Komplettlösung zu Shadowgate 64

Ein Levelguide von Oliver Mühleisen

Einleitung:

Shadowgate 64 (S64) ist ein Fantasy-Adventure aus dem Hause Kemco. Begleitet mich nun durch die Levels und Welten des Halblings Del Cottonwood, um das Böse im Reich des Kal Torlin zu besiegen. Obwohl es nicht unbedingt immer notwendig ist, empfehle ich euch ab und an abzuspeichern. Auch solltet ihr euch die geführten Gespräche mit Geistern und anderen Personen merken. Viele Hinweise und auch Namen und Begebenheiten werden oft im späteren Spielverlauf abgefragt und nur bei den richtigen Antworten kommt ihr dann weiter. Manche Items, die ich nachfolgend aufsammle sind unbedingt notwendig, andere sind eher unnötig bzw. sogar eher unbrauchbar. Doch da ich den Guide parallel zum Spielen geschrieben habe, bitte ich dies zu entschuldigen. Im Nachwort werde ich noch darauf eingehen. Jetzt aber viel Vergnügen im Kampf gegen das Böse.

Level 1: Der Kerker:

Nach dem Intro befindet ihr euch in einer Kerkerzelle wieder. Zeit, sich mit der Steuerung ein wenig vertraut zu machen. Vorerst werdet ihr nicht gestört, so daß ihr in Ruhe die Umgebung absuchen könnt. Wendet euch dem vergitterten Fenster links von Euch zu. In der Nachbarzelle befindet sich ein weiterer Häftling mit Namen Agaar. Ein Magier, der ins Schloß kam, um die Geheimnisse des Zauberers Lakmir zu erfahren - und daran scheiterte. Redet nun mit ihm, nachdem ihr ihn geweckt habt. Mitten im Gespräch werdet ihr von dem Kerkermeister gestört, welcher euch das Essen bringt. Da ihr am nächsten Tag gefoltert werden sollt, müßt ihr also nun aus dem Kerker fliehen. Redet daher mit Agaar weiter. Ihr erhaltet den Hinweise, daß wohl in den Türmen der Burg SHADOWGATE die magischen Elemente versteckt sind, die das Böse zerstören können. Agaar beendet das Gespräch, um Kräfte für die bald anberaumte Folter zu sammeln. Redet dennoch erneut mit ihm. So bekommt ihr den Hinweis, daß unter den Kerkerzellen sich die Kanalisation befindet und daß man Agaar seine Zauberbücher entwendet hat. Untersucht nun die mit Stroh bedeckte Schlafstelle in der Ecke eurer Zelle. Schiebt das Stroh zur Seite und ihr könnt ein Gitter sehen, welches den Weg zur Kanalisation verbirgt. Geht nun zur Kerkertür und nehmt das Essen auf, welches der Kerkermeister euch unter der Türe durchgeschoben hat. Ein Knochen ist von dem widerlichen Essen übrig. Nehmt ihn auf. Benutzt nun den Knochen, um das Gitter zu entfernen. Springt dann in die Kanalisation. Schon habt ihr den ersten Level erfolgreich abgeschlossen.

Level 2: Die Kanalisation:

Paßt hier nun auf, daß ihr nicht in tieferes Gewässer am Ende des Ganges kommt, denn Del kann nicht tauchen oder gar schwimmen. Wendet euch zu Anfang nach links und geht in den Eingang der Höhle hinein. Auch hier ist tiefes Wasser. Kein Hinüberkommen. Schaut auf den Boden auf eurer rechten Seite und untersucht diesen. Ihr findet eine Karte. Tretet nun ganz dicht an das Wasser heran und ein Geist erscheint euch, den ihr aber noch nicht verstehen könnt. Geht nun wieder zurück in den Gang, wo ihr zuerst gelandet seid. Am anderen Ende dieses Ganges ist eine tiefere Stelle unter Wasser. Dort liegt ein Skelett im Wasser. Merkt euch die Stelle, denn hier müßt ihr später nochmals hin. Auf dem Weg dorthin gelangt ihr an ein mit Eisenstangen versperrten Abfluß auf eurer rechten Seite. Untersucht ihn und brecht eine Eisenstange heraus. Geht nun in den nächsten Höhlengang auf Eurer rechten Seite - den mittleren Gang also. Geht gleich darauf in den Höhlengang rechts von euch weiter und ihr gelangt erneut an die Stelle mit tiefen Wasser. Vor euch ist eine Steinsäule, die ihr mit Hilfe der Eisenstange umwerfen könnt. Lauft nun über die nun entstandene Brücke aus Stein hinüber zum anderen Ufer. Lauft weiter durch den nächsten Höhlengang und wendet euch nach links, weiter durchs nächste Loch in der Mauer. Ihr seid nun in einem gemauerten Gang. Zwar befinden sich zwei Türen hier - doch ihr könnt keine öffnen. An einer Stelle des Mauerwerks befindet sich eine aufgebrochene Stelle, einige Ziegel liegen auch herum. Rechts von diesem Loch liegt eine Spitzhacke am Boden. Man sieht sie schlecht, doch sie ist da. Nehmt sie auf und macht euch auf zurück in den Hauptgang der Kanalisation, wo ihr ganz am Anfang gelandet seid. Wendet euch nun dem dritten und letzten Höhlengang zu, beim Skelett, welches dort im tieferen Wasser liegt. Seid ihr durch den Höhleneingang gelaufen, seht ihr auf der gegenüberliegenden Seite eine grünliche Mauer. Benutzt hier die Spitzhacke, um auf die andere Seite zu gelangen. Lauft den Gang weiter entlang zu dessen Ende und schaut nach oben. Dort ist ein Loch in der Decke, welches noch durch einige Steinblöcke versperrt ist. Benutzt auch hier die Spitzhacke, um die Decke vollends zum Einsturz zu bringen. Zieht euch nun hinauf und ihr habt das zweite Level hinter euch.

Level 3: Der Schülerturm:

Dies ist einer der Türme, den der Zauberer Agaar erwähnt hat. Der Raum, in dem ihr euch nun befindet ist leer. Geht also durch die Holztüre in den Gang raus. Lauft das kurze Stück weiter und geht gleich in den Raum auf eurer linken Seite. Neben belanglosen Dingen findet ihr hier an dem brüchigen Regal auf dem Boden in der Ecke ein Seil, welches ihr mitnehmen solltet. Es befindet sich zwischen dem Holzstapel und dem Bücherregal. Geht nun wieder hinaus auf den Gang und betretet den Raum gegenüber. Ein Holzpferd befindet sich in dem Zimmer. Merkt euch den Raum, da ihr hier mehrmals noch zurückfinden müßt. In einer Ecke des Zimmers befindet sich ein roter Damenschuh. Laßt ihn vorerst liegen, noch könnt ihr ihn nicht mitnehmen. Doch erinnert euch zur gegebener Zeit daran. Links vom Eingang an der Wand ist ein Bücherregal. An dessen rechten Seite befindet sich in Kopfhöhe eine Statue von einer Fee, eine Feenfigur. Nehmt sie in euer Inventar auf und verlaßt den Raum wieder. Lauft den Gang weiter entlang und steigt die Stufen in das nächste Stockwerk hinauf. Geht durch die nächste Tür hindurch und ihr befindet euch in einem größeren Zimmer. Auf einem Tisch in der linken Hälfte des Raumes befindet sich eine Elfenfigur, welche ihr einstecken solltet. Alle anderen Türen in dem Raum sind verschlossen. Eine der Türen ist aber mit einem Drachensymbol verziert. An diese Stelle werdet ihr später nochmals euch erinnern müssen. Sie ist durch magische Kraft verschlossen. Folgt dem Weg weiter nach oben und geht durch den Durchgang. Ein Geist erscheint euch. Es ist Lakmir, der Zauberer. Er spricht mit euch und sagt euch, daß ihr ihn wiedersehen könnt, falls ihr den äschmalen Weg" und nicht den äbreiten Weg" beschreitet, denn dieser führe zum Tod. Nur der schmale Weg bringt Del in den nächsten Turm und damit zu ihm - dem Zauberer Lakmir. Unbeeindruckt davon folgt ihr den Weg weiter nach oben. Ihr gelangt in eine Bibliothek mit Tischen, auf welchen ebenfalls Bücher liegen. Schaut gleich nach links. Dort ist eine Holztreppe zu einem kleinen, rechteckigen, Fenster. Zwar könnt ihr einen Blick hinaus werfen - doch durch könnt ihr noch nicht, da die Öffnung viel zu klein für euch ist. Um dieses Fenster herum ist wieder die Zeichnung des Drachens angebracht. Und tatsächlich ist dies der Ausgang aus diesem Turm - der äschmale Weg" nämlich. Doch dazu später. Nehmt nun die Bücher auf den Tischen mit. Es sind zwei äleere" Bücher, das Buch äVom Drachenreiten" und das Buch äDie letzte Schlacht". Die leeren Bücher könnt ihr später mit Hilfe des äRing des Todes" lesen. Vorerst eröffnen sie euch aber keinen neuen Hinweise oder gar Geheimnisse. Nachdem ihr alle Bücher aufgesammelt habt, geht durch eine der drei Türen weiter in den nächsten Raum. Dort nehmt ihr das Buch äMemorandum", das Buch äArtefakte der Macht" und das letzte Buch äGesetze der Zauberei" auf. Das Lesen dieser Bücher geben euch kleine Hinweise zu der Hintergrundgeschichte der Zauberei und der Geschichte des Königreiches. Habt ihr alle Bücher, geht es weiter hinauf zum Turm. Oben angekommen seht ihr drei Türen. Geht zuerst durch die rechte Tür. Nehmt dort die Flasche mit dem äFlüssigen Sonnenuntergang" mit, welche sich auf dem Tisch ganz rechts befindet. Die äAffenmenschenfigur" laßt ihr liegen. Nun geht durch die mittlere Türe hindurch, welche sich gegenüber der Treppe befindet. Gleich rechts in der Ecke des Raumes liegt eine alte Münze. Nehmt sie auf. Sammelt die zwei Bücher äDas Buch der Gesetze" und äDie Reden des Lord Jair" ein. Geht nun aus dem Raum hinaus und betretet das letzte Zimmer. Ihr findet in der linken hinteren Ecke des Raumes einen Bereich, wo sich die Figur eines Mannes auf einem leeren Sockel befindet. Nebenan stehen zwei leere Sockel, auf denen jeweils keine Figuren stehen. Setzt jetzt Feenfigur und die Elfenfigur auf die leeren Sockel. Der richtige Platz wird automatisch gewählt, die Fee ganz links, die Elfe in der Mitte. Habt ihr alles plaziert, so geht die Wand zur Seite und ein Geheimgang öffnet sich euch. Eine Treppe führt weiter nach oben. Ihr findet euch in einem weiteren Gang wieder. Betretet gleich den ersten Raum auf der rechten Seite. Lauft nach vorne und nehmt das bläuliche Buch mit den leeren Seiten auf der rechten Seite auf einem kleinen Tischchen auf. Ganz an der Stirnseite befindet sich ein Bücherregal. In der rechten Hälfte ist eine Holzflöte. Nehmt sie auf und somit in euer Inventar. Sie ist ein Zauberinstrument, wie ihr bereits aus den Büchern wißt. Geht nun in den anderen Raum uns sammelt diesmal das Buch äDas Haus Dreslin" ein. Witzigerweise läuft eine Maus genau darauf zu, so daß ihr es gar nicht übersehen könnt. Diese zwei Räume sind die Unterkünfte der ehemaligen Schüler des SHADOWGATE's. Jetzt habt ihr alles zusammen. Geht jetzt den ganzen Weg zurück bis zu dem kleinen, vergitterten Fenster, durch das ihr vorher nicht durch konntet, da es zu klein war. Nehmt jetzt das Seil aus dem Inventar und bindet somit ein Ende an das Fenster, so daß ihr euch gleich abseilen könnt. Wählt nun die Zauberflöte bzw. die Koboldflöte und ihr werdet schrumpfen. Nun steht ihr direkt am Fenster und könnt euch mit Hilfe des Seiles zum Friedhof hinab abseilen. Ihr landet in einem frisch ausgehobenen Loch, daß natürlich auch ein Grab für euch wäre, falls ihr diese Größe beibehalten müßtet. Durch die Koboldflöte wachst ihr aber wieder zur normalen Größe und befindet euch nun eigentlich schon im nächsten Level.

Level 3: Der Friedhof und die Kathedrale:

Gegen später, wenn ihr im Besitz des äRing der Toten" seid, könnt und müsst ihr sogar mit den Leichen in den Gräbern reden. Vorerst solltet ihr euch aber nur auf den bräunlichen Weg entlang hin zum Eingang der Kathedrale aufmachen. Natürlich könnt ihr die Grabsteine untersuchen. Gegen später werdet ihr eh noch hierher zurück müssen. Tretet nun durch die Holztüre und ihr befindet euch im Vorhof der Kathedrale. Nun betretet ihr die Kathedrale durch die Holztür unterhalb des runden Fensters. Hinter dem Altar befindet sich rechts neben der Engelsskulptur eine Flasche mit Drachentränen, welche ihr aufnehmt. Auf der linken Seite steht eine Leiter. Steigt noch nicht hinauf, ihr würdet vorerst nicht weit kommen. Geht dagegen rechts vom Eingang aus neben den Kirchenbänken entlang und ihr kommt an eine Treppe, die nach unten führt. Steigt die Stufen hinab und nehmt die Brechstange rechts vom Bücherregal gleich neben dem Durchgang in euer Inventar auf. Links vom Bücherregal befindet sich ein Schlüsselbrett. Nehmt den goldenen Schlüssel und richtet euren Blick auf den Boden. Genau neben dem Bücherregal links am Boden liegt ein weiterer, verzierter, Schlüssel - den ihr natürlich ebenfalls nehmt. Gegenüber dem Schlüsselbrett ist eine Tür. Tretet ein und geht zu dem weißlichen Sarg auf der rechten Seite. Mit dem goldenen Schlüssel schließt ihr das Schloß des Sarges auf. Drinnen liegt eine alte Frau mit einem Tagebuch ihrer Familie. Mehr könnt ihr zum jetzigen Zeitpunkt nicht tun, da sie das Buch nicht hergibt. Geht daher aus dem Zimmer wieder in die Kathedrale und zu der Leiter von vorhin, gleich links von der Statue. Klettert hinauf und wendet euch zur Wand hin, so daß ihr den Nagel seht, an dem die Kette für die nächste Leiter angebracht ist. Zieht nun mit der Brechstange den Nagel heraus. Die Leiter wird herabgelassen. Klettert nun vorerst wieder hinunter und nehmt den gerade herausgezogenen Nagel vom Boden auf, welcher sich auf der anderen Seite vor der ersten Sitzreihe befindet. Klettert wieder erneut hinauf und nun auch weiter in Richtung Dach der Kathedrale. Speichert aber vorher ab, da es einige Löcher im Dach gibt, durch die ihr hindurchfallen könnt. Geht daher rechts um das Dachfenster mit dem farbigen Glas herum, ohne abzustürzen. So gelangt ihr an ein mit Holz verrammeltes Fenster, welches ihr aber ohne Probleme öffnen könnt. Jetzt seid ihr in Lakmirs Turm und somit schon im nächsten Level.

Level 4: Lakmirs Turm:

Geht durch die Türe und ihr findet euch wieder in einem Gang mit weiteren Türen wieder. Tretet gleich durch die Türe rechts von euch ein. Auf der Spüle findet ihr eine Flasche mit Öl, welches ihr an euch nimmt. Links davon ist ein Fass mit Wasser. Nehmt nun die Flasche mit Drachentränen und schüttet einen Tropfen hinein. Geht nun wieder aus dem Raum hinaus und schreitet die Stufen am anderen Ende hinunter. Erneut erscheint wieder Lakmir. Er gibt euch eine Aufgabe - nämlich ein Geschenk für euch zu finden. Findet ihr es, dürft ihr es behalten. Als dann, weiter den Gang entlang durch die nächste Türe. Geht danach entweder rechts oder links die Stufen weiter hinab zum Eingang von Lakmirs Turm, welcher aber von ausserhalb versperrt ist. Unter der Treppe bzw. dem Vorbau befindet sich eine weitere Tür. Geht hindurch. Hier gibt es eine Tür links und eine rechts, bevor die Stufen weiter hinab führen. Nehmt die rechte Türe und tretet ein. Hier schnappt ihr euch den verzierten Becher auf dem Schreibtisch und auch das Buch äMagische Elixiere". Durch die Notiz des Amtmannes, welche sich am Boden befindet, wird euch mitgeteilt, daß sich der Schlüssel für den Keller ebenfalls in diesem Raum befindet. Ihr findet ihn links zwischen der Säule am Schreibtisch und der Mauerwand auf dem Boden - schwer zu erkennen. Es ist ein rostiger Schlüssel, den ihr natürlich einsteckt. Geht aus dem Raum hinaus und in das Zimmer gegenüber. Nehmt dort das äTagebuch eines Lehrlings" mit. Auf dem Tisch befindet sich eine Quittung und ein Riesenhaar, welches ihr ebenfalls mitnehmt. Folgt nun den Stufen weiter nach unten, die Treppe hinab. Die Tür vor euch ist eingerostet. Nehmt das Fläschchen mit Öl und benutzt dieses, um die Tür zu öffnen. So gelang ihr in den Raum dahinter. Folgt dem Weg um die Ecke und tretet durch die Türe ein, welche sich dort befindet. Der Raum sieht wie ein Heizungskeller aus. Geht an das hinter Ende und nehmt das Wappen von der Metallwand rechts ab. Diese Metallwand ist eine Tür, die aber vorerst verschlossen bleibt. Geht nun wieder zurück in den Raum, wo ihr die Drachenträne in das Wasserfass getan habt. Nehmt den Becher aus dem Inventar und füllt diesen mit dem reinen Wasser. Geht nun aus dem Zimmer und in das gegenüber. Ihr befindet euch in einem großen Speisesaal ohne Stühle wieder. Gleich rechts von der Türe ist der Kamin, in dem ein lila Feuer brennt. Setzt den Becher mit Drachenwasser ein und das magische Feuer geht aus. An der Rückwand wird nun der Abdruck des Sternenwappens sichtbar. Setzt hier nun das Wappen aus dem Keller ein. Der Turm bebt und die Metalltür unten im Keller ist nun offen für euch. Geht also wieder den Weg hinunter und ihr könnt sehen, wie die Maschinen in dem äHeizungsraum" arbeiten. Nun könnt ihr durch die Metalltüre gehen. In dem abgegrenzten Teil dahinter befinden sich drei bronzene Statuen auf Steinsockeln auf der linken Seite. Bevor ihr die Statuen untersuchen könnt, erscheint Lakmir erneut und erzählt euch, daß ihr einem dieser Ritterstatuen folgen müßt, um zu seinen äInneren Gemächern" zu gelangen. Berührt die linke Statue und ihr werdet in einen neuen Raum gewarpt, der sonst keine Türen hat. Berührt nun die rechte Statue und wieder werdet ihr in einen neuen Raum gewarpt, dann die Statue, welche hinten in der Ecke auf der rechten Seite steht. Dann erneut rechts und am Ende dann wieder die linke Ritterstatue. Nun seid ihr hinter der Abschrankung in dem Raum, wo ihr angefangen habt. Links davon führt eine Treppe nach oben. Falls ihr mehrere Versuche benötigt, macht das nichts. Ihr kommt am Ende immer wieder zu dem Raum mit der Metalltüre. Geht nun aber die Stufen hinauf. Ihr befindet euch nun in einem weiteren Gang mit zwei Türen. Geht zuerst durch die auf der linken Seite. Gleich links im Raum ist eine seltsame Maschine. Geht zuerst zum Bücherregal und nehmt das Buch äPrivates Tagebuch" mit. In dem äInneren Gemach" befindet sich also der äRing der Toten". Auf der linken Seite des Regals ist eine Flasche mit Waldnektar, den ihr auch einstecken könnt. Lauft nun an die linke Seite der seltsamen Maschine und wählt den Nagel an, der sich in eurem Inventar befinden sollte. Die Maschine verarbeitet diesen Nagel nun zu einem nagelneuen Schlüssel, den ihr natürlich einsteckt. Geht nun wieder aus dem Raum hinaus und betretet den Raum gegenüber. Links befindet sich wieder ein Holzregal. Gleich dort steht auch eine Flasche mit Nacht-Elixier, das ihr einstecken solltet. Rechts dann eine Schreibfeder. Auch diese nehmt ihr mit. Auf dem Schreibtisch findet ihr das Buch äMemoiren", das ihr ruhig lesen könnt. Geht nun um den Schrank in der Ecke herum und steigt auf das Bett, so daß ihr an die Schale herankommt, welche noch nach Chemikalien riecht. Schüttet das Nacht-Elexier und den flüssigen Sonnenuntergang in die Schale. Durch den aufsteigenden Rauch verwandelt sich die Decke in einen nächtlichen Sternenhimmel. Steigt nun auf den Stuhl vor dem Schreibtisch, schaut nach oben und benutzt den Wappenschlüssel aus eurem Inventar. Eine Stelle an der Decke leuchtet jetzt rot, dort ist ein Schlüsselloch. Nun könnt ihr durch die Türe mit dem Mondemblem, was ihr nun auch tun solltet. Dahinter findet ihr einen kleinen Raum mit drei Steinsockel. Jeder der Sockel beinhaltet ein Samtkissen mit einem andersfarbigen Ring. Rechts ein blauer Ring, in der Mitte ein roter und links ein grüner Ring. Der grüne Ring tötet euch auf der Stelle, falls ihr in anlegt. Der blaue Ring ist nur in einem ganz bestimmten Fall, viel später, zu gebrauchen. Der rote Ring dagegen ist der gesuchte äRing der Toten", mit dessen Hilfe ihr mit den Verstorbenen sprechen könnt und die Bücher mit den bisher leeren Seiten lesen könnt. Nehmt den Ring und Lakmir erscheint erneut. Eine Zwischensequenz läuft danach ab und ihr könnt sehen, wie das Böse sich auf den Weg macht alles zu vernichten. Einer der Bösen ist Belzar, ein ehemaliger Schüler von Lakmir, der sich dem Bösen verschrieb. Er will den Hexenmeister erwecken und befreien. Nun müßt ihr, muß Del, sich aufmachen, den letzten Drachen zu suchen. Nur dieser hat die Macht Euch das zu geben, was das Böse aufhält. Lakmir schickt Euch wieder zurück zum ersten Turm, damit ihr Hilfe von Dorn bekommt. Er selber weilt in der Welt der Geister und kann kaum helfen. Bevor ihr den Raum wieder verlaßt, steckt ihr den blauen Ring noch ein. Gut ist es, den äRing der Toten" immer anzustecken, denn man trifft häufig und unvermittelt Geister, die nützliche Hinweise geben können. Wenn ihr aber mit lebenden Personen sprechen wollt, dann müßt ihr vorher den Ring ablegen. Um Lakmirs Turm zu verlassen, und damit auch diesen Level, geht ihr einfach den Weg zurück, welchen ihr von der Kathedrale aus genommen habt. Lauft also in Richtung der Kathedrale und dem Vorhof zurück. Dabei berührt ihr die Ritterstatue am Fuße der Treppe zu Lakmirs Gemach, um wieder in einem Raum zu warpen. In diesem Raum berührt ihr nun die rechte Statue und ihr seid wieder bei den drei Statuen am Anfang vor der Abschrankung. Der Rest des Weges dürfte nun bekannt sein und erneut habt ihr ein Level erfolgreich bestanden.

Level 5: Die Kathedrale Teil II:

Falls ihr nun den äRing der Toten" ausprobieren wollt, so könnt ihr nun zu den Gräbern am Friedhof laufen und mit den Toten reden. Danach macht ihr euch wieder auf den Weg in die Kathedrale zu dem Raum mit der Leiche der alten Frau in dem Sarg. Redet mit ihr. Nach dem Gespräch mit ihr erhaltet ihr Jezibels Anhänger. Legt diesen an und holt euch nun das Tagebuch der alten Frau, welches sie nun freigibt. Aktiviert dann aber lieber wieder den äRing der Toten". Geht nun wieder hinaus und wendet euch nach rechts, folgt dem Weg weiter die Treppe hinab. Öffnet die Türe mit Hilfe des rostigen Schlüssels. Tretet ein und ihr erkennt die Umgebung wieder. Ihr seid wieder an dem Ort, wo ihr die Spitzhacke gefunden habt. Wendet euch nach rechts und lauft den langen Weg entlang hin zur nächsten Türe, die ihr ebenfalls mit dem rostigen Schlüssel aufsperrt. Geht durch die Türe hindurch und ihr befindet euch wieder im ersten Turm - dem Schülerturm.

Level 6: Der Schülerturm Teil II

Lauft weiter und öffnet auch die nächste Türe. Wendet euch nach links und geht durch die linke Türe. Lauft zu dem kleinen Kinderbett und sprecht so mit dem Geist, welcher euch nach einem kurzen Gespräch den Friedhofschlüssel gibt. Nun sollt ihr euch auch noch auf die Suche nach einem kleinen Mädchen aufmachen. Nun gut. Geht wieder aus dem Raum hinaus, nachdem ihr nun aber den roten Schuh einsteckt, welcher auf dem kleinen Tischen steht. Wendet euch nach rechts und folgt dem Gang. Lauft die Treppen hinauf und gelangt so nach einer weiteren Tür wieder in den großen Raum, wo ihr vorhin euch aufmachtet, den ersten Turm zu besteigen. Geht nun durch das große Holzportal an der Stirnseite. Dieses Portal hat der Geist für euch geöffnet. Vorhin war sie fest verschlossen. Seid ihr durch das Tor gegangen, so verlaßt ihr auch den Level.

Level 7: Torwächterzimmer und das Dorf an der Straße sowie der äWeg zum Park" und weitere Locations:

Gleich rechts von euch ist eine Münze in der Ecke, die ihr aufnehmt. Lauft nun geradeaus weiter und um das Gebäude rechts von euch herum. Geht durch die Öffnung hindurch und nehmt den äRing der Toten" ab. Sprecht nun mit dem Wärter. Macht dies öfters, denn nur so erhaltet ihr wichtiges Hintergrundwissen. Nachdem ihr nützliche Infos über Modor - dem Wirt -, einem Geist im See, von Schatzsuchern und von Belzar und Lakmir erhalten habt, lauft ihr wieder zurück zu der Türe, wo ihr hergekommen seid. Wendet euch nun nach rechts und lauft den Weg entlang. Ihr kommt nun zu dem Dorf. Dort befindet sich ein Gasthaus, ein Laden und zwei weitere Türen. Legt nun Jezibels Anhänger an - falls ihr ihn nicht schon angewählt habt - und geht in das Gasthaus hinein. Vorher solltet ihr Euch aber nochmals das Gespräch mit der alten Geistfrau und ihr Familientagebuch zu Gemüte führen. Das Gasthaus ist das Haus mit dem im Wind sich bewegenden Schild über der Türe. Sobald ihr eingetreten seid, wendet euch an den Gastwirt, welcher euch gleich anspricht und rechts von der Türe an dem Tisch steht. Der Wirt wird euch nun Fragen über Saul, dem Sohn der alten Frau, stellen. Hier nun die Fragen mit den richtigen Antworten:

1.) In welcher Jahreszeit kam Saul nach Hause ? Antwort: Mitten im Winter
2.) Mit wem ist er am letzten Abend fortgegangen ? Antwort: Zwerg
3.) Woran erkrankte Jezibel, als er fort war ? Antwort: Schwarzer Tod

Es kann sein, daß auch noch andere Fragen gefragt werden - hab ich zumindest gelesen. Unter anderem soll noch ab und an von euch auf folgende Fragen eine Antwort gegeben werden:

Wie heißt der Freund von Saul? Antwort: Lucas
Was hoffte Saul zu finden, als er gegangen ist ? Antwort: Gold und Edelsteine
Wie lange dauerte es bis Jezibel starb, nachdem Saul gegangen war ? Antwort: 14 Tage

Allerdings konnte ich die Antworten nur anhand des Tagebuches überprüfen. Da allerdings nur zwei Antworten jeweils vorgegeben werden, sollte die Lösung nicht zu schwer sein. Habt ihr nun mit dem Gastwirt geredet und alle Fragen richtig beantwortet, so wendet ihr euch automatisch der jungen Frau in der anderen Ecke des Gasthauses zu. Redet mit ihr. Sie ist die Seherin und ihr verdankt ihr euer Leben, da sie die Diebe darum gebeten hat, euer Leben zu verschonen. Nun wird sie euch darum bitten, ihren Bruder Agaar zu suchen und ihn zu befreien. Agaar war der andere Gefangene in der Nachbarzelle bei Spielbeginn. Der Magier, der erwischt wurde, als er in einen der Türme einbrach. Beantwortet die Frage nach eurer Mithilfe mit äJa" und ihr erhaltet von der Seherin eine Kugel, deren Nutzen nur Agaar kennt. Auch gibt sie euch den Tip, den Kerkermeister abzulenken, damit ihr ungesehen die Zellentür von Agaar aufschließen könnt. Nehmt die Zauberkugel und geht danach die Treppe in dem Gasthaus nach oben. Oben gibt es auf der rechten Seite zwei Zimmer. Im ersten Zimmer gibt es nichts zu finden. Im zweiten Zimmer könnt ihr das Buch äReiseführer" aufnehmen und lesen. Viel bringen tut es aber nicht. Geht nun wieder die Treppe hinunter und aus dem Gasthaus hinaus. Gleich zur Linken befindet sich der Laden äFestus". Ein Gespräch mit dem Ladenbesitzer bringt aber nichts, da er euch nichts freiwillig verkauft sondern nur gegen bares Geld. Ihr habt zwar mittlerweile ein paar Münzen aufgesammelt, doch die euch dann angebotenen Gegenstände, welche ihr dann von dem Verkäufer kaufen könnt, bringen euch nichts. Falls ihr dennoch etwas einkaufen wollt, dann gebt auf keinen Fall die äantike Münze" aus eurem Inventar her.

Geht daher zu der Türe rechts vom Laden aus und geht hindurch. Folgt nun den langen Steinweg, der auch um die Ecke führt. Ihr befindet euch nun auf dem Weg zum Park. Falls ihr es lieber bevorzugt, die zweite Türe links vom Laden aus gesehen zu öffnen, so braucht ihr den Friedhofsschlüssel, der sich aber ja in eurem Besitz befindet. Diese Türe führt euch aber nur zur Kathedrale zurück bzw. zum Vorhof. Geht aber auf alle Fälle den anderen Weg durch die andere Türe hin zum Park hin. Folgt ihr dem Weg einfach weiter, so gelangt ihr zum äZaubererquartier". Doch bevor ihr dahin geht, öffnet ihr das Tor zum Park auf der linken Seite. Nun befindet ihr euch im Park. Genau vor euch ist eine Statue von Lord Jair. Nähert euch ihr und ihr werdet wieder mit Lakmir sprechen. Wenn ihr euch nach rechts wendet, nach dem Gespräch mit Lakmir, dann kommt ihr an den Wasserlauf bzw. einen See. Da ihr später noch dahin müßt könnt ihr es vorerst aber lassen. Doch wenn ihr gleich dahin geht, so erscheint euch - wenn ihr Nahe an das Gerippe im Wasser herangeht - der Geist eines Mädchens. Natürlich nur bei aktiviertem äRing der Toten". Sie bittet euch um den zweiten Schuh. Bisher habt ihr ja nur einen im Inventar, so daß ihr leider vorerst wieder zurück zur Statue gehen müßt. Links von der Statue und rechts von den umgestürzten Steinsäulen, welche den Eingang zum Turm versperrt, liegt eine weitere Münze am Boden. Nehmt sie mit. Verlaßt nun den Park wieder und geht nach links zu den Zauberquartieren. Kurz vor dem Eingang befindet sich auf der linken Seite eine weitere Münze am Boden, die ihr aufnehmt. Geht nun hinein ins Zauberquartier. Folgt dem Weg und ihr seht vor euch ein bläuliches Haus, dessen Eingang ebenfalls versperrt ist. Noch könnt ihr nicht hinein, so daß ihr es nicht beachten müßt. Rechts davon ist ein weiters Haus, doch der Eingang ist versperrt, obwohl es kein Schlüsselloch gibt. Dies ist Agaar's Haus. Geht aus Mangel an Möglichkeiten nun durch die nicht verschlossene Türe und ihr befindet euch bei dem Ausgrabungsplatz 1. Lauft den schmalen Weg entlang und wendet euch gleich nach rechts. Geht dort durch die Türe und beachtet den Gräber links von euch in dem Loch nicht. Nun sprecht ihr mit Rastolin, nachdem ihr den äRing der Toten" abgenommen habt. Der Gelehrte Rastolin hat das Bewahrungszimmer gefunden, wo der Hexenmeister gefangen ist. Auch gibt er einen kleinen Hinweis über den äStab der Zeit", welcher in der Lage ist, den Hexenmeister zu besiegen. Geht nun wieder aus dem Zimmer und geht rechts die Treppe hinauf. Oben angekommen findet ihr das Buch äGedanken eines Irrsinnigen". Das Buch gibt ein paar Hinweise über die Funktionsweise des äStabes der Zeit" und wie man den Hexenmeister besiegen kann. Nachdem ihr das Buch gelesen habt, geht wieder aus dem Zimmer und dann die Treppe hinunter. Danach macht euch auf den Weg die Leiter hinunter in das Loch, wo der Mann nach Schätzen gräbt. Fallt aber nicht in die Grube, sonst seid ihr sofort tot. Redet also nun mit Geran, dem Gräber. Gebt ihm die antike (!) Münze aus eurem Inventar. Er rennt damit davon und ihr könnt in der Nähe der Stelle wo er stand den Müll untersuchen. Ihr findet dort den zweiten Schuh des Geistermädchens. Klettert nun die Leiter wieder hinauf und geht vorerst nicht durch den offenen Durchgang sondern durch die Holztüre in der Nähe der Leiter. Ihr befindet euch nun beim zweiten Ausgrabungsplatz. Links von euch ist ein Reservoir und rechts der äTurm des fliegenden Drachens". Rechts unter euch seht ihr eine weitere Münze. Um sie zu bekommen lauft ihr den schmalen Weg vor euch entlang ohne abzustürzen und steigt die Leiter hinab. Geht nun links an der Wand weiter in die Grube hinab und lauft dann nach rechts weiter, bis ihr die Münze habt. Geht nun den Weg zurück. Lauft nun auch den schmalen Steg wieder zurück und merkt euch aber diese Stelle. Verlaßt das Gebiet durch die kleine Tür und geht durch den offenen Durchgang an der ersten Ausgrabungsstätte hindurch. Ihr seid nun im Stallbereich. Geht nach rechts durch den Durchgang und dann in dem Stall wieder nach rechts, so daß ihr mit dem Stalljungen reden könnt. Geht durch den anderen Durchgang weiter und dann seht ihr ganz links und ganz rechts jeweils eine große Türe. Geht durch eine hindurch und redet ruhig ein- oder zweimal mit den Wachen. Sprecht ihr sie aber zu oft an, so werden sie euch umbringen. Wenn ihr durch die kleine Tür gegenüber und nahe der Wachen auf der linken Seite beim großen Tor geht, so kommt ihr wieder beim Torwächterzimmer heraus. Geht dennoch hindurch und geht durch die rechte Holztüre von euch aus gesehen. Ihr findet euch wieder in einem Gang an dessen Ende jeweils eine Türe links und rechts ist. Ebenfalls führt eine Treppe nach oben. Im linken Raum ist nichts zu holen. Im rechten Zimmer befindet sich das Zimmer des Kerkermeisters. Hier heißt es vorsichtig sein. Geht nicht weiter als bis zum zweiten Bücherregal. Sonst werdet ihr von ihm getötet. Geht daher lieber die Treppe hinauf. Im Raum gegenüber dem Treppenaufgang könnt im unteren Teil des Bücherregals auf der linken Seite einen blauen Diamanten mitnehmen. In der rechten Hälfte des Regals findet ihr eine verzierte Schale, die ihr aber nicht mitnehmen müßt. Geht nun wieder hinaus und wendet euch nach rechts zur nächsten Türe. Also die linke Türe, wenn ihr die Treppe hochkommt. Tretet ein und ihr seht jemanden links von euch am Fenster stehen. Geht gleich zu dem kleinen Tisch vor euch und nehmt das Buch äD'Narth Familienchronik" mit, was ihr auch lesen solltet. Danach sprecht ihr mit dem Mann. Es ist Wil Goddard, ein Troubadour (Musiker). Hört euch alle seine Lieder an. Besonders das letzte Lied gibt einen Hinweis auf die Lösung, wie man an dem Kerkermeister vorbeikommt bzw. ihn ablenken kann. Als Dank dafür, daß ihr alle Lieder euch angehört habt, erhaltet ihr von Wil eine Blume geschenkt. Verlaßt nun den Raum und auch das Gebäude wieder. Wendet euch nach rechts und lauft um das Gebäude herum. Folgt dem Weg und geht am Gasthaus wieder vorbei. Dieses Mal geht ihr am Shop links vorbei und zur Tür auf der linken Seite - zur Kathedrale hin. Falls ihr dennoch einkaufen wollt, so nehmt aus eurem Inventar eine Münze während ihr in Richtung des Verkäufers schaut. Er bietet euch dann einige Sachen an. Ich habe mich dafür entschieden, den Panzerhandschuh des Zauberers Magnus zu kaufen. Doch weiter im Spiel - geht also durch die Türe links des Ladens hin zur Kathedrale. Aktiviert den äRing der Toten" noch nicht, geht aber durch das Holztor links von euch. Nun seid ihr wieder beim Friedhof. Lauft zu dem Grab ganz nach hinten, dort, wo ihr als kleiner Del in der Grube gelandet seid. Dort gegenüber ist das Grab von Aristolin. Aktiviert die Blume und legt sie auf das Grab. Wechselt nun zum äRing der Toten", so daß ihr mit Aristolin sprechen könnt. Ihr erhaltet als Gegenleistung die Information, wo ein Schatz versteckt ist. Er befindet sich in der Kanalisation - dort wo ihr bei eurer Flucht aus der Kerkerzelle ein Gerippe im tiefen Wasser gesehen habt. Dieses Gerippe ist der Leichnam des Dieners von Aristolin. Nur er weiß, wo der Schatz verborgen ist. Geht nun wieder zurück zum Laden im Dorf. Von dort aus zur Statue im Park und dann nach rechts zu dem Geist des Mädchens, welches ihre Schuhe sucht. Geht einfach nah ans Wasser heran und schon befreit ihr das Mädchen. Nun geht ihr wieder zurück zur Kathedrale und in die Kathedrale hinein. Geht nach unten an dem Raum mit den zwei Särgen vorbei, dort wo auch die Leiche der alten Frau liegt. Lauft weiter den Weg entlang und die Treppe hinunter. So kommt ihr wieder an die Stelle, wo ihr die Spitzhacke gefunden habt. Auf diese Weise habt ihr ein großes Level beendet.

Level 8: Der Schülerturm und die Kanalisation Teil II:

Geht nun zurück durch das Loch in der Mauer in Richtung der Kanalisation. Bevor ihr über die Steinsäule laufen könnt, könnt ihr bei aktivierten äRing der Toten" mit Lucas reden. Er und Saul haben damals den äStab der Zeit" gefunden. Saul tötete Lucas, um die mächtige Waffe zu verkaufen. Geht nun weiter und zu der Stelle, wo das Gerippe in etwas tieferen Gewässer liegt. Redet mit dem ehemaligen Diener von Aristolin und ihr erhaltet den Schatz. Geht nun den Weg zurück zu der Stelle, wo ihr die Spitzhacke gefunden habt. Folgt nun wieder den langen Weg und tretet durch die Türe in den Schülerturm ein. Nach der nächsten Tür vor euch wendet euch nach links und dann tretet durch die Türe gleich links von euch. Geht wieder nahe an das kleine Bett heran und sprecht mit dem Vater des Geister-Mädchens, welches von euch ihre beiden Schuhe bekommen hat. Als Dank für eure Tat erhaltet ihr den Durststein. Nun heißt es wieder ab zurück zur Kathedrale. Geht hinaus in den Vorhof. Wendet euch nach links und geht um die Kirche herum. Reißt die Bretter vor dem Grab weg, um an den Grabstein zu gelangen. Ihr redet mit einem Schüler Lakmirs. Dieser Schüler verschrieb sich dem Bösen und seine Seele kann keine Ruhe finden. Wählt nun die Drachentränen an und gebt einen Tropfen auf das Grab. Sprecht erneut mit den Geist und ihr erhaltet die Beschwörungsformel. Sie lautet: äNomain Ra". Geht nun in Richtung des Ladens im Dorf und ihr habt auch den Level erfolgreich bestanden.

Level 9: Das Dorf Teil III:

Geht in den Laden und bietet dem Verkäufer euren gerade gefundenen Schatz an. Ihr erhaltet dafür eine Geige. Nun müßt ihr aus dreien die richtige Geige herausfinden. Kauft die zerkratzte Geige. Lauft nun zurück in das Zimmer, wo sich der Kerkermeister hinter dem zweiten Bücherregal aufhält. Das Gebäude ist jenes, wo ihr im oberen Stockwerk die Blume von dem Musiker bekommen habt. Legt die Geige auf den Tisch zwischen dem ersten und dem zweiten Bücherregal vor euch und lauft um das erste Bücherregal links herum zum Kamin. Wartet, bis der Kerkermeister zu spielen anfängt und lauft an der Wand entlang an ihm vorbei in den hinteren Teil des Zimmers. Ihr solltet euch aber nicht von ihm erwischen lassen, was aber nicht zu schwer ist. An der rechten Wand vor der Treppe zu den Kerkerzellen befindet sich ein Schlüsselbrett. Nehmt den Schlüssel mit und geht dann durch den Durchgang die Treppe hinunter zu den Zellen. Folgt dem Weg um die Ecke und schließt mit dem Schlüssel vom Schlüsselbrett die erste Zelle auf der rechten Seite auf. Geht zu Agaar und gebt ihm die Zauberkugel der Seherin aus dem Gasthaus. Der Kerkermeister taucht auf und macht die Zellentür wieder zu. Agaar spricht eine Formel und warpt den Kerkermeister in die Zelle und euch sowie sich selbst aus der Zelle vor die Zellentür hinaus. Agaar verschwindet mit dem Zauber der Kugel und sagt euch, daß ihr ihn im Gasthaus treffen werdet. Schnell müßt ihr euch nun umdrehen und die Zellentür mit dem Schlüssel zusperren, so daß der Kerkermeister nicht hinaus kann. Geht nun aus dem Gebäude wieder hinaus. Geht nun zum Gasthaus und sprecht mit Agaar und der Seherin. Beide verschwinden nach dem Gespräch. Agaar sperrt aber die Türe zu seinem Haus auf. Verlaßt nun das Gasthaus, was übrigens den Namen äZum rostigen Schwert" hat und geht an dem Laden rechts durch die Türe und folgt dem Weg weiter vorbei am Park und durch das Zaubererquartier hin zum Haus von Agaar. Betretet nun das unverschlossene Haus. Nehmt von dem Stuhl vor dem Bücherregal gleich rechts von euch das Buch äForschungstagebuch" auf und lest es. Links im Regal ist ein Drachenzahn, den ihr auch einsteckt. Links vom Eingang ist an de Wand noch ein Regal. Steckt dort den Feuerstein mit ein und geht dann zum zweiten Bett, welches an der Wand steht auf Höhe des Kopfkissens. Der linke Bettpfosten sieht komisch aus und stellt ein Hebel dar. Nehmt in unbedingt mit. Geht nun wieder hinaus aus Agaars Haus und geht durch die Holztüre um die rechte Ecke hin zur ersten Ausgrabungsstätte. Lauft an der Wand links von euch entlang und geht durch die Holztüre links in den Bereich, wo ihr vorhin schon einmal gewesen seid. Lauft vorsichtig den schmalen Pfad entlang und klettert diesmal die linke Leiter hinunter. Lauft dann in einen der Tunnel hinein und aktiviert den Durststein. Ihr werft damit den Durststein ins Wasser und das Wasser wird vom Stein aufgesaugt. Klettert die Leiter hinunter. Ihr seid nun bereits am Grund des Stausees. Klettert die Leiter vor euch wieder hinauf. Geht rechts oder links um die Stelle herum, wo ihr hochgeklettert seid und ihr findet drei Ventile (im Spiel heißen sie äHebel"). Geht an das linke Ventil heran und dreht es einmal nach links. Die anderen zwei müßt ihr jeweils einmal nach rechts drehen. Geht nun an die rechte Stirnseite der drei Ventile und ihr könnt untersuchen und feststellen, daß ein Teil der Maschine fehlt. Aktiviert nun den äfalschen Bettpfosten" aus Agaar's Haus und benutzt ihn somit als Hebel. Erneut erscheint Lakmir. Nach dem Gespräch zieht ihr an dem Hebel. Lakmir redet erneut zu euch. Danach seht ihr eine kleine Sequenz. Geht danach wieder den Weg zurück, den ihr hergekommen seid, hin zur zweiten Grabstätte. Klettert dort die Leiter wieder hinauf und geht rechts über den schmalen Weg hin zur Holztüre, durch die ihr auch gehen solltet. Wendet euch nach rechts und geht wieder durch die Holztüre zurück. Geht geradeaus weiter und am Ende wieder links - also exakt den Weg zurück, den ihr hergekommen seid. Geht dann rechts in den Park und wieder rechts zu der Stelle, wo ihr das Geistermädchen getroffen habt, deren Schuhe ihr ihr gebracht habt. Der Burggraben hat jetzt kein Wasser mehr. Geht durch die Türe und ihr habt diesen Abschnitt hinter euch. Ihr seid nun im

Level 10: Dem Prüfungsturm:

Lest vor euch die Inschrift und danach erscheint Lakmir erneut. Vor euch führt eine Treppe hinauf. Rechts davon ist eine Türe. Legt den äRing der Toten" an und geht hinein. Genau vor euch ist wieder ein Regal. Darin ist das Buch äTagebuch eines Novizen". Nehmt und lest es. Geht danach durch die Türe die sich links von der befindet, durch die ihr eingetreten seid. Auch hier findet ihr Bücher, zum Einen das Buch äDie Schriften Konnors", das Buch äDie Prüfungen des Reiches" und unter dem Stuhlstapel rechts vom Eingang in der Ecke das Buch äBericht der Bruderschaft". Ihr solltet unbedingt all diese Bücher lesen, um die Prüfungen in dem Turm zu bestehen. Links von der Eingangstüre befindet sich an der gleichen Mauerwand eine weitere Türe, durch die ihr dann hindurchgeht. Geht geradeaus auf den Schreibtisch zu und redet mit dem Geist von Nathor Dreslin. Er gibt euch den Hinweis, daß er die Prüfungen leicht in seinem Sinne abgeändert hat, damit er derjenige wäre, der den Thron besteigen darf. Nach dem Gespräch geht ihr in die Eingangshalle zurück, wo die Treppe nach oben führt. Geht die Stufen hinauf. Lest die Tafel vor euch. Ihr sollt dem König Ehre bezeugen. Nun, das Bildnis rechts von der Tafel zeigt das Antlitz von Lord Jair. Das Bild ist eine Tür und ihr könnt durch diese Türe hindurch. Doch dahinter ist nichts, denn Nathor Dreslin hat die Prüfungen verändert. Ihr müßt also die Türe öffnen, die sein Abbild hat. Es ist das letzte Bild auf der linken Seite an der Wand. Unten am Rand des Rahmens ist ein Schalter. Drückt ihn und die Türe geht auf. Rechts von euch liegen Puzzlestücke auf einer Anrichte. Nehmt sie mit. Lest dann die Tafel hinter euch. Nun müßt ihr also das äwahre Wappen" erschaffen. Geht dazu ans andere Ende des Raumes an die Wand und untersucht diese. Nun müßt ihr das Wappen richtig gestalten. Dazu werden euch immer zwei Möglichkeiten zur Auswahl geboten. Das Grundwappen ist auf die Wand gemalt. Nun wählt den linken Schloßturm mit dem einen Fenster. Danach den Drachen ganz rechts und dann bei der nächsten Wahl den linken Drachen. Zum Schluß müßt ihr das linke Schwert auswählen. So habt ihr das Familienwappen der Dreslins nachgemacht. Ihr geht automatisch durch die dann aufgehende Türe. Schaut euch in dem Raum dahinter ein wenig um. Doch gleich darauf werdet ihr von dem Steinmaul links von euch angesprochen. Ein Geist stellt euch nun mehrere Fragen. Hier nun die Fragen nebst den richtigen Antworten:

1.) Wer ist seit Ewigkeiten als der Gute Meister bekannt ? Antwort: Lakmir
2.) Welche Art der Zauberei ist ausdrücklich verboten ? Antwort: Todeszauber
3.) Welchen Namen trägt der Herr des Dersius ? Antwort: Aristolin
4.) Von welcher Gattung war der letzte Drache ? Antwort: Golden
5.) Wer ist der rechtmäßige König von Kal Torlin ? Antwort: Nathor Dreslin

Auch hier gilt es, dass ich gelesen habe, dass es durchaus auch noch andere Fragen gibt - ob das stimmt, weiß ich nicht. Doch ein Studium der Bücher sollte die Antworten beinhalten. Daher lohnt es sich, die Bücher genau zu lesen. Während der Prüfung kann man die Bücher nicht aus dem Inventar anwählen und lesen. Habt ihr nun mit der fünften Frage die Herausforderungen gemeistert, so geht ihr weiter geradeaus und berührt die bronzene Ritterstatue. Ihr werdet in einen anderen Raum gewarpt. Doch vorher solltet ihr unbedingt abspeichern. Ihr findet euch nämlich in einem großen Raum wieder, wo sich rotierende Messer an einem Stab sich befinden. Der Raum ist in kleinere Abteilungen geteilt. Nach jeder Messerbarriere befindet sich immer eine Warp-Ritterstatue. Allerdings ist nun die Steuerung des Pads invers, d.h. wenn ihr sonst nach links mit der linken C-Taste gelaufen seid, geht ihr nun nach rechts. Ebenso verhält es sich mit der Analogsteuerung. Nur nach oben bzw. nach unten könnt ihr schauen wie vorher. Ich habe das Pad einfach um 180 Grad gedreht und konnte somit leichter an den Messern vorbei hin zur nächsten Warp-Ritterstatue kommen. Es gibt allerdings auch einen einfacheren Weg. Legt den äBlauen Ring" an und die Steuerung ist wieder ganz normal - wie ihr eben wollt. Beim dritten Abschnitt solltet ihr allerdings die erste Ritterstatue nicht beachten und den äschmalen Weg", links an der Statue vorbei nehmen. Also um die Mauer herum und diagonal zwischen den zwei Messerbarrieren hindurch, da die erste Statue euch wieder zurückwarpt. Berührt nun also die zweite Statue und geht dann durch die Türe hindurch. Falls ihr den äBlauen Ring" benützt habt, nehmt ihn wieder ab und legt den äRing der Toten" wieder an. In dem Gang, wo ihr euch jetzt befindet, lest ihr vor euch nun die Inschrift an der Wand. Berührt ja nicht die Ritterrüstung gleich rechts von der Inschrift, ansonsten werdet ihr wieder in die Eingangshalle des Turmes gewarpt.
Geht nun an das andere Ende des Ganges hin zum Kerzenständer und lest die Inschrift an der Wand. So, jetzt wird es schwer. Ihr müßt mit dem Feuerstein die Kerze anzünden und diese aus dem Ständer nehmen. Danach müßt ihr nun durch die Doppeltüre zwischen der Ritterrüstung und dem Kerzenständer. Beeilt euch bei den nachfolgenden Schritten, denn die Kerze brennt ständig herunter. Erlischt sie, müßt ihr diesen Teil nochmals machen. Also geht wie folgt: Geht durch die Doppeltüre, dann nach links um die Ecke rum. Lauft zur Treppe und geht hinauf. Geht nach vorne und dann nach rechts, dann weiter nach vorne und um die Ecke rum - ihr macht einen U-Turn. Drückt den roten Schalter an der Wand. Dreht euch um 180 Grad und lauft schnell zurück zur Treppe. Vor der Treppe ist links eine Öffnung frei geworden. Geht hinein und drückt dort den Schalter. Wieder um 180 Grad drehen und zurück in Richtung des ersten roten Schalters. Geht aber vor der langen Gerade zum diesem Schalter rechts in den Gang hinein. Folgt dem Weg und geht durch die Tür. Klettert die Leiter hoch und lauft den Weg entlang. Links befinden sich zwei abgetrennte Logen. Rechts ist eine Ritterstatue, die ihr nicht berühren solltet. Links ist ein Schalter, den ihr aber drückt. Folgt dem Weg weiter geradeaus und klettert die Leiter hinunter. Geht nun durch die rechte Tür - nicht die, vor der ihr automatisch steht. Geht auch durch die nächste Tür, wendet euch nach rechts. An der Wand links von euch ist ein Schalter, den ihr drücken solltet. Dreht euch um 180 Grad und geht zurück durch die rechte (!) Türe, nicht durch die woher ihr gekommen seid. Lauft weiter durch die nächste Türe und klettert die Leiter hoch. Lauft jetzt wieder zu der Loge mit dem Schalter und drückt diesen erneut. Dreht euch wieder um 180 Grad und klettert die Leiter wieder herunter. Geht wieder durch die rechte Türe und die nächste Türe. Dreht euch nach rechts und dann folgt dem Gang um die Ecke. Rennt die Stufen hinauf und wählt die Kerze in eurem Inventar an, so daß ihr sie in den leeren Kerzenständer stecken könnt. Berührt dabei nicht die zwei Ritterstatuen, die sich jeweil links und rechts etwas vor dem Kerzenständer befinden. Geht dann durch die Türe hinter dem Kerzenständer, wo ihr eure Kerze abgesetzt habt und wendet euch nach rechts. Lauft um die Ecke herum und ihr seht drei Spiegel. Davor ist wieder eine Inschrift, die ihr lesen könnt. Ihr steht jetzt nicht mehr unter Zeitdruck. Geht nun zu dem rechten Spiegel und ihr könnt nun mit dem Spiegelbild von euch reden. Um in den Raum dahinter zu gelangen, geht ihr einfach rückwärts durch den Spiegel hindurch. Geht dann in die Mitte des Raumes und nehmt den äRing des Königreiches" an euch. Legt ihn an und tretet auf die hellere Bodenplatte am Fuße des Samtkissens, wo der Ring lag. Ihr werdet wieder in die Eingangshalle des Turmes gewarpt und Lakmir wird mit euch sprechen. Geht aus dem Turm heraus und speichert erst eimal ab. Der Level ist geschafft. Auf zum nächsten ...

Level 11: Das Dorf Teil IV:

Geht nun wieder durch den Park und nach rechts zum Gasthaus ins Dorf zurück. Ihr geht nun weiter entlang des Weges, bis ihr wieder zum Torwächterzimmer kommt. Zieht den äRing des Königreichs" an und geht durch das hölzerne Doppeltor zu eurer rechten Seite in den Schülerturm. Geht nun hier zu der rechten Türe - der Tür mit dem Drachensymbol. Durch die Macht des Ringes könnt ihr eintreten. Dahinter liegt in der Mitte des Raumes die magische äDrachenflöte". Nehmt sie mit und geht wieder aus dem Schülerturm hinaus. Wieder vor dem Doppeltor geht ihr nun geradeaus weiter, bis ihr auf die Holztür in dem Mauerwerk kommt, durch die ihr bereits von der anderen Seite bereits schon einmal gekommen seid. Laßt die Wachen rechts liegen und geht durch die nächste Türe weiter. Geht nun links um den Stall herum (ihr könnt aber auch durch den Stall laufen) und geht dann links durch den offenen Durchgang weiter. bis ihr wieder an der ersten Grabstelle seid. Geht durch die rechte Holztüre und dann über den schmalen Weg hin zum Drachenturm. Geht an die Türe heran und aktiviert die Drachenflöte aus eurem Inventar. Die Türe öffnet sich und ihr befindet euch im nächsten Level, dem

Level 12: Drachenturm:

Folgt dem Weg, speichert aber hier lieber öfters mal ab, denn ein Sturz ist tödlich. Sobald ihr an die Türe an eurer linken Seite kommt, per Steinsteg erreichbar, tretet ihr ein. Rechts liegt ein Buch auf dem Schrein, äDer letzte Drache" ist sein Titel. Lest es und steckt es ein. Neben dem anderen Schrein ist eine Leiter. Steigt sie hinab. Auf dem linken Schrein liegt ein Edelstein in Form eines Auges, welches ihr ebenfalls nehmt. Es ist ein Drachenauge. Geht nun wieder die Leiter nach oben und aus dem Raum hinaus. Lauft nun den Weg weiter entlang bis zur zu dem Relief des goldenen Drachen kommt. Wählt nun den Reißzahn in eurem Inventar an und füllt damit die Lücke im Maul des goldenen Drachens aus. Als Dank formiert sich links von euch weitere Treppenstufen. Geht hinauf und lauft weiter, bis ihr über die nächste Treppe wieder einen Stock weiter nach oben kommt. Lauft einfach weiter, bis ihr einen neuen Bereich erreicht. Wählt nun den äRing der Toten" an und geht rechts weiter. Nehmt von dem Schreibtisch das Buch äDie Worte D'Narths" und lest es. Danach geht ihr zum Bett im hinteren Teil des Raumes. Kurz werdet ihr mit D'Narths Geist sprechen. Geht aber dann an das Bett heran und schaut auf das Musikinstrument am Kopfende des Bettes. Wählt nun das Riesenhaar in eurem Inventar an. Somit habt ihr es repariert und es funktioniert wieder. Das Insturment verschwindet aber wie von Geisterhand entwendet. Geht nun durch die Türe an der rechten Wand, links von dem Regal. In diesem Raum befinden sich in jeder der vier Ecken ein goldener Drache. Geht nun zu dem hinteren linken Drachen und berührt den rechten Flügel. Danach geht auf die rechte Seite (immer von der Tür aus gesehen) und dort zum hinteren rechten Drachen wo ihr dann den Drachen am linken Flügel berührt. Dann geht ihr wieder auf die linke Seite und diesmal zum vorderen Drachen. Diesen berührt ihr am linken Flügel. Geht dann auf die rechte Seite und berührt den vorderen Drachen nun am rechten Flügel. Der Drachenkopf senkt sich und eine Treppe entsteht dadurch. Geht die Treppe hinauf. Wählt den äRing des Königreiches" und nach dem Gespräch mit Lakmir und nehmt aus dem Kopf des Drachens den äStab der Zeit" heraus. Bevor ihr aber den Stab nehmen könnt, solltet ihr unbedingt den äRing des Königreiches" angelegt haben, sonst werdet ihr von der geballten Macht des Stabes getötet. Habt ihr den Stab, so erwacht der Drache zum Leben und in einer Sequenz reitet ihr mit ihm durch die Lüfte. Der Drache setzt euch im Dorf beim Stall weider ab.

Level 13: Der Stall und das Feuer:

Nun schauen alle Wachen nach euch, so dass ihr euch nicht von ihnen erwischen lassen solltet. Flieht daher in den Stall und geht zu der Stelle, wo das Pferdefutter in einem quadratischen Behälter aufbewahrt wird. Nehmt den Feuerstein und macht ein Feuer. Automatisch flieht ihr aus dem Stall. Geht nun um den Stall herum und geht durch die erste Doppeltüre auf eurer rechten Seite. Dahinter befindet sich Belzar's Handlanger. Gebt ihm Jezibel's Anhänger - er ist nämlich Saul. Er erkennt seine Missetaten und lenkt die Wachen ab, damit ihr durch das Tor hinter ihm könnt. Es ist nun der nächste Level erreicht, der Kampf gegen Belzar persönlich.

Level 14: Der Kampf mit Belzar:

Schaut ihr euch ein wenig um. Es ist ein großer Raum mit Holzsäulen. Die Decke ist nicht zu sehen. In der Mitte des Raumes ist ein großer Thron, in der Mitte ist ein sechseckiges Lichtfeld am Boden, das wie ein Kissen ausschaut. In dem Sechseck steckt die äKopie" des äStabes der Zeit" - der äStab des Donners" nämlich. Hinter dem Thron an der linken Seite ist ein Durchgang. Dort verbirgt sich Belzar. Geht da nicht hinein, sonst werdet ihr von ihm getötet. Geht lieber zu dem äStab des Donners" und setzt den Drachenauge-Edelstein in den Stab ein. Automatisch entfernt ihr euch vom Thron un versteckt euch im hinteren Teil des Raumes bei einer Säule. Belzar tritt ein und lacht. Er beschwört den Stab auf dem Thron. Doch die erhoffte Wirkung setzt nicht ganz so ein, wie er es sich erdacht hat. Im Gegenteil, eine Feuersäule verschlingt Belzar und er ist nun Geschichte. Nach der Sequenz ist der Bewahrungsraum ziemlich zerstört.

Level 15: Der Kampf mit dem Hexenmeister:

Lakmir erscheint euch und berichtet, daß zwar Belzar getötet wurde, der Hexenmeister aber gegen den Bann nun ankämpft, da der Beschwörungsspruch von Belzar ausgeführt wurde und der Hexenmeister somit entkommen konnte. Geht nun durch die größer gewordene Öffnung hinter dem zerstörten Thron und ihr gelangt wieder ins Dorf. Dieses ist aber nun fast vollkommen zerstört und ein Gewitter tobt. Geht leicht nach rechts und durch die Doppeltüre hindurch - ein anderer Weg ist auch gar nicht möglich. Bevor ihr hindurchtretet, legt den äRing des Königreiches" an. Ihr gelangt in den Park. Geht zu der Statue von König Jair. Nun gebt ihr in folgender Reihenfolge die Gegenstände der Statue, an die ihr nun ganz nah herankommt. Zuerst gebt ihr ihr den äStab der Zeit" und dann den äRing des Königreichs". Die Statue erwacht und Lord Jair kämpft gegen den Hexenmeister. Ein Schuß aus dem äStab der Zeit" reicht aus, um den Hexenmeister explodieren zu lassen. In der Sequenz die folgt, reitet ihr mit dem letzten Drachen, den ihr per Flöte herbeigerufen habt weg von SHADOWGATE und alles bis auf die vier Türme wird zerstört. Sämtliche Geheimnisse werden begraben. Mit der Einhaltung der Reihenfolge am Schluß habt ihr den letzten Schritt in diesem Spiel getan und das Spiel ist zu ENDE !!!

Nachwort:

Obwohl sicherlich manche Dinge nützlich waren im Spiel, so waren doch auch manche Sachen unnötig. Der grüne Waldnektar ist z.B. tödlich, wenn man ihn einnimmt. Die eiserne Faust, welche ich im Laden gekauft habe, hat keine Bedeutung. Gleich darauf fand ich in der Nähe des Parks wieder die ägleiche" Münze, mit der ich die eiserne Faust gekauft hatte. Den Diamanten, den ich eingesteckt hatte, war ebenso wie die Schreibfeder unnötig und hatte keine Bedeutung im Spiel.
Auch fand ich manche Teile recht schwer, wie z.B. der Run mit der Kerze oder auch die Kombination mit mit den Drachenflügeln im Drachenturm. Da hab ich so manches Mal die Geduld verloren. Auch wußte ich lange Zeit nicht, was ich mit der Blume des Musikers anfangen sollte. Ich hoffe, ihr konntet meinen Worten und meinen Taten folgen und der Guide hat euch doch helfen Können, das eine oder andere Level erfolgreich zu bestreiten. Auch hier möchte ich noch sagen, daß eine Einteilung von Levels bei SHADOWGATE 64 nicht unbedingt möglich ist und von mir willkürlich vorgenommen wurde. Sicherlich kann man eigentlich nur die Türme genau einem Level zuordnen. Auf der anderen Seite geht man doch öfters in den Schülerturm... .
Am Ende bin ich zu dem Schluß gekommen, daß meine Einteilung eher der Übersichtlichkeit, als daß der Genauigkeit dient. Ebenfalls kann ich z.B. nicht sagen, was passiert, wenn man alle nicht unbedingt benötigten Gegenstände aufsammelt und somit seinen Platz im Inventar sprengt. Bei mir war nur noch eine Stelle frei. Ebenfalls habe ich ja gelesen, daß z.B. im Prüfungsturm einige Fragen anders sein können. Da man nicht während der Fragen nachschauen kann, ist dies sicherlich nicht ganz einfach.
Zum Schluß bedanke ich mich sehr bei Matthias vom Mag'64, welcher mir zutraute, diesen Test sowie den Guide mit meiner Schreibe zu verfassen. Vielen Dank geht an ihn und an das Team vom MAG´64 um ihn herum, auch für das Vertrauen und dem Bereitstellen des Moduls. Der Guide hat mir sehr viel Spass gemacht.
Meine Arbeit möchte ich gerne Andreas aus Augsburg widmen. Ich hab ihm vieles zu verdanken und wünsche ihm noch weiterhin sehr viel Spaß und Erfolg.
Wenn euch der Test und der Guide gefallen hat - oder auch nicht, dann sagt mir doch bitte eure Meinung unter: oliver.muehleisen@muehleisen.de Ich danke euch und viel Spass noch beim Spielen und beim Rätselraten mit SHADOWGATE 64,

Euer Oliver Mühleisen

Magazin64@aol.com