Oh Gottchen, der benutzt - gerade zu beginn - aber auch Vokabular. Das versteht doch nicht mal so mancher Muttersprachler.
Natürlich hat er Recht. Doch sind das nun Erkenntnisse, welche die Spieler dieser Welt mal mitgeteilt bekommen sollten, da man erwarten kann, dass man die Spielerschaft damit erleuchten könnte? Eher nicht. Ich bin mir sicher dass 95% der Spieler sehr wohl wissen, wie albern es eigentlich ist bspw. bei Rennspiel XY ein 'reales' 24-Std-Rennen zu fahren. Und dennoch tun es viele ...
Im Endeffekt kommt es doch nur auf eine Frage an, nämlich auf die, wie Jemand gerne seine Freizeit gestaltet resp. wie er mögliche Lebensinhalte priorisiert.
Ja, fände es viel netter, wenn achievements einem (winzigkleine) Boosts für das Spiel geben würden und das auch Speicherstand übergreifend. Damit hätte man nach dem Durchzocken eine Art NewGame+ oder wäre leicht besser gewappnet für höhere Schwierigkeitsgrade.
GevatterTod hat geschrieben:Hat hier jemand schon die neue GT-Sendung "Blueprint" gesehen? Die Idee finde ich nicht schlecht.
In der ersten Folge beschäftigen sie sich mit Watch Dogs: http://www.gametrailers.com/videos/k67b ... watch-dogs
Ich glaube, es gab bereits 1-2 Episoden der Serie btw.
Finde vor allem die Umsetzung sehr kreativ, da man in der Regel Spiele heranzieht, die man so nicht unbedingt in dem Kontext erwartet hätte. Metroid Prime und Dark Souls hätte in der Watch Dogs -Epsiode z.B. nicht erwartet, obwohl es natürlich total Sinn macht. Muss man nur erstmal drauf kommen
Toad: "Naja, Gin hat, wie schon bekannt ist, eine absolut bescheuerte Spielweise."
Wer erinnert sich noch an Feministin Anita Sarkeesian, die letztes Jahr die Finanzierung ihres Projekts "Tropes vs Women in Video Games" kickstartete, woraufhin passionierte Gamer überall in ihren Blogs, ihren Youtube-Videos, etc. ihre Kommentare floodeten, sie als Hure, Jüdin, Lesbe und so weiter "beschimpften" und Aufrufe zu Vergewaltigungen und dem Mord an ihr starteten, yada, yada, yada. Jedenfalls ist jetzt ihr erstes Video oben benannter Reihe erschienen:
In what has to be the most incredible display of PR spin seen in a videogame crisis, an Electronic Arts spokesperson has claimed SimCity's notoriously awful DRM setbacks are a result of the game being just too gosh-darn enjoyable to quit! No, this isn't an Onion article.
"What we saw was that players were having such a good time they didn't want to leave the game, which kept our servers packed and made it difficult for new players to join," explained senior producer Kip Katsarelis on EA's forums.
The remark has already led to SimCity being renamed to SpinCity (thanks to Hollander Cooper!) in celebration of an almost impressive bit of damage control. SimCity is now the game too fun to work, and it's all your fault for wanting to play it so badly.
Milky Way Wishes is the 38th album published by OverClocked ReMix. This double-album arranges music from Kirby Super Star, released in 1996 for the SNES. The album features 23 songs from 21 artists that re-envision the original compositions of Jun Ishikawa and Dan Miyakawa in a wide variety of styles and genres. The album also includes storybook-style visual artwork inspired by the plot of Kirby Super Star.
Nochmal SimCity:
Nachdem EAs Server nun etwas stabiler laufen und mehr Leute in den Genuss des Dorfsimulators kommen, werden immer mehr "Eigenheiten" der Glassbox Engine aufgedeckt. Beste Unterhaltungslektüre! Vieles wird schon in diesem Thread genannt. Eine kleine Zusammenfassung:
- Sims sind hirnlose Agents (wie Wasser- oder Elektrizitätsblobs) und suchen sich morgens den nächstgelegenen Job
- abends gehen sie zum nächstgelegenen Haus "nach Hause"
- d. h. ein Sim hat keinen eigenen Job und kein eigenes Haus
- die vielen Staus entstehen dadurch, dass alle Sims zuerst auf das nächstgelegene Haus zusteuern (siehe Video)
- das gleiche Prinzip trifft auch auf Polizei, Feuerwehr, usw. zu
- wenn zwei Brände in der Stadt entstehen, fahren alle Einsatzwagen zu Brand #1 statt sich aufzuteilen; erst wenn Brand #1 gelöscht wurde, stürmen alle Einsatzwagen auf Brand #2 zu
Weitere Auszüge:
what makes it worse: Once sims are walking, they will not use masstransit. Even when their direction changes because jobs in a building are fullfilled, they will not use mass transit again. what makes it even more worse: Shopping people behave the same way. They will leave the house as walkers because you placed a park there for landvalue. 5 people will use the park. Then the other 100 change target to a shop. But they will not use masstransit, they will walk since they spawned this way. They will walk and probably not reach the destination.
Not only will agents randomly wander around your city, they will also randomly wander IN AND OUT of your city.
You're asking, so what?
Say City A is a bedroom/commercial/water community and City B is for industrial/sewage/power and you have it set up so that they share their resources, City A sends City B commuters, water and poop, City B sends City A freight and power. Something you see in the real world in every day.
Remember that one freeway exit? Well it's also the ONLY path for any of these cross city resources to be recorded as transferring between cities. You know those little yellow/brown/blue dots wandering around the map? They wander randomly also, and ONLY when they happen to bump out the exit do they "transfer" to the other city AND suprise, suprise, they suffer from the same traffic jams as everything else!
I saw this first with sewage. The little brown dots were randomly wandering around my city going in circles, when they should have been being transferred to City B. Sewage backed up even though there was more than enough capacity at City B.
I rearranged my roads so there was a single straight shot to the freeway exit. Viola! All the little brown dots started heading for the exit single file and suddenly my sewage problem went away!
- Statistiken werden gerundet, hochgerechnet oder gefälscht
- in einer Stadt mit 100k Einwohnern werden anscheinend nur 10k simuliert, wodurch die Statistik 90k Arbeitslose verzeichnen kann
- Lager von Gewerbeeinrichtungen werden jeden Tag durch Zauberei aufgefüllt; Industrie ist nicht notwendig
- Gewerbe auch nicht (siehe Video)
Hier gibt es keine Verkehrsprobleme, weil es keinen Verkehr gibt. Alle Sims sind arbeitslos und bleiben 24/7 zu Hause.
Hinzu kommt, dass die geringe Stadtgröße damit begründet wird, dass die Simulation bei größeren Städten zu viel Rechenleistung fordern würde. Das erscheint mir dann doch alles sehr sinnvoll.
Krasse Sache, klingt so als hätten die bis auf die Grafik nichts wirklich für das Spiel entwickelt. Mit simpelster Grafik kriegt das doch ein programmierer auch an einem Tag hin...
Klingt für mich lediglich nach einem Hirngespinst von Miyamoto. Glaube nicht daran, dass man plötzlich einen "verlorenen Bruder" aus dem Hut zaubert... Für diesen Bruder müsste Nintendo auch wieder ein böses Gegenstück anfertigen...
Edit: Es ist von einem dritten Bruder für Mario die Rede... Wo ist denn Mario's zweiter Bruder? Auch in der Original-Quelle klingt es missverständlich: “I don’t know what types of games I’m going to make in the future… Perhaps there will come a day when Mario needs a third brother, and so at that point maybe we’ll create him.”