[GCN/Wii] The Legend of Zelda - Twilight Princess
- Garrett
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Genau das meinte ich mit Clipping.Comes hat geschrieben:Ich hab auch keine flackernden Oberflächen. Das einzige was mich ab und zu stört, ist, dass das Schwertgriff manchmal in der Mütze drinsteckt, aber das ist zu verschmerzen.
Ja und wenn man auf Epona reitet gibt's imho auch mal Überschneidungen.
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America`s Most Wanted
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Aonuma: Über Zelda in der Krise und den Gamer-Drift
(Der Artikel stammt von consol.AT, für Zelda Fans recht lesenswert.)
Zwei Glanzlichter auf der GDC waren natürlich die beiden Keynotes von Phil Harrison und Shigeru Miyamoto. Doch ein Gespräch ging beinahe unter: Eiji Aonuma, die rechte Hand von Shigeru Miyamoto in Sachen Zelda, sprach über die Entwicklung der Zelda-Serie nach The Wind Waker. Was er zu sagen hatte, gibt einen interessanten Eindruck hinter die Kulissen von Nintendo und beantwortet, warum wir so lange auf Twilight Princess warten mussten:
Nach Wind Waker, so Aonuma, war Zelda ein Franchise in der Krise. Zwar hatte man sofort nach dem Release begonnen, an einem Sequel zu arbeiten, doch die Verkaufszahlen in Japan und auch in den USA waren - im Serienverhältnis - äußerst schlecht. Als Grund nannte man den "Gamer-Drift" - Spieler, die der Franchise bisher die Treue hielten, wandten sich ab, allerdings kamen kaum neue Spieler nach. Der Grund lag für Aonuma daran, dass seit Ocarina of Time nichts neues hinzugefügt worden war, sondern die bekannte Formel einfach weiter benutzt wurde. Dadurch wurden bisherige Fans gelangweilt, und neue Spieler hatten eine hohe Einstiegsschwelle.
Der Gamer Drift beherrschte Nintendo von da an. Auf der Hardwareseite begann mit dieser Philosophie im Hinterkopf die Entwicklung von DS und Wii. Auf der Softwareseite begann man, neue Wege zu suchen. Als Testballon schickte Aonuma Four Sword Adventures ins Rennen, aber auch dieses Spiel schlug fehl. Nicht wegen Mangel an Ideen, sondern, weil es einfach zuviel benötigte, um gespielt zu werden - vier GBAs und die nötigen Kabel waren eine zu hohe Hemmschwelle.
Während der Arbeit an Four Swords erschien Wind Waker in den USA, und war auch dort unter allen Erwartungen. Angesprochen auf den Grund dafür, nannte ihm Nintendo of America, dass die Amerikaner den neuen visuellen Stil nicht mochten und das Spiel automatisch als "Kinderspiel" ansahen. Aonuma war getroffen: An Wind Waker 2 wurde damals schon ein paar Monate lang gearbeitet. Deshalb begann er umzudenken: Das nächste Zelda würde sich am US-Markt orientieren und dementsprechend dünkler und realistischer werden. Da kam aber Miyamoto ins Spiel, der ihn bislang walten ließ, und meinte, dass Realismus bedeutet, dass er dem Spieler mehr Freiheiten lassen muss. Miyamoto schlug vor, Link zum Beispiel sein Schwert auch beim Reiten benutzen zu lassen. Aonuma stimmte zu.
2004 kam der DS, und er kam auch für Aonuma überraschend. Allerdings erkannte er auch, dass hier die Zukunft für sein Cel-Shaded-Zelda liegen könnte. Nur die Steuerung erwies sich als problematisch, bis Aonuma sich auf den Touchscreen konzentrierte, und erkannte, dass das "Berühren" der Spielwelt perfekt zu Zelda passte. Dies war außerdem für Aonuma die erste echte Innovation für Zelda seit Ocarina of Time. Phantom Hourglass war geboren.
Schlecht stand es hingegen um Twilight Princess. Noch immer unterschied sich das Spiel zu wenig von Ocarina. Die Steuerung des DS ließ sich nicht auf dem Gamecube replizieren, weswegen Aonuma an der Umgebung feilte. Schon öfter hatte es in Zelda zwei Welten gegeben - die Schattenwelt in Link to the Past, die zwei Zeitzonen in Ocarina. In Link to the Past wurde Zelda zu einem Häschen, wenn er die Schattenwelt betritt. Und da dachte Aonuma: Was wäre, wenn der Hase mit der Welt interagieren könnte? Das war die Geburtsstunde des Wolfs - auch wenn Miyamoto langsam unruhig wurde: Twilight Princess wurde größer und komplexer. Realismus, und dann noch vier Beine?
2005 ließ Aonuma das Twilight Princess-Team machen und arbeitete an einem weiteren 2D-Zelda: Minish Cap. Mit diesem Spiel testete er auch ein paar Ideen für Twilight Princess - eben das unterschiedliche Interagieren in unterschiedlichen Formen. Dann ging es zurück zum Gamecube-Titel. Doch auf der E3 2005 erkannte Nintendo, dass nicht alles zum Besten stand: Es fehlte ein zusammenhängendes Design, Link bewegte sich noch immer nicht neuartig durch die Welt. Miyamoto sah sich genötigt, einzugreifen. Aonuma wurde zum Director degradiert, und Miyamoto übernahm den Producerposten. Gemeinsam gingen sie alle Pläne durch. Noch immer gab es Miyamoto zu wenig innovatives in Twilight Princess. Und dann meinte er, warum man nicht darüber nachdenke, Twilight Princess auf der damaligen Revolution zu veröffentlichen. Die Zeiger-Funktionalität schien Miyamoto genau das richtige Mittel gegen den Gamer-Drift zu sein. Aonuma war skeptisch. Was würden die Core-Gamer sagen, wenn Twilight Princess nicht das Spiel würde, das man den Fans seit zwei Jahren versprochen hat? Satoru Iwata selbst beschloss dann: Bringt das Spiel für Wii und Gamecube - auch wenn die Spieler bis 2006 warten müssen, sind dann alle zufrieden.
Damit war die Krise aber noch nicht vorbei. Aonuma hatte noch nie an einem Launch-Titel gearbeitet und so konnte man kaum auf Erfahrungen anderer Teams zurückgreifen. Man entschloss sich, die Gamecube-Version zu 50% fertig zu machen, bevor man an die Wii-Version ging. Einige Probleme galt es zu lösen. Das berühmteste Beispiel: Miyamoto und Aonuma wollten Motion Controlls, aber mit dem linkshändigen Link war das Schwert-Schwingen unintuitiv. Deshalb konzentrierte man sich erstmal nur auf die Zeiger-Funktionalität. Erst auf der E3 2006 erkannte man: Das Spiel war unintuitiv im Vergleich zu anderen Spielern. Die häufigste Kritik: Eben das fehlende Schwertschwingen und eine schlechte Zeigersteuerung. Aonuma feilte daraufhin nochmals an der Kamera, während Miyamoto - vier Monate vor dem Release - die Idee hatte, die Welt zu spiegeln und Link zum Rechtshänder zu machen.
Zum Abschluß gab Aonuma ein paar Beobachtungen seit dem Release zum Besten: Zelda hat sich in den USA sehr gut verkauft, ist allerdings in Japan unter den Erwartungen geblieben. Man muss also weiter arbeiten. Und dennoch: Das neue System bringt neue Spielerschichten. Er erzählt, dass sich sein fünfjähriger Sohn eine Wii-FB gewunschen hätte, worauf Aonuma - nach Diskussionen mit seiner Frau, die lieber keine Konsole zu Hause gehabt hätte - eine Wii nach Hause brachte. Nach einem Training mit Wii Sports lernte sein Sohn, Zelda zu spielen. Am nächsten Tag kam Aonuma heim, und hörte die Sounds von Zelda. Im Wohnzimmer fand er aber nicht seinen Sohn, sondern seine Frau, die beobachtet vom Sohn spielte und meinte, er hatte sie gebeten, mit ihm einen Teil zu spielen, der ihm unheimlich war - und nachher konnte sie einfach nicht mehr aufhören. Seitdem ist seine Frau zur Spielerin geworden - und Aonuma hat das Gefühl, endlich auf der richtigen Spur zu sein.
Thx @ lost.planet.
(Der Artikel stammt von consol.AT, für Zelda Fans recht lesenswert.)
Zwei Glanzlichter auf der GDC waren natürlich die beiden Keynotes von Phil Harrison und Shigeru Miyamoto. Doch ein Gespräch ging beinahe unter: Eiji Aonuma, die rechte Hand von Shigeru Miyamoto in Sachen Zelda, sprach über die Entwicklung der Zelda-Serie nach The Wind Waker. Was er zu sagen hatte, gibt einen interessanten Eindruck hinter die Kulissen von Nintendo und beantwortet, warum wir so lange auf Twilight Princess warten mussten:
Nach Wind Waker, so Aonuma, war Zelda ein Franchise in der Krise. Zwar hatte man sofort nach dem Release begonnen, an einem Sequel zu arbeiten, doch die Verkaufszahlen in Japan und auch in den USA waren - im Serienverhältnis - äußerst schlecht. Als Grund nannte man den "Gamer-Drift" - Spieler, die der Franchise bisher die Treue hielten, wandten sich ab, allerdings kamen kaum neue Spieler nach. Der Grund lag für Aonuma daran, dass seit Ocarina of Time nichts neues hinzugefügt worden war, sondern die bekannte Formel einfach weiter benutzt wurde. Dadurch wurden bisherige Fans gelangweilt, und neue Spieler hatten eine hohe Einstiegsschwelle.
Der Gamer Drift beherrschte Nintendo von da an. Auf der Hardwareseite begann mit dieser Philosophie im Hinterkopf die Entwicklung von DS und Wii. Auf der Softwareseite begann man, neue Wege zu suchen. Als Testballon schickte Aonuma Four Sword Adventures ins Rennen, aber auch dieses Spiel schlug fehl. Nicht wegen Mangel an Ideen, sondern, weil es einfach zuviel benötigte, um gespielt zu werden - vier GBAs und die nötigen Kabel waren eine zu hohe Hemmschwelle.
Während der Arbeit an Four Swords erschien Wind Waker in den USA, und war auch dort unter allen Erwartungen. Angesprochen auf den Grund dafür, nannte ihm Nintendo of America, dass die Amerikaner den neuen visuellen Stil nicht mochten und das Spiel automatisch als "Kinderspiel" ansahen. Aonuma war getroffen: An Wind Waker 2 wurde damals schon ein paar Monate lang gearbeitet. Deshalb begann er umzudenken: Das nächste Zelda würde sich am US-Markt orientieren und dementsprechend dünkler und realistischer werden. Da kam aber Miyamoto ins Spiel, der ihn bislang walten ließ, und meinte, dass Realismus bedeutet, dass er dem Spieler mehr Freiheiten lassen muss. Miyamoto schlug vor, Link zum Beispiel sein Schwert auch beim Reiten benutzen zu lassen. Aonuma stimmte zu.
2004 kam der DS, und er kam auch für Aonuma überraschend. Allerdings erkannte er auch, dass hier die Zukunft für sein Cel-Shaded-Zelda liegen könnte. Nur die Steuerung erwies sich als problematisch, bis Aonuma sich auf den Touchscreen konzentrierte, und erkannte, dass das "Berühren" der Spielwelt perfekt zu Zelda passte. Dies war außerdem für Aonuma die erste echte Innovation für Zelda seit Ocarina of Time. Phantom Hourglass war geboren.
Schlecht stand es hingegen um Twilight Princess. Noch immer unterschied sich das Spiel zu wenig von Ocarina. Die Steuerung des DS ließ sich nicht auf dem Gamecube replizieren, weswegen Aonuma an der Umgebung feilte. Schon öfter hatte es in Zelda zwei Welten gegeben - die Schattenwelt in Link to the Past, die zwei Zeitzonen in Ocarina. In Link to the Past wurde Zelda zu einem Häschen, wenn er die Schattenwelt betritt. Und da dachte Aonuma: Was wäre, wenn der Hase mit der Welt interagieren könnte? Das war die Geburtsstunde des Wolfs - auch wenn Miyamoto langsam unruhig wurde: Twilight Princess wurde größer und komplexer. Realismus, und dann noch vier Beine?
2005 ließ Aonuma das Twilight Princess-Team machen und arbeitete an einem weiteren 2D-Zelda: Minish Cap. Mit diesem Spiel testete er auch ein paar Ideen für Twilight Princess - eben das unterschiedliche Interagieren in unterschiedlichen Formen. Dann ging es zurück zum Gamecube-Titel. Doch auf der E3 2005 erkannte Nintendo, dass nicht alles zum Besten stand: Es fehlte ein zusammenhängendes Design, Link bewegte sich noch immer nicht neuartig durch die Welt. Miyamoto sah sich genötigt, einzugreifen. Aonuma wurde zum Director degradiert, und Miyamoto übernahm den Producerposten. Gemeinsam gingen sie alle Pläne durch. Noch immer gab es Miyamoto zu wenig innovatives in Twilight Princess. Und dann meinte er, warum man nicht darüber nachdenke, Twilight Princess auf der damaligen Revolution zu veröffentlichen. Die Zeiger-Funktionalität schien Miyamoto genau das richtige Mittel gegen den Gamer-Drift zu sein. Aonuma war skeptisch. Was würden die Core-Gamer sagen, wenn Twilight Princess nicht das Spiel würde, das man den Fans seit zwei Jahren versprochen hat? Satoru Iwata selbst beschloss dann: Bringt das Spiel für Wii und Gamecube - auch wenn die Spieler bis 2006 warten müssen, sind dann alle zufrieden.
Damit war die Krise aber noch nicht vorbei. Aonuma hatte noch nie an einem Launch-Titel gearbeitet und so konnte man kaum auf Erfahrungen anderer Teams zurückgreifen. Man entschloss sich, die Gamecube-Version zu 50% fertig zu machen, bevor man an die Wii-Version ging. Einige Probleme galt es zu lösen. Das berühmteste Beispiel: Miyamoto und Aonuma wollten Motion Controlls, aber mit dem linkshändigen Link war das Schwert-Schwingen unintuitiv. Deshalb konzentrierte man sich erstmal nur auf die Zeiger-Funktionalität. Erst auf der E3 2006 erkannte man: Das Spiel war unintuitiv im Vergleich zu anderen Spielern. Die häufigste Kritik: Eben das fehlende Schwertschwingen und eine schlechte Zeigersteuerung. Aonuma feilte daraufhin nochmals an der Kamera, während Miyamoto - vier Monate vor dem Release - die Idee hatte, die Welt zu spiegeln und Link zum Rechtshänder zu machen.
Zum Abschluß gab Aonuma ein paar Beobachtungen seit dem Release zum Besten: Zelda hat sich in den USA sehr gut verkauft, ist allerdings in Japan unter den Erwartungen geblieben. Man muss also weiter arbeiten. Und dennoch: Das neue System bringt neue Spielerschichten. Er erzählt, dass sich sein fünfjähriger Sohn eine Wii-FB gewunschen hätte, worauf Aonuma - nach Diskussionen mit seiner Frau, die lieber keine Konsole zu Hause gehabt hätte - eine Wii nach Hause brachte. Nach einem Training mit Wii Sports lernte sein Sohn, Zelda zu spielen. Am nächsten Tag kam Aonuma heim, und hörte die Sounds von Zelda. Im Wohnzimmer fand er aber nicht seinen Sohn, sondern seine Frau, die beobachtet vom Sohn spielte und meinte, er hatte sie gebeten, mit ihm einen Teil zu spielen, der ihm unheimlich war - und nachher konnte sie einfach nicht mehr aufhören. Seitdem ist seine Frau zur Spielerin geworden - und Aonuma hat das Gefühl, endlich auf der richtigen Spur zu sein.
Thx @ lost.planet.
- MFauli
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Natürlich Fake, aber es zeigt, wie sehr ein SciFi-Setting zu Zelda passen würde ^^ Werd mir das Video noch n paar mal reinziehen 
Aber an die Film-Freaks (Spike?): Die Artworks hat ja sicher niemand extra für das Fake gemacht, die müssen also von irgendwelchen Filmen oder Spielen stammen. Weiss jemand, woher? Dann wäre das Fake zumindest zu 100% aufgedeckt.
Aber an die Film-Freaks (Spike?): Die Artworks hat ja sicher niemand extra für das Fake gemacht, die müssen also von irgendwelchen Filmen oder Spielen stammen. Weiss jemand, woher? Dann wäre das Fake zumindest zu 100% aufgedeckt.
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America`s Most Wanted
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Wäre sicherlich ein interessantes Setting für ein Zelda [vorallem mit der Coca Cola-Werbung ^^ ], und natürlich ein "radikaler" Wechsel. Mir aber zu radikal, erinnert mich viel zu sehr an Final Fantasy allgemein was ja auch mit klassischem Setting begann und immer mehr zu SciFi, Cyber- und Steampunk wechselte, und Final Fantasy VII speziell. Natürlich Fake. Die Artworks dürften wohl aus einem der neuen Star Wars-Filme stammen...
- MFauli
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Mich nervt das grad tierisch.Fabicom hat geschrieben:Naja...auch schon bessere Fakes gesehen, auch,
Jeder schreit "FAKE!" aber keiner kann sagen, woher denn die verwendeten Artworks stammen. Ich glaub ja auch nicht dran, aber diese lauten Fake-Rufe nerven (noch).
Nach FF sieht da nix aus, eher nach Mass Effect oder dieses Wii-Spiel, dessen Entwickler noch kein Wii-DevKit haben XD
- Fabicom
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Ein paar Bilder sind abgepauschte TP Artworls, andere sehen einfach nicht Nintendotypisch aus, ich mein 2 Bilder von Figuren hab ich schonmal innem anderen Kontext gesehen, die Bilder von den Bikes sind glaub ich aus dem N64 Wettbewerb zu extreme G2, wo Fans die Bikes selber designt haben und die eingeschickt und publiziert wurden. Zudem ist die ganze Idee zu unglaubwürdig, als dass die von Nintendo selbst wäre + morgen ist der 1. April + nur so'ne komische Seite mit unseriösen Kommentatoren erzählen davon.
Ist eindeutig Fake.
Das Original, das bereits in Entwicklung ist, heißt doch bereits "Clash of the Seven"
Ist eindeutig Fake.
Das Original, das bereits in Entwicklung ist, heißt doch bereits "Clash of the Seven"
- Fabicom
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Mal was interessantes zum Spiel:
Ein User aus dem NeoGAF-Forum hat die TP Models gerippt und sich n paar Bilder aus denen zusammengerendert...findet der eine oder andere bestimmt ganz hübsch:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... ostcount=1
Beispielbild:

Ein User aus dem NeoGAF-Forum hat die TP Models gerippt und sich n paar Bilder aus denen zusammengerendert...findet der eine oder andere bestimmt ganz hübsch:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... ostcount=1
Beispielbild:

Mal eine kurze Frage zwischendurch, da ich nicht unbedingt mich durch alle Seiten durchlesen möchte:
Habe das Game durchgespielt, alle Herzteile gesammelt, alle 6 Fischarten gefangen, alle Insekten, alle Updates, Drillhöhle bewältigt und alle Geisterseelen gefunden.
Müsste ja so eigentlich dann zu 100% durch sein.
Nun habe ich gelesen, man bekommt dadurch was besonderes.
Aber bei mir ist nichts passiert...
Weiss jemand genaueres?
Habe das Game durchgespielt, alle Herzteile gesammelt, alle 6 Fischarten gefangen, alle Insekten, alle Updates, Drillhöhle bewältigt und alle Geisterseelen gefunden.
Müsste ja so eigentlich dann zu 100% durch sein.
Nun habe ich gelesen, man bekommt dadurch was besonderes.
Aber bei mir ist nichts passiert...
Weiss jemand genaueres?
- Daniel
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@ Fabicom
Wow, vielen vielen Dank für den "Link"
Ich habe schon länger gehofft, dass es irgendwo die gerippten TP Modelle gibt, damit ich ein paar Bilder rendern kann.
Jetzt nur schnell eine Bonestruktur für Link basteln und nichts wie los...
Edit: Och ne, die DL Links funktionieren nicht mehr
Edit²: Ha, hab noch einen anderen gefudnen
@ Sammy
Es passiert nichts, das ist nur ein Gerücht.
Wow, vielen vielen Dank für den "Link"
Ich habe schon länger gehofft, dass es irgendwo die gerippten TP Modelle gibt, damit ich ein paar Bilder rendern kann.
Jetzt nur schnell eine Bonestruktur für Link basteln und nichts wie los...
Edit: Och ne, die DL Links funktionieren nicht mehr
Edit²: Ha, hab noch einen anderen gefudnen
@ Sammy
Es passiert nichts, das ist nur ein Gerücht.
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BamMargera
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Und was war an 8.8. für dieses keinesfalls beste Zelda aller Zeiten unangemessen? Vor allem wenn man weiß, dass GP wenigstens zu denen gehören, die endlich nicht allen einem hohe Wertung reindrücken.szer0x hat geschrieben:*Threadrauskram*
Späte Genugtuung für alle bedingungslosen Zelda-Fans oder falsche Entscheidung?
Quelle: codenamerevolutionGameSpot’s Infamous Editor gets Fired
Last year, GameSpot’s Jeff Gerstmann (who worked with GameSpot for over a decade) reviewed The Legend of Zelda: Twilight Princess. While he did give Zelda a decent score of 8.8/10, GameSpot tasted huge backlash from gamers throughout the world who believed that Twilight Princess was either the greatest game of all time, or at least the best Zelda adventure ever. His reviews have been controversial in the past, and it was time that GameSpot gave him the axe after a review of Kane & Lynch (with a poor score) that the gaming media giant believed was unprofessional due to it’s tone. Despite the axe, do you believe that it was fair for GameSpot to do such a thing? Or was Jeff always trying to cause controversy and was unfair in his reviews?
Ich weiß nicht, vielleicht sollte Gamespot das Wertungssystem grundsätzlich überdenken und zumindest bei so großen Titeln wie Zelda eine Durchschnittswertung von mehreren Redakteuren einführen(?)
The NintendoDIFFERENCE


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Subjektiv ist jedes neue Zelda (wenigstens die Teile auf den großen Konsolen) natürlich erstmal ne wahre Freude wenn man es zum ersten mal spielt. Objektiv gesehen ist TP aber bei weitem kein OoT mit aufgemotzter Grafik, sondern einfach unfertig oder aber bewußt simpel gehalten um die neuen Wii Kunden nicht zu vergraulen. Daher kann auch ich als Zelda Fan durchaus mit einer 8.8 leben, ich würd´s sogar ähnlich bewerten.
Die Chance den Jackpott im Lotto zu gewinnen liegt bei 1:140000000 und Millionen Leute sagen sich "hey, es könnte ja mich treffen".
Die Chance durch das Rauchen Lungenkrebs zu bekommen liegt bei 1:1000 und Millionen Leute sagen sich "hey, warum sollte es ausgerechnet mich treffen".
Die Chance durch das Rauchen Lungenkrebs zu bekommen liegt bei 1:1000 und Millionen Leute sagen sich "hey, warum sollte es ausgerechnet mich treffen".
- Onilink
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Die Bestätigung dafür, wie ein Spiel wie Halo 3 solch hohe Wertungen erhalten kann 
Eine Sauerei, Gamespot wird von mir zumindest nun für eine Weile gemieden.
Eine Sauerei, Gamespot wird von mir zumindest nun für eine Weile gemieden.
Zuletzt geändert von Onilink am Sa 1. Dez 2007, 17:32, insgesamt 1-mal geändert.
- Dicker
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- Zockt aktuell: den Haufen ungespielter Spiele, die hier rumliegen
Man hat es ja schon immer gewusst, irgendwie, und bei manchen Wertungen muss man sich hin und wieder wundern (letztens z.B. Two Worls in der Gamepro (?) mit 88%, so in der Richtung).
Ich erinnere mich auch noch, wie hier nach den 8.8 für Zelda TP die Emotionen von einigen Usern hochgekocht sind. Im nachhinein, kann ich den Mann sogar verstehen, ich würde vielleicht so 9.0 oder 9.1 geben, aber damals wollten die Wahrheit einigen nicht wahr haben, obwohl sie das SPiel nie gespielt hatten.
Ich erinnere mich auch noch, wie hier nach den 8.8 für Zelda TP die Emotionen von einigen Usern hochgekocht sind. Im nachhinein, kann ich den Mann sogar verstehen, ich würde vielleicht so 9.0 oder 9.1 geben, aber damals wollten die Wahrheit einigen nicht wahr haben, obwohl sie das SPiel nie gespielt hatten.
Alles, das erfunden werden kann, ist erfunden worden!
(C. H. Duell, Direktor des US-Patentamts, 1899)
(C. H. Duell, Direktor des US-Patentamts, 1899)







