[Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Da kommt es wohl wirklich stark drauf an, was man von Zelda bzw. seinem Setting erwartet (was für eine nutzlose Aussage, denn natürlich tut es das ^^). Bei mir ist es so, dass ich mit Zelda schon sehr sehr lange eher was Märchenhaftes verbunden habe als ein episches Fantasy-Werk ala HdR. Besonders durch den Stil von SS wird das für mich nochmals unterstrichen (imo auch besser als bei WW, wobei dort sicher auch das Meeressetting etwas vom "Märchen" nahm).
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Ja... öh...Toad hat geschrieben:Olschi hat geschrieben:Was hat Miyamoto beim 7. Dungeon geraucht?Spoiler: anzeigen
Ich fand ihn lustig.


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- Alf89
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Ist aber doof, wenn man kurz vorm abkratzen steht und man nicht pausieren kann, um die Flasche auszuwählen^^G!zmo hat geschrieben:Cool find ich aber, dass man nun die ganzen Items während des Laufens anwählen kann, sogar Flaschen etc.
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- GevatterTod
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Jo kann man so machen. Das Schild müsste dabei auch erhalten bleiben.G!zmo hat geschrieben:Kann man sich die nicht vorher schon auf den Minus-Knopf legen? Bin mir gerade nicht so sicher, aber dann könnte man es ja theoretisch ebenso schnell einsetzen^^. (Außer man braucht dann auch noch zufälligerweise das Schild^^.)
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Ist nicht derG!zmo hat geschrieben:Einfach ein Questlog gemacht oder, dass man spielintern Notizen machen kann, und das ganze wäre deutlich praktikabler gewesen...
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- Spike
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Das bei der Itemauswahl nicht pausiert wird, stört mich ein wenig. Das geht nicht immer schnell von der Hand. Aber ok, erhöht wohl den Schwierigkeitsgrad etwas.
Den Schild finde ich bisher total nutzlos (ok, gegen die spuckenden Gegner kann man den nehmen). In den bisherigen Kämpfen war der nie wirklich notwendig.
Den Schild finde ich bisher total nutzlos (ok, gegen die spuckenden Gegner kann man den nehmen). In den bisherigen Kämpfen war der nie wirklich notwendig.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Also ich fand ihn sehr hilfreich gegen die zwei Freaks aus dem 4. Tempel (hatte, nachdem mich die platt gemacht hatten, nach dem GameOver nur 6 Herzen, da war das Schild dann die Rettung), aber sonst setz ich ihn auch nur gegen die Spuckviecher ein. Im letzten Kampf ist er teilweise auch recht hilfreich.

- GevatterTod
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Sehe ich genauso, ist wesentlich einfacher auszuweichen als zu blocken. Außer bei schießenden Gegnern habe ich bisher auch nur einmal den Schild benutzt - und da auch "nur mal aus Spass" ...Spike hat geschrieben: Den Schild finde ich bisher total nutzlos (ok, gegen die spuckenden Gegner kann man den nehmen). In den bisherigen Kämpfen war der nie wirklich notwendig.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Beim ersten Endgegner ist der Schild sehr hilfreich.^^ Im Moment (3. Tempel) laufe ich aber auch ohne rum... er ist mir kaputtgegangen... 

- Olschi
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Wie soll man den letzten Boss ohne Schild schaffen? Meins ist direkt davor kaputt gegangen, und ich musste extra nochmal ein neues kaufen.

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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Tja, wenn er kaputt geht, sollte man sich halt den unkaputtbaren Schild holen
. Das find ich aber steuerungsbedingt ganz schön heavy. Habs jetzt einmal versucht und bin schon beim zweiten Gegner gescheitert
Danach hat man natürlich keinen Bock mehr, das ganze nochmal zu machen...
Aber sonst hab ich jetzt alles was es zu holen gibt geholt. Alles upgegradet (mein Heiligen-Schild is mir aber wieder kaputtgegangen
), alle Schätze, alle Juwelen, aber...


Aber sonst hab ich jetzt alles was es zu holen gibt geholt. Alles upgegradet (mein Heiligen-Schild is mir aber wieder kaputtgegangen


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- apelino
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Gibt es denn so etwas? Ich habe mich gestern und heute doch mal von der Studienarbeit ablenken lassen (Toad hat geschrieben:Tja, wenn er kaputt geht, sollte man sich halt den unkaputtbaren Schild holen.


- Toad
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Jo, den gibt's, aber die Aufgabe dafür hat's in sich. Das verrät auch eine Shikah-Statue wenn mich nicht alles täuscht. Allerdings viel früher als man ihn überhaupt kriegen kann.

- Alf89
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Gibt doch auch so einen Trank, mit dem man 4 (?) Herzen wiederherstellen und sein Schild gleichzeitig reparieren kann, falls er kurz vom Zerbrechen steht 

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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Bei allem Lob, das ich hier für das Spiel losgemacht habe:
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Richtig. Es geht nicht um...
Das erscheint mir unnötig gestreckt und als der reinste Spielflussunterbrecher. Shame on you, Zelda-Teams! 
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Habe eben einen Sidequest gemacht, der mich ein wenig an eine Stelle aus Majora's Mask erinnert hat:
Mit den Schätzen und den damit verbundenen Upgrades habe ich mich übrigens noch gar nicht wirklich auseinander gesetzt, da ich bislang, wenn mein Schild (gerade in der 3. Welt extrem nützlich, wie ich finde) zerbrach, einfach wieder ein neues gekauft habe. Aber vielleicht erwarten mich da noch ganz schöne Dinge, also sollte ich wohl noch mal in den Basar reinschauen.
Bin jetzt übrigens
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Papier:
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Wieder ein wenig weitergespielt und ich kommentier einfach mal weiter
Spielzeit bislang beträgt 22 1/2 Stunden.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
So, mitten im sechsten Dungeon ist es doch einmal Zeit, ein Zwischenfazit zu ziehen.
Nach anfänglicher Begeisterung muss ich ehrlich sagen, dass Skyward Sword inzwischen etwas ermüdend ist. Und das liegt vor allem an einen Umstand, der in der Vergangenheit immer wieder als DIE große Veränderung bezeichnet wurde: Das Spieldesign. Nein, die Steuerung ist super, funktioniert klasse und bietet wirklich einen Mehrwert, da muss man nicht lange drum herum reden, aber warum man sich bei Nintendo dazu entschieden hat, die klassische Oberwelt zu streichen und stattdessen pseudomäßige "Level" einzubauen, kann ich nicht nachvollziehen. Aonuma versprach, dass man die klassische Abfolge eines Zeldas ("Oberwelt - Dungeon - Oberwelt - Dungeon") aufbrechen wollte...aber das darf doch zum Teufel nicht bedeuten, dass man daraus "Dungeon - Dungeon - Dungeon" macht. Natürlich gibt es noch Skyloft, aber darin hausen gefühlte zehn Personen, wovon die Hälfte die Marktstände besetzt. Die Idee der Item-Verbesserung usw. ist gut, auch die Umsetzung gefällt mir, da es nun endlich mehr Dinge zu sammeln gibt, die letztlich auch irgendwie eine Auswirkung haben. Aber Skyloft allein kann es einfach wieder einmal nicht mit Clocktown aus Majoras Mask aufnehmen und mit zunehmender Zeit wird das immer peinlicher für Nintendo. Es ist zwar nicht so, dass es keine Sidequests gäbe, die gibt es immerhin mehr als in Twilight Princess, aber im Prinzip sind die bis auf wenige Ausnahmen wieder mal alle gleich und bestehen zu 90% in "Finde das und das und bringe es dort hin". Und daraus besteht bislang fast das gesamte Spiel, da unterscheiden sich Sidequests und Hauptquest überhaupt nicht. Wenn man in den "Oberwelt-Levels" nicht gerade klassische Dungeon-Rätsel löst ("Wie komme ich nun da rüber...ah...bestimmtes Item dort einsetzen"), muss man immer irgendwas suchen und finden und irgendwohin bringen.
Das ganze Design-Dilemma implodiert regelrecht vor dem sechsten Dungeon (ich halte die Beschreibung möglichst Spoilerfrei): Um in den Dungeon zu kommen, müssen Flammen gelöscht werden. Flasche mit Wasser hilft nicht mehr, wie Phai netterweise kommentiert. Wie schön bitte wäre es gewesen, wenn man nun ein wenig von der Leine gelassen werden würde und man die Bergflanke einigermaßen frei erkunden könnte. Man stelle sich vor, dass man einen kleinen Bach findet und auf irgendeine Weise kommt man dazu, ihn umzulenken. Indem man beispielsweise in eine Siedlung von nem Biberstamm oder was weiß ich gelangt und die kleine Siedlung dazu bringt, dir zu helfen. Aber nein, was im Kontext von Ocarina of Time, Majoras Mask und selbst Twilight Princess durchaus zumindest noch VORSTELLBAR gewesen wäre, verbietet sich hier von selbst. Hier bittet Phai einen nur darum, einen möglichst großen Behälter mit Wasser von XY zu holen (natürlich am Arsch der Welt), nur um dann den ganzen Weg mitsamt des Behälters wieder zurückzurennen. Und schwupps: Das "Rätsel" ist gelöst. Wie platt ist das bitte?
Skyward Sword verpasst es komplett, nach dem Intro (und vor dem Ende, welches ich ja noch nicht kenne), eine Geschichte zu erzählen. Wo man in OoT noch das Dorf Kakariko erkunden konnte, die Gerudos kennengelernt hat, wo man in Majoras Mask den frierenden Goronen mit ihrem schreienden Baby half... passiert hier einfach nichts. Von einer Tafel zu nächsten, von einer Flamme zur nächsten. Die "Völker" in SS bestehen aus drei bis vier verstreuten Charakteren ohne erkennbare Sozialstruktur oder Wohnort, was einfach "unrealistisch" wirkt...nein, Zelda muss nicht realistisch sein, aber auch Fantasyspiele sollten in sich schon auch logisch sein. Auf jeden Fall wird die Geschichte bzw. die vielen kleinen Geschichten, die ein Zelda sonst oft erzählt hat, als Motivation völlig ausgestellt durch diese tolle neue Struktur, dass alles irgendwie Dungeon ist und nicht mehr Oberwelt mit Dörfern, Ebenen und Völkern. Hier hätte ich mir etwas ganz anderes gewünscht. Ich hoffe, dass diese Richtung im kommenden Zelda nicht beibehalten wird!
Nach anfänglicher Begeisterung muss ich ehrlich sagen, dass Skyward Sword inzwischen etwas ermüdend ist. Und das liegt vor allem an einen Umstand, der in der Vergangenheit immer wieder als DIE große Veränderung bezeichnet wurde: Das Spieldesign. Nein, die Steuerung ist super, funktioniert klasse und bietet wirklich einen Mehrwert, da muss man nicht lange drum herum reden, aber warum man sich bei Nintendo dazu entschieden hat, die klassische Oberwelt zu streichen und stattdessen pseudomäßige "Level" einzubauen, kann ich nicht nachvollziehen. Aonuma versprach, dass man die klassische Abfolge eines Zeldas ("Oberwelt - Dungeon - Oberwelt - Dungeon") aufbrechen wollte...aber das darf doch zum Teufel nicht bedeuten, dass man daraus "Dungeon - Dungeon - Dungeon" macht. Natürlich gibt es noch Skyloft, aber darin hausen gefühlte zehn Personen, wovon die Hälfte die Marktstände besetzt. Die Idee der Item-Verbesserung usw. ist gut, auch die Umsetzung gefällt mir, da es nun endlich mehr Dinge zu sammeln gibt, die letztlich auch irgendwie eine Auswirkung haben. Aber Skyloft allein kann es einfach wieder einmal nicht mit Clocktown aus Majoras Mask aufnehmen und mit zunehmender Zeit wird das immer peinlicher für Nintendo. Es ist zwar nicht so, dass es keine Sidequests gäbe, die gibt es immerhin mehr als in Twilight Princess, aber im Prinzip sind die bis auf wenige Ausnahmen wieder mal alle gleich und bestehen zu 90% in "Finde das und das und bringe es dort hin". Und daraus besteht bislang fast das gesamte Spiel, da unterscheiden sich Sidequests und Hauptquest überhaupt nicht. Wenn man in den "Oberwelt-Levels" nicht gerade klassische Dungeon-Rätsel löst ("Wie komme ich nun da rüber...ah...bestimmtes Item dort einsetzen"), muss man immer irgendwas suchen und finden und irgendwohin bringen.
Das ganze Design-Dilemma implodiert regelrecht vor dem sechsten Dungeon (ich halte die Beschreibung möglichst Spoilerfrei): Um in den Dungeon zu kommen, müssen Flammen gelöscht werden. Flasche mit Wasser hilft nicht mehr, wie Phai netterweise kommentiert. Wie schön bitte wäre es gewesen, wenn man nun ein wenig von der Leine gelassen werden würde und man die Bergflanke einigermaßen frei erkunden könnte. Man stelle sich vor, dass man einen kleinen Bach findet und auf irgendeine Weise kommt man dazu, ihn umzulenken. Indem man beispielsweise in eine Siedlung von nem Biberstamm oder was weiß ich gelangt und die kleine Siedlung dazu bringt, dir zu helfen. Aber nein, was im Kontext von Ocarina of Time, Majoras Mask und selbst Twilight Princess durchaus zumindest noch VORSTELLBAR gewesen wäre, verbietet sich hier von selbst. Hier bittet Phai einen nur darum, einen möglichst großen Behälter mit Wasser von XY zu holen (natürlich am Arsch der Welt), nur um dann den ganzen Weg mitsamt des Behälters wieder zurückzurennen. Und schwupps: Das "Rätsel" ist gelöst. Wie platt ist das bitte?
Skyward Sword verpasst es komplett, nach dem Intro (und vor dem Ende, welches ich ja noch nicht kenne), eine Geschichte zu erzählen. Wo man in OoT noch das Dorf Kakariko erkunden konnte, die Gerudos kennengelernt hat, wo man in Majoras Mask den frierenden Goronen mit ihrem schreienden Baby half... passiert hier einfach nichts. Von einer Tafel zu nächsten, von einer Flamme zur nächsten. Die "Völker" in SS bestehen aus drei bis vier verstreuten Charakteren ohne erkennbare Sozialstruktur oder Wohnort, was einfach "unrealistisch" wirkt...nein, Zelda muss nicht realistisch sein, aber auch Fantasyspiele sollten in sich schon auch logisch sein. Auf jeden Fall wird die Geschichte bzw. die vielen kleinen Geschichten, die ein Zelda sonst oft erzählt hat, als Motivation völlig ausgestellt durch diese tolle neue Struktur, dass alles irgendwie Dungeon ist und nicht mehr Oberwelt mit Dörfern, Ebenen und Völkern. Hier hätte ich mir etwas ganz anderes gewünscht. Ich hoffe, dass diese Richtung im kommenden Zelda nicht beibehalten wird!
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Bezüglich Papier:
Ein ähnliches Sidequest (mit zwei Möglichkeiten)...
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