[NWii] Red Steel
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Wahrscheinlich hast du Recht. Vergessen hab ich, dass seitwärts nicht gleichzusetzen mit im Kreis drehen ist... Vielleicht sind auch einfach schnellere Schwenks oder das angesprochene Zentrieren mit der Wiimote notwendig, damit man sich schneller (gekonnter) umdreht...
P.S.: Die gezeigten Spiel-Szenen vermitteln auf mich eine coole Atmo (auch wenn die Quali mies ist). Die Strassen etc. rocken und Vieles sieht schön kaputtbar aus. Glaube, die Grafik wird imo sehr nett - zumindest gegenüber GameCube, Xbox und PS2-Grafik...
P.S.: Die gezeigten Spiel-Szenen vermitteln auf mich eine coole Atmo (auch wenn die Quali mies ist). Die Strassen etc. rocken und Vieles sieht schön kaputtbar aus. Glaube, die Grafik wird imo sehr nett - zumindest gegenüber GameCube, Xbox und PS2-Grafik...
- TheSmashmaster
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Es gäbe noch eine Möglichkeit, die zwar wohl die beste wäre, aber für Anfänger zu schwer wäre (-> aber man könnte ja mehrere Steuerungen anbieten).
Mein Vorschlag wäre, dass man mit Nunchuck sowohl läuft, als auch sich damit umsieht - das ginge bestimmt, da Nunchuck ja Stick+Bewegungssensor hat. Dann hätte man die Wiimote allein fürs Zielen...
Mein Vorschlag wäre, dass man mit Nunchuck sowohl läuft, als auch sich damit umsieht - das ginge bestimmt, da Nunchuck ja Stick+Bewegungssensor hat. Dann hätte man die Wiimote allein fürs Zielen...
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Link the hero
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also ich hab noch folgende idee: mit dem analogstick könnte man sich so bewegen wie bei goldeneye eben. und das steuerkreuz könnte man dazu nutzen um um zu strafen und um nach oben und unten zu schauen. (wie damals mit den c tasten eben) und wie du schon gesagt hast mit dem Wiimote einfach nur zielen.
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Meines Erachtens müsste man einfach einen Mittelweg finden zwischen der PC Ego Shooter Steuerung und der, die wir momentan bei Red Steel sehen. Wenn das Fadenkreuz als Fixpunkt für die Kamera dient, dann würde man ein permanent zittriges Bild haben und man müsste sich vor jedem Spiel direkt mal einen Eimer neben den Fernseher stellen. Behält man die Steuerung so bei, d.h. dass sich die Kamera erst bewegt, wenn man auf den äußersten Bildschirmrand zielt, dann ist die Umsehbewegung viel zu träge. Also müsste sich die Kamera einfach bereits drehen, wenn man vielleicht bei der Hälfte oder einem Drittel des Bildschirmes angekommen ist. Es gab doch mal ein frühes Video (lief noch auf einem GCN Devkit), wo die Steuerung von Red Steel genau so oder so ähnlich war. Es müsste für die Entwickler doch eigentlich offensichtlich sein, dass man so wie in dem Video keinen Ego Shooter steuern kann. Es ist zwar toll, punktgenau zielen zu können, aber was bringt mir das, wenn ich eine Stunde brauche, um nur um die Ecke zu schauen?
Man kann nur hoffen, dass die Ego Shooter Steuerung generell (also auch bei Metroid Prime 3) nochmal überarbeitet wird oder man dem Spieler etliche Einstellmöglichkeiten bietet. Mit der Steuerungsvariante würde ich vermutlich nach 10 min verrückt werden
Man kann nur hoffen, dass die Ego Shooter Steuerung generell (also auch bei Metroid Prime 3) nochmal überarbeitet wird oder man dem Spieler etliche Einstellmöglichkeiten bietet. Mit der Steuerungsvariante würde ich vermutlich nach 10 min verrückt werden
- Fabicom
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SO muss ne VideospielWerbung ausschaun:

edit: schade, hat sich anscheinend als fake herausgestellt
edit2.0: yo, is fake, hier die vorlagen: http://www.stuffmagazine.com/cover_girl ... spx?id=537 (sexy)

edit: schade, hat sich anscheinend als fake herausgestellt
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- the new nightmare
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Verdammt, irgendwie scheinen bei Nintendo nur die falschen Werbestrategen zu arbeiten. Die könnten sich noch das ein oder andere abgucken von dem was da teilweise so durchs Internet geistert
.
Jedenfalls sieht obiges echt klasse aus
, sowas in einigen "Herrenmagazinen" gebracht und schon hat man Aufmerksamkeit für die neue Konsole
Tschau, nightmare
Jedenfalls sieht obiges echt klasse aus
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Die Chance den Jackpott im Lotto zu gewinnen liegt bei 1:140000000 und Millionen Leute sagen sich "hey, es könnte ja mich treffen".
Die Chance durch das Rauchen Lungenkrebs zu bekommen liegt bei 1:1000 und Millionen Leute sagen sich "hey, warum sollte es ausgerechnet mich treffen".
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- Trekkie2063
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Godofthedarkness
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Das ist echt mal ansprechend 
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- Vater Unser
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die Werbung ist gefaked...ein Cover von einem Männermagazin...die Faker hätten wenigstens oben links das "Stuff for Men" rausschneiden können, dann wär es auch glaubwürdiger gewesen 
die Möglichkeit, per Tastendruck das Fadenkreuz zu fixieren und den Bildschirm zu steuern wär schon eine Möglichkeit...
alternativ wäre es möglich, sich einfach mit dem Analogstick zu drehen, und dann mit einer der Nunchuck Schultertasten zwischen Drehen und Strafen zu wechseln
das wär denke ich kein Problem...es muss ja nicht jede winzige Bewegung übertragen werden...man kann die Bewegungen ja "filtern", so dass sie weicher sindLink the hero hat geschrieben:aber wenn die kamera sich bei jeder minimalen bewegung des controllers mitbewegt könnte das ne ganz schön zittrige angelegenheit werden. das ist halt das problem schätze ich.
die Möglichkeit, per Tastendruck das Fadenkreuz zu fixieren und den Bildschirm zu steuern wär schon eine Möglichkeit...
alternativ wäre es möglich, sich einfach mit dem Analogstick zu drehen, und dann mit einer der Nunchuck Schultertasten zwischen Drehen und Strafen zu wechseln

- TheSmashmaster
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Das wäre ne schlechte Idee. Dann könnte man ja nicht beides gleichzeitig... Warum nicht einfach die Neigungssensoren vom Nunchuck fürs "strafen" benutzen? Es würde ja schon reichen wenn das Spiel 8 Neigungswinkel erkennt (ist ja bei der Tastatur nicht anders).Vater Unser hat geschrieben: alternativ wäre es möglich, sich einfach mit dem Analogstick zu drehen, und dann mit einer der Nunchuck Schultertasten zwischen Drehen und Strafen zu wechseln
Klar, am Anfang bestimmt verwirrend, aber für Pros, die die Herausforderung suchen, sollten sie so eine Steuerung anbieten.
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das ginge bei red steel aber gar nicht weil man da schon durchs nach links neigen die waffe nach links neigt.TheSmashmaster hat geschrieben:Das wäre ne schlechte Idee. Dann könnte man ja nicht beides gleichzeitig... Warum nicht einfach die Neigungssensoren vom Nunchuck fürs "strafen" benutzen? Es würde ja schon reichen wenn das Spiel 8 Neigungswinkel erkennt (ist ja bei der Tastatur nicht anders).Vater Unser hat geschrieben: alternativ wäre es möglich, sich einfach mit dem Analogstick zu drehen, und dann mit einer der Nunchuck Schultertasten zwischen Drehen und Strafen zu wechseln
Klar, am Anfang bestimmt verwirrend, aber für Pros, die die Herausforderung suchen, sollten sie so eine Steuerung anbieten.
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Neue RedSteel Infos:
http://www.ubisoft.de/gc-2006/game_redsteel.php
Laut Webseite wird es im November veröffentlicht ... jedoch ohne Angabe des Tages!
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- Fabicom
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hmmm...mehrere schwerter zur auswahl, das ist neu...hoffentlich kann man auch nur die freie, beidhändige-1-schwertkampfmethode aus dem trailer benutzen. die schaut zwar schwieriger, aber durchaus stylischer aus
(bittebitte: freie 1:1 schwertkämpfe)
ansonsten wird da nur splitscreenmultiplayer erwähnt...kein wort zum onlinemodus, das verwirrt jetzt aber
...bilder sind leider alle alt
ansonsten wird da nur splitscreenmultiplayer erwähnt...kein wort zum onlinemodus, das verwirrt jetzt aber
...bilder sind leider alle alt
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ein umfassendes interview zu red steel:
http://forums.nintendo.com/nintendo/boa ... id=1655991
wenn ichs durch hab, fass ich es evtl. auf deutsch im newsforum zusammen...wenns n anderer macht, is auch nich schlimm^^...mein englisch is mies
was mir bisher auffiel is, dass der schwertkampf wohl ziemlich genau umgesetzt wird, jedoch mit leichten verzögerungen
und, dass das spiel angeblich mit der unrealengine läuft...die meinen doch wohl nich die unreal1-engine, oder? die is doch 7 jahre alt
http://forums.nintendo.com/nintendo/boa ... id=1655991
wenn ichs durch hab, fass ich es evtl. auf deutsch im newsforum zusammen...wenns n anderer macht, is auch nich schlimm^^...mein englisch is mies
was mir bisher auffiel is, dass der schwertkampf wohl ziemlich genau umgesetzt wird, jedoch mit leichten verzögerungen
und, dass das spiel angeblich mit der unrealengine läuft...die meinen doch wohl nich die unreal1-engine, oder? die is doch 7 jahre alt
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Lächerlich das man die Unreal 2 Engine noch für ein 360 Titel her nimmt... ich meine was soll das?
Bei Splinter Cell 4 ist es ja okay, das kommt ja auch auf den alten Geräten, aber eine komplette Neuentwicklung die eh exklusiv auf den beiden High End Konsolen kommt, kann doch wirklich die neueste Engine benutzen...
Hab auch mal Google benutzt, man findet auch viele Webseiten wo Unreal 3 Engine zum Thema Bioshock steht. Das wäre auch viel wahrscheinlicher.
Bei Splinter Cell 4 ist es ja okay, das kommt ja auch auf den alten Geräten, aber eine komplette Neuentwicklung die eh exklusiv auf den beiden High End Konsolen kommt, kann doch wirklich die neueste Engine benutzen...
Hab auch mal Google benutzt, man findet auch viele Webseiten wo Unreal 3 Engine zum Thema Bioshock steht. Das wäre auch viel wahrscheinlicher.
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- Keeper
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- Registriert: Di 7. Jan 2003, 19:58
- Network ID: Keeper0502
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Eine tolle Engine ist nicht immer ein tolles Spiel oder eine tolle Grafik. Wenn man schon meckert, das die Entwickler auf die Unreal 2 Engine zurückgreifen, sollte man dann doch schon mehr wissen als "3 is besser als 2 weil is neuer".
Es gibt einfach wahnsinnig viele Teams die eine ganze Engine aufbohren indem sie den Programmcode zerpflücken und modifizieren. Sie passen die komplette Engine nach ihren Bedürfnissen an und was sie nicht brauchen fliegt raus, was benötigt wird, wird dementsprechend implementiert.
Und da die meisten Teams einfach mehr Erfahrung mit einer Unreal2 anstatt Unreal3 Engine haben, ist es doch wehsentlich Sinnvoller noch diese Erfahrung in 1-2 Titeln unterzubringen anstatt die ganze Entwicklung von Tools, Engine Anpassung und Exportern auf die Nachfolgeengine zu übertragen.
Zumal der Kostenfaktor eine nicht unerhebliche Rolle spielen dürfte ^^
Es gibt einfach wahnsinnig viele Teams die eine ganze Engine aufbohren indem sie den Programmcode zerpflücken und modifizieren. Sie passen die komplette Engine nach ihren Bedürfnissen an und was sie nicht brauchen fliegt raus, was benötigt wird, wird dementsprechend implementiert.
Und da die meisten Teams einfach mehr Erfahrung mit einer Unreal2 anstatt Unreal3 Engine haben, ist es doch wehsentlich Sinnvoller noch diese Erfahrung in 1-2 Titeln unterzubringen anstatt die ganze Entwicklung von Tools, Engine Anpassung und Exportern auf die Nachfolgeengine zu übertragen.
Zumal der Kostenfaktor eine nicht unerhebliche Rolle spielen dürfte ^^
Gruss
Keeper
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