Wär doch nur unser Internet hier schneller...
OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Sieht schon wirklich sehr interessant und beeindruckend aus. Die Frage ist halt nur, ob sie es wirklich schaffen, eine Infrastruktur aufzubauen, die 100% läuft und möglichst vielen Spielern das Spielen ermöglicht.
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(Im Moment ist gerade mal die SDTV-Voraussetzung erfüllt...)
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- Jockel
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Holy. Fuck.
Bei der Ankündigung hielt ich das Ganze für ein Luftschloss, aber es jetzt funktionierend zu sehen ist echt krass.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Cool, hab mir die komplette Konferenz angeschaut und ich hätte echt nix dagegen nur noch den kleinen Kasten hier stehen zu haben, wenn das so funzt wie im Video 
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Das sieht schonmal super aus. Könnte die Welt der Videospielplattformen nachhaltig verändern... wenn die preisliche Gestaltung attraktiv ist.
Ich frage mich, was die für Server benutzen. In normalen sind ja keine Grafikkarten drin...
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Ich habe das Video nicht gesehen, aber die Kommentar da bei Area gelesen und stelle mir ein paar Frage:
Was für Server sollen das bitte sein die das berechnen oder besser wie viele?
Wie soll das zum Kunden kommen? Ich meine nicht die Box neben dem TV und auch nicht das Internet, sondern mit welchem Protokoll TPC/IP oder was ganz anders?
Wie soll das lagfrei laufen, wenn das bis heute keine Infrastruktur gibt die lagfei ist. Standleitungen zwischen zwei Geräten ist auch nicht immer lagfrei, aber kommt dem schon sehr nahe.
Kann das überhaupt schon laufen, wenn über 1,2 Million Spieler was spielen wollen?
Und dann noch die Info mit einem neuen Kompressionsverfahern. Das glaub ich erst recht nicht das wo was geht. Was zusammengklatscht wird muss beim Kunden auch wider aufgepumpt/entpackt werden insbesondere das Bild und da hapert es doch heute schon sehr oft.
Am Wichtigsten ist dann was uns das kosten soll und bevor ich da nicht was mit mindestens Tausend Leuten gleichzeitig gesehen habe und selber testen durfte so lange sage ich balallllll balala blaa.
Was für Server sollen das bitte sein die das berechnen oder besser wie viele?
Wie soll das zum Kunden kommen? Ich meine nicht die Box neben dem TV und auch nicht das Internet, sondern mit welchem Protokoll TPC/IP oder was ganz anders?
Wie soll das lagfrei laufen, wenn das bis heute keine Infrastruktur gibt die lagfei ist. Standleitungen zwischen zwei Geräten ist auch nicht immer lagfrei, aber kommt dem schon sehr nahe.
Kann das überhaupt schon laufen, wenn über 1,2 Million Spieler was spielen wollen?
Und dann noch die Info mit einem neuen Kompressionsverfahern. Das glaub ich erst recht nicht das wo was geht. Was zusammengklatscht wird muss beim Kunden auch wider aufgepumpt/entpackt werden insbesondere das Bild und da hapert es doch heute schon sehr oft.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
90% deiner Fragen werden beantwortet, wenn du dir das Video anschaust ...
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Das geht bei mir gerade nicht, aber sag mal kurz an was da gesagt wurde.Spike hat geschrieben:90% deiner Fragen werden beantwortet, wenn du dir das Video anschaust ...
Auch denke ich das ist mehr Werbung als was fundiertes und wenn ich da was mit I-Net lese, dann kann die Antwort auf welches Protokoll nur TCP/IP sein und wenn ich das noch richtig im Kopf habe ist das zwar sehr sicher, aber nicht schnell und UDP ginge zwar, aber dann müsste der Empfänger dafür sorgen das die Daten alle da sind und das ist dann auch wieder ein HW Aufwand als auch das nicht.
Zum Rest kannst du mir aber sicher sehr Praxisbezogen sagen was da im Video gesagt wurde?
Davon ab lasse ich mich gerne überzeugen mit einer wirklichen Live Demonstration.
Auch kann ich mir nicht Vorstellen das so was wirklich anständig lauft und das dann auch noch wenn sagen wir 1000 Leute gleichzeitig spielen.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Ganz ehrlich:
Bevor ich dir jetzt alles mühselig ausführlich erzähle, guck mal hier:
http://de.wikipedia.org/wiki/OnLive
Die englische Version ist ausführlicher inkl. einer Menge Quellen.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Danke für den Link.Spike hat geschrieben:Ganz ehrlich:
Bevor ich dir jetzt alles mühselig ausführlich erzähle, guck mal hier:
http://de.wikipedia.org/wiki/OnLive
Die englische Version ist ausführlicher inkl. einer Menge Quellen.
Ließ dir mal hier http://en.wikipedia.org/wiki/OnLive durch was da alles steht. Es geht erst mal nur um PC Spiele und es wird kaum ein Wort über wie gut das geht und die wirkliche verbaute HW in den Server eingegangen bis auf das hier: "Crysis Warhead will require one GPU per game" Also ist das doch sicher nicht was man einfach so aufbauen kann und dann noch für viele.
Also hatte ich doch erst mal mit dem Bla Bla recht.
Einzig das die größten PC-Spieleherststeller da mit machen wollen steh da, aber ich bezweifle immer noch das es anständig läuft wenn genug Spieler Online sind und z.B. ein Unreal oder ein Quake der neusten Gen spielen wollen.
Auch wird da bezweifelt das viele Spieler mit machen, wenn die Mod-Community weg fällt oder noch nicht bekannt ist wie das weiter gehen soll.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Es geht nicht nur im PC Spiele, sieh dir die Publisher an ... EA und Ubi z. B. Der PC ist nur die Grundplattform, aber da eh alle Spiele auf dem PC entwickelt werden ist das sowieso die Grundlage.
Und wenn Crysis eine GPU braucht, wo ist das Problem? Wenn genug Serverfarmen rumstehen und pro Spieler eine GPU reserviert wird? So teuer sind die Dinger dann ja auch nicht, vor allem wenn man über Abos oder Spieleverkäufe genug Geld einspielt. Bedenke, dass die Margen für den Einzelhandel usw ja komplett an OnLive gehen. Aber wie gesagt, guck das Video
Und wenn Crysis eine GPU braucht, wo ist das Problem? Wenn genug Serverfarmen rumstehen und pro Spieler eine GPU reserviert wird? So teuer sind die Dinger dann ja auch nicht, vor allem wenn man über Abos oder Spieleverkäufe genug Geld einspielt. Bedenke, dass die Margen für den Einzelhandel usw ja komplett an OnLive gehen. Aber wie gesagt, guck das Video
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Ja ne ist klar. 1000 Leute wollen heute z.B. Crysis spielen, aber morgen wollen es 2000 Leute spielen das geht dann nicht. Also müsste für jeden Kunde der was Spielen will eine GPU das sein und das geht ins Geld und der Stromverbrauch wird da auch nicht gerade klein sein. Also nichts mit Dynamisch der Last anpassen. Da müsste eine ganz andere HW her denke ich und bis die da ist dauert es sicher noch etwas.Spike hat geschrieben:Es geht nicht nur im PC Spiele, sieh dir die Publisher an ... EA und Ubi z. B. Der PC ist nur die Grundplattform, aber da eh alle Spiele auf dem PC entwickelt werden ist das sowieso die Grundlage.
Und wenn Crysis eine GPU braucht, wo ist das Problem? Wenn genug Serverfarmen rumstehen und pro Spieler eine GPU reserviert wird? So teuer sind die Dinger dann ja auch nicht, vor allem wenn man über Abos oder Spieleverkäufe genug Geld einspielt. Bedenke, dass die Margen für den Einzelhandel usw ja komplett an OnLive gehen. Aber wie gesagt, guck das Video
Also alles nicht so ausgereift finde ich. Auch müssen sie Spiele für so eine System angepasst werden. Erst dann denke ich das das Ganze System halbwegs laufen wird.
Das mir dem Lagfrei ist dann aber immer noch nicht geklärt und dabei ist erst mal egal was am Ende beim Kunden ankommt, also ob Videos oder viele Instruktionen.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Kommen die ganzen Video-Sachen, die von z.B. T-Online mit 16MBit gestreamt werden nicht auch lagfrei an?
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Ja kommen sie glaube ich, aber hier bei OnLive geht doch auch um Eingaben vom Kunden und dazu muss erst mal was gezeigt werden und dann muss der Spieler darauf reagieren und dann muss das was der Kunde dem Spiel gesagt hat auch wieder angezeigt werden, also alles nicht vergleichbar mit einem einfachen Video was einfach abgespielt wird.GevatterTod hat geschrieben:Kommen die ganzen Video-Sachen, die von z.B. T-Online mit 16MBit gestreamt werden nicht auch lagfrei an?
Youtube ist da ein Beispiel das erst mal nichts direkt geht, sonder erst geladen werden muss und so was geht bei Spielen nicht, also mit einem VoD oder ähnlichem System nicht vergleichbar.
Hat schon mal jemand Online bei XBL gespielt und gesehen was da alles nicht lagfrei war?
16MBit hat davon ab auch nicht jeder oder kann sich das leisten.
Ich bin froh, dass ich 3456 kBit/s (3000der Leitung) habe. Mehr geben die mir von der T-Com leider nicht.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Gim hat geschrieben: Hat schon mal jemand Online bei XBL gespielt und gesehen was da alles nicht lagfrei war?
16MBit hat davon ab auch nicht jeder oder kann sich das leisten.
Ich bin froh, dass ich 3456 kBit/s (3000der Leitung) habe. Mehr geben die mir von der T-Com leider nicht.
Die Quali des Streams beim OnLive (sprich die grafik-einstellungen) sollen auch deiner Leitung angepasst werden, afaik brauchste für HD mindestens 6MBit. Aber du hast da imo zu wenig vertrauen in die Technik ^^ Hatte (habe auch noch weiterhin leicht) auch meine bedenken wegen der von dir genannten Eingabe des Users und dass somit nicht nur Daten ankommen, sondern auch gesendet werden. Aber man sollte wohl nicht unterschätzen was alles möglich ist, wenn man selber nicht in der Materie ist. So könnte ich mir z.B. vorstellen, dass immer iwie eine ganze Aktionsbox gestreamt wird, so dass nicht auf jede deiner Aktion unbedingt der Server reagieren muss und du dessen Reaktion abwarten musst. Hab auch vor Weihnachten an der Uni einen Vortrag über eine neue Technik zur Bandbreiten-Stabilisierung gehört, die iwie weißes Rauschen ausnutzt. Hab aber alle weiteren Details bereits vergessen... that's Uni-Life
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
@GevatterTod
Das der Server nicht immer auf alles reagieren muss kann ich mir zum Teil vorstellen, aber was ist bei Spielen bei den man die ganze Umgebung beeinflussen kann, aber nicht direkt vorhergesagt werden kann was und ob die Umgebung zerstört wird?
Also ich rede von einer Unbekannten bei der man nicht vorhersagen kann was der Spieler ganz genau macht. Zum Beispiel an Stelle zu schießen wirft er eine Granate und die hat einen größeren Zerstörungsradius. Was dann?
Wie ich schon sagte weiter oben: Mach eine Live-Demonstration mit 1000 Leuten bei denen ich das testen kann und ich lasse mich überzeugen.
HD muss es dann aber am Ende bei mir sein und sei es nur 720p.
Das der Server nicht immer auf alles reagieren muss kann ich mir zum Teil vorstellen, aber was ist bei Spielen bei den man die ganze Umgebung beeinflussen kann, aber nicht direkt vorhergesagt werden kann was und ob die Umgebung zerstört wird?
Also ich rede von einer Unbekannten bei der man nicht vorhersagen kann was der Spieler ganz genau macht. Zum Beispiel an Stelle zu schießen wirft er eine Granate und die hat einen größeren Zerstörungsradius. Was dann?
Wie ich schon sagte weiter oben: Mach eine Live-Demonstration mit 1000 Leuten bei denen ich das testen kann und ich lasse mich überzeugen.
HD muss es dann aber am Ende bei mir sein und sei es nur 720p.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Ganz gutes GamePro-Special über OnLive, welches den Service zusammenfasst und kritisch beäugt:
http://www.gamepro.de/specials/onlive_z ... piele.html
http://www.gamepro.de/specials/onlive_z ... piele.html
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Da würde das Internet nicht nur durch Youtube zugespammt werden sondern dadurch auch noch.
Und wer mag wohl die Grafikhardware dafür liefern? Amd oder nVidia bestimmt nicht, man schaufelt sich doch so ungern ein eigenens Grab.
Und wer mag wohl die Grafikhardware dafür liefern? Amd oder nVidia bestimmt nicht, man schaufelt sich doch so ungern ein eigenens Grab.

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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Schon für die PlayStation 3 war ja ein zweiter Cell für die Grafik-Berechnung geplant. Der Trend geht doch weg von GPUs hinzu extrem leistungsfähigen CPUs. Und Firmen wie Intel, IBM & Co. dürften da sehr interessiert sein.Plube hat geschrieben:Da würde das Internet nicht nur durch Youtube zugespammt werden sondern dadurch auch noch.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Mal eine Meldung die am besten in den Kontext von diesem Thread passt:
Achtung: Hier handelt es sich um einen Server-Chip - in Desktop PCs oder Konsolen wird der so nicht zum Einsatz kommen.
QuelleHeise.de hat geschrieben: IBM lässt den Power7 vom Stapel
IBM nutzte die heute beginnende Internationale Solid-State Circuit Conference (ISSCC), um den offiziellen Start des Power7-Prozessors zu verkünden. Im Verlauf des Nachmittags (Ortszeit) will IBM dann weitere Details zum Innenleben des Power7-Prozessors vorstellen. Ursprünglich wollte IBM mit dem Stapellauf noch eineinhalb Tage warten, hat das aber etwas vorgezogen, wahrscheinlich um Intels für heute angekündigten Tukwila-Launch kräftig zu verregnen. Der mit 4, 6 oder 8 Kernen pro Chip ausgestattete Power7, der im 45-nm-Prozess hergestellt wird, verfügt über bis zu 32 MByte L3-Cache in eDRAM-Technik und er beherrscht vierfaches Multithreading. Er soll mit Taktfrequenzen von 3,0 bis 4,14 GHz ausgeliefert werden. Ähnlich wie die modernen Intel-Chips kann er auch einen Turbo-Modus fahren, der hier Turbo-Core-Mode heißt. Nicht benutzte Kerne stellen den anderen ihre Cache-Kapazitäten und Speicherkanäle zur Verfügung und legen sich schlafen. Die verbleibenden Kerne können dann mit mehr Ressourcen und höherem Takt arbeiten.
Der Power7 - hier das für Supercomputer gedachte Modul mit 4 Prozessoren
Mit vier neuen Power-Modellen will IBM den Markt aufmischen. Für den High-End-Bereich sind IBM Power780 und 770 im modularen Design mit bis zu 64 Power7-Kernen vorgesehen. Etwas kleiner ausgelegt sind die Power 755 und Power 750 Express mit bis zu 32 Kernen in vier Sockeln. Der kleinste neue Server Power750 Express soll etwa viermal schneller als sein Vorgänger Power 550 Express sein und damit etwa zehnmal so schnell (bezogen auf SPECint_rate2006_peak) wie das aktuelle Itanium-System Integrity rx6600 von HP – und zwar bei gleichem Energiebedarf. Selbst wenn Intels erwarteter Tukwila mehr als doppelt so schnell sein wird wie sein Vorgänger, dürfte er damit weit zurückfallen.
Als weitere Superlative proklamiert IBM eine bis zu vierfache Performance und Virtualisierungsfähigkeit zum gleichen Preis bei gleichzeitig drei- bis vierfach besserer Energieeffizienz wie die Konkurrenzsysteme.
So soll die IBM Power 750 in der Performance/Preis-Disziplin um 71 Prozent besser als Sun SPARC Enterprise T5440 Server und über 280 Prozent besser als Sun-SPARC-Enterprise-M5000 und M4000-Server sein und HPs Integrity rx7640 oder rx6600 gar um Faktor 4 abhängen. Zudem soll die Power 750 dreimal so energieeffizient wie Suns als "Coolthread-Server" vermarktete SPARC Enterprise T5440 sein.
Auch beim SAP-SD-Benchmark (in der neueren Fassung mit maximal 1 s Antwortzeit) lässt der Power7 im Power750-Express die versammelte Konkurrenz bei den Vier-Sockel-Servern weit hinter sich: Mit 15.600 SD-Usern (0,98 s Antwortzeit, 85.220 SAPS) ist er dreimal so schnell wie der bisherige Spitzenreiter SPARC Enterprise T5440 mit 4.720 SD-Usern (0,97s Antwortzeit, 25.830 SAPS). Das schnellste x86-System mit vier Sockeln ist ein HP ProLiant DL585 G6 mit AMD-Istanbul, der auf 4.665 SD-User kommt (0,96s, 25.530 SAPS). Für den Itanium liegen keine Werte des neueren SD-Benchmarks vor.
Die kleineren 755- und 750-Server sollen ab 19.Februar ausgeliefert werden, die größeren folgen Anfang März.
System SPECint_rate2006_peak
IBM Power 750Expr. Express (4P/32C/128T) 1010
Sun SPARC Enterprise T5540 (4P/32C/128T) 360
Sun SPARC Enterprise M5000 (8P/32C/64T) 296
HP Integrity rx7640 (8P/16C/16T) 201
HP Integrity rx6600 (4P/8C/8T) 102
Achtung: Hier handelt es sich um einen Server-Chip - in Desktop PCs oder Konsolen wird der so nicht zum Einsatz kommen.
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
@Ra's al Ghul
Nette Meldung.
Eine Frage habe ich aber: Sind die PPC von IBM alle mit einander Kompatibel?
Ich meine wenn ich was für einen älteren PPC übersetzte, dann kann ich das auch mit den eureren CPUs nutzen?
Was nutzt eigentlich MS und Nintendo in ihren Konsolen für PPCs?
Nette Meldung.
Eine Frage habe ich aber: Sind die PPC von IBM alle mit einander Kompatibel?
Ich meine wenn ich was für einen älteren PPC übersetzte, dann kann ich das auch mit den eureren CPUs nutzen?
Was nutzt eigentlich MS und Nintendo in ihren Konsolen für PPCs?
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Normale CPU und GPU auf einem Chip: Wenn ich Wasser kochen will, vielleicht. Wo soll die Abwärme denn hin? Bei ausreichender Leistung jedenfalls dürfte man bald Diamanten besetzte Multi-Purpose-Chips haben. 

- Ra's al Ghul
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Da kenn ich mich zuwenig mit aus... sorry. Hier übrigens das Pendent zum Power7 von Intel:Gim hat geschrieben:@Ra's al Ghul
Nette Meldung.
Eine Frage habe ich aber: Sind die PPC von IBM alle mit einander Kompatibel?
Ich meine wenn ich was für einen älteren PPC übersetzte, dann kann ich das auch mit den eureren CPUs nutzen?
Was nutzt eigentlich MS und Nintendo in ihren Konsolen für PPCs?
QuelleHeise.de hat geschrieben:Intel feiert den Itanium Tukwila
Mit einer Festveranstaltung in San Francisco feierte Intel den mit arger Verspätung in den Serverwettkampf eingreifenden Itanium-Prozessor Tukwila 9300. Stunden zuvor hatte allerdings Konkurrent IBM mit dem Stapellauf des Power7 die Intel-Veranstaltung schon reichlich verhagelt.
Die beiden "Launch-Events" hätten unterschiedlicher nicht sein können: Während sich IBM mit konkreten Benchmarkergebnissen und direkten Vergleichen zur Konkurrenz früher eher vornehm zurückhielt und die Bedeutung für kritische Aufgaben ("Mission critical") und Serververfügbarkeit hervorhob, powerte Intel mit Partnern gern mit Benchmarkwerten, so auch beim Start des Montecito-Itanium vor dreieinhalb Jahren. Nun war es genau umgekehrt: IBM stellte Performance, Energieverbrauch und Preis/Leistung im Vergleich zu Itanium- und SPARC-Systemen in den Vordergrund, Intel hingegen sprach von "mission critical" und präsentierte kein einziges konkretes Benchmarkergebnis. Intel blieb lediglich bei seiner schon lange veröffentlichten vagen Aussage zu dem neuen Itanium-Prozessor: Mehr als doppelt so schnell wie der Vorgänger Montvale bei bis zu sechsfacher Speicherbandbreite, neunfacher Interconnect-Bandbreite und 30 Prozent niedrigerer Energieaufnahme pro Kern. Hewlett Packard gab an, dass in Einzelfällen Applikationen auf Tukwila bis zu neunmal so schnell als mit den Vorgänger-CPUs liefen.
Anders als bei IBM wurden jedoch auch keine konkreten Systeme vorgestellt, Hauptpartner HP will erst im Verlauf der nächsten 90 Tage mit neuen Servern für Tukwila herauskommen. Auch von den anderen Partnern Bull, NEC, Hitachi, Inspur und Supermicro war nichts Fertiges zu sehen; frühere Itanium-Promoter wie SGI oder Fujitsu waren bei den Partnern gar nicht mehr aufgelistet.
Intel verweist auf die solide Roadmap mit sockel- und binär softwarekompatiben Nachfolgeprozessoren
Fünf Prozessoren der 9300-Familie mit recht mäßigem Takt, gefertigt im bewährten 65-nm-Prozess, sind zunächst vorgesehen, der schnellste ist der 9350 mit vier Kernen, 24 MByte L3-Cache und 1,73 GHz Takt, der per Turbo Boost bei weniger benutzen Kernen auf 1,86 GHz anwachsen kann. Mit 2,046 Milliarden Transistoren ist der 9350 der aktuell größte Prozessor-Chip (Power7 beschränkt sich auf 1,2 Milliarden), jedenfalls bis Nvidia den Fermi-Chip mit seinen rund 3 Milliarden Transistoren offiziell vorstellt.
Eigentlich war Itanium Tukwila schon vor rund einem Jahr fertig, allein das auf FBDIMM ausgerichtete Speicherinface machte Intel Kummer, denn zu sehr ging der Weg wieder weg von FBDIMM; schon einmal hatte Intel mit den RDIMMs von Rambus teuer aufs falsche Speicherpferd gesetzt. Also nahm man eine weitere Verzögerung in Kauf und stieg wie beim Nehalem EX auf ein sogenanntes Scalable Memory Interface um, über das man DDR3-Speicher von bis zu 1 TByte Kapazität anschließen kann. Der große Vorteil liegt dann in der Mitnutzung der Infrastruktur (Boxboro-Chipsatz, QPI, Speicher) der Nehalem-EX-Familie, was die Kosten für Itanium-Server deutlich senken könnte. So will man offenbar weniger über die Performance als über den Preis in den Wettbewerb eingreifen. Dazu gehört auch eine "investitionsschützende" Roadmap hin zu den Nachfolgern Poulson (in 32 nm) und Kittson, die beide sockelkompatibel, DDR3-speicherkompatibel und binär softwarekompatibel zu Tukwila sein sollen.
Prozessor Optimiert für Cores/ Threads L3-Cache (MB) Basistakt (GHz) Turbo Boost OEM-Preis [US-$)
9350 Performance 4/8 24 1,73 1,86 $3.838
9340 Performance/Preis 4/8 20 1,60 1,73 $2.059
9330 Performane/Watt 4/8 20 1,46 1,60 $2.059
9320 Value 4/8 16 1,33 1,46 $1.614
9310 Low Power 2/4 10 1,60 n.n. $946
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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Jo, völlig uninteressant. Dann doch lieber einen eigenen PC und Steam nutzen, wenn schon digital. Ein Monatsabo für einen bestimmten Preis wo man Zugriff auf die gesamte Bibliothek hat wäre interessant. Z. B. 20€ für alle "älteren Games" und 40€ pro Monat für alles, auch jeden neuen Titel. Das wäre noch interessant (sofern das technisch alles sauber funktioniert
). Aktuell leben die noch im Preiswunderland ... wenn das wirklich so startet, kann man die Insolvenz ja geradezu vorhersagen.
„Wissen ist Nacht!“
Prof. Dr. Abdul Nachtigaller
3DS Code: 1246-9150-3352
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- GevatterTod
- Level 5-3: Mutant-Tyranha

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Re: OnLive - echtes Gaming on Demand (Cloud Gaming)
Für mich nun auch völlig uninteressent. Aber bei einem größeren und sehr aktuellen Spieleangebot wäre es vllt 'ne gute Alternative zu Konsolen. Immerhin kosten die Dinger auch bei Erscheinen um die 300€, was ja einigen Monaten an Mitgliedschaftsbeiträgen entsprechen würde 
| (• ◡•) | ADVENTURE TIME (❍ᴥ❍ʋ)


