Auf dem GameCube nahm die Pikmin-Ära ihren Anfang, auf der Wii U erschien nun am Freitag der dritte Teil der Reihe. Wie Serien-Schöpfer Shigeru Miyamoto nun verriet, überlegte man bei Nintendo, die Reihe auch auf Handhelds zu veröffentlichen. Dies stellte sich jedoch als keine gute Idee heraus:
Es entspricht der Wahrheit, dass wir mit Pikmin Prototypen-Tests auf dem DS und dem 3DS durchgeführt haben. Lediglich mit dem Touchpen führte das jedoch zu einer sehr umständlichen Bedienung, die eher an Logistikarbeit erinnerte, und egal, was wir auch versucht haben, es fühlte sich einfach nicht wie Pikmin an.
Wir schlussfolgerten daraus, dass Pikmin ein Spiel ist, in dem es um actionorienterte Kontrolle geht und die Strategie an deren Spitze folgt. Obwohl es Spielelemente gibt, die klar auf [traditionelle] Strategie setzen, gibt es andere Situationen, bei denen man vorher genau überlegen muss. Diese Komplexität ist ein wesentlicher Bestandteil von Pikmin.
Als wir Teil 1 herstellten, haben wir versucht, für das 3D-Spiel eine möglichst einfache Steuerung zu erschaffen. Der zentrale Punkt war Olimar, der über den Bildschirm lief, aber der Großteil des Interface konzentrierte sich auf die Bedienung. Diese beiden Aspekte störten sich nicht mit irgendwelchen anderen Dingen. Es gab nicht viele 3D-Spiele, in denen man sich so einfach frei bewegen konnte, ohne die Kamera nachzujustieren.
