Lohn für die ganze Mühe und dem Rätsellösen einem ein solches Ende zu offerieren ist schon ein wenig frech. Da war man zu schludrig und hat den Endeindruck ziemlich in den Sand gesetzt.

Komplettlösung zu Shadowgate64

Wertung

Oliver Mühleisen
(11.08.1999)

Magazin64@aol.com