Hier gibt's die verdammt heißen Scans aus der GI!- Die Geschichte beginnt, indem Kane in einem Gefängnisbus zu seiner Exekution befördert wird. Der Bus wird von einem Laster gerammt und Lynch (Psychopath und Mitgefangener von Kane) hilft Kane zu entkommen bzw. entführt ihn.
- In Kane & Lynch: Dead Men geht es wie in bekannten „Buddy Movies“ (Lethal Weapon, Rush Hour etc.) um gegensätzliche Persönlichkeiten, die durch bestimmte Umstände für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten müssen, was nicht heißt, dass das Spiel sonderlich komisch ist.
- Vor seiner Verhaftung führte Lynch ein geregeltes Leben in Detroit, bis er mysteriöse Blackouts hatte. Als diese ernster und albtraumhafter wurden, half er sich mit starker Medikamentation aus. Dies war Anfangs auch von Erfolg gekrönt, doch eines Tages fand er seine Frau ermordet zu Hause wieder und war sich nicht sicher, ob er es nicht getan haben könnte. Mit der Zeit trifft Lynch auf Kane. Die Anfälle sind nun so schlimm geworden, dass Lynch ein sedierter Psychopath ist – die Pillen in seiner Tasche bewahren ihn davor vollkommen auszurasten. Kane ist komplexer, doch nicht weniger gefährlich. Bevor er im Todestrakt saß, konnte er sich durch seinen brutalen Pragmatismus und seine Verhandlungsgeschicke einen Platz in einer internationalen Söldnerorganisation, bekannt als „Die Sieben“, sichern. Doch irgendetwas lief bei einem Coup schief und es scheint, dass Kane seine Auftraggeber betrogen hatte und mit der Beute entkam. Genau dieses Szenario veranlasst auch die Entführung aus dem Gefängnisbus, denn einige der „Sieben“ haben überlebt und wollen Kane zur Rede stellen, doch nicht bevor sie die Beute zurückbekommen. „Die Sieben“ schlagen den beiden Männern einen Deal vor: sie haben zwei Wochen Zeit die Beute zu finden und zurückzubringen. Für Kane bedeutet das, dass er für seinen Verrat zwar sterben wird, aber seine Frau und Tochter überleben. Lynch wird Kane´s Position bei den „Sieben“ versprochen, doch nur wenn die Sache reibungslos über die Bühne geht.
- Kane und Lynch sind viel glaubwürdiger als der eher unmenschliche Agent 47. Was auch immer die beiden tun, sie tun es nicht weil es ihre Jobs sind, sondern weil sie es müssen bzw. je nachdem, wie sich ihre Situation entwickelt.
- Hieraus könnte man schließen, dass dem Spieler die Möglichkeit geboten wird, anhand von modernen Antihelden die dunkle Seite der Menschheit zu erforschen.
- Abgesehen von dem Antihelden-Feature, kann Kane & Lynch eher mit IO´s Team-Shooter Freedom Fighters (2003) verglichen werden als mit der Hitman-Reihe. Man wollte sich nicht zu weit von der gelobten da intuitiven Steuerung von Freedom Fighters entfernen, somit soll ein ähnliches Kontrollschema auch in Kane und Lynch verwendet werden.
- Neben seinem Kollegen Lynch soll Kane auch noch für eine Gruppe von Söldnern verantwortlich sein, diese sollen allerdings nicht als Einheit angesehen werden, da sie nur auf sich achten und nur auf Kane hören, weil er ihnen Geld und andere Goodies beschaffen kann. Man kann ihnen Befehle in Echtzeit erteilen, diese Beschränken sich auf attackieren, zu einer bestimmten Position zu begeben, oder Kanes verhalten nachzuahmen bzw. ihm zu folgen.
- Zum Beispiel müssen Kane und Lynch in einem Level in ein Bürogebäude in Tokyo einbrechen. Für diese Attentäter-/Zurückerlangungs-Mission hat Kane zwei weitere Helfer rekrutiert. Während man sich als Kane vom Dach abseilt, gibt man das Kommando an sein Dreier-Team einem zu folgen. Danach bricht man durch ein Fenster in einen voll besetzten Sitzungsraum und Panik bricht aus. In dem darauf folgenden Feuergefecht hat man keine Zeit durch Menüs oder Karten zu waten, um seine Crew zu positionieren – das Fadenkreuz dient hier als Positionsmarker, der mit dem „Move“ Knopf bestätigt wird.
- Die rudimentäre K.I. der Crew besteht aus feuern, bewegen und flankieren. Man kann eine Einheit zum Feuern benutzen und die andere zum Flankieren. Nachdem man in den Sitzungssaal eingebrochen ist, kann man die Gegner innerhalb von Sekunden erledigen, indem man die Söldner zu den Seiten des Gebietes schickt und dann mit Lynch vorstürmt. Allerdings soll man kein so taktisches Spiel wie Pandemics Full Spectrum Warrior erwarten, Kane & Lynch ist ein schnelles Action-Spiel. Dazu ein Zitat des Entwicklers: „Es ist ein sehr ruppiger Shooter. Große Knarren in internationalen Städten. Viel Blut und Rauch.“
- Obwohl viel Action geboten wird, soll man Zeit zum Verschnaufen haben – nachdem man den Sitzungssaal geräumt hat, soll man noch ein bis zwei Minuten Zeit haben, bis die nächsten Gegner die Tür stürmen. In dieser Zeit soll man Zeit haben die Waffen zu wechseln.
- Man kontrolliert zwar die Kamera, dennoch schaltet diese an bestimmten Stellen zu einer mehr kinoreifen Perspektive.
- Der Film „Heat“ galt für IO in Sachen Gameplay und Optik als Inspirationsquelle
- Befindet man sich hinter einer Deckung wird die eigene Position und die Art zu Schießen vom Spiel automatisch bestimmt, es werden keine speziellen Knöpfe dafür benutzt.
- Die zusätzlichen Söldner können als lebendiges Waffeninventar benutzt werden. Man kann mit ihnen Waffen tauschen, da Kane nur ein paar Waffe zugleich tragen kann – braucht man z.B. später ein Scharfschützengewehr, aber will man dieses im Moment nicht verwenden, gibt man es einfach einem Söldner und trägt dazu bei, dass dieser am Leben bleibt.
- Die Umgebungen werden nicht vollständig zerstörbar sein, dennoch wird genug zu Bruch gehen, um dem Spieler zu vermitteln, dass kein Gebiet wirklich lange sicher ist.
- Obwohl Kane und Lynch Partner zusammenarbeiten, kommt es vor, dass Lynch trotz seiner Medikamenteneinnahme durch die Gewalttaten in den Missionen zu einem mordenden Psychopaten wird – Lynch bevorzugt bei diesen schädelbrechenden Ausrastern lieber seine Hände, als seine geliebte Shotgun.
- Diese Ausraster kann man vorhersehen: steht Lynch normal da und befolgt die Befehle, ist alles in Ordnung. Wenn er umherwankt, vor sich hin summt und keine Befehle befolgt, sollte man vorbereitet sein. Hierbei kann es schon mal vorkommen, dass er einfach in einen bewachten Raum stürmt, den Kane aus der Deckung bearbeitet, oder eine Wache tötet, an die man sich eigentlich heranschleichen wollte.
- Diese Ausraster sollen allerdings für den Spieler nicht zur Frustration werden und so soll es ein System geben, womit der Spieler Lynch in einem für Verrücktheit unpassendem Moment wieder in die Realität zurückholen kann. Ein Zitat vom Entwickler: „Wir wollen nicht, dass er inmitten von wichtigen Situationen ausrastet...in ruhigeren Situationen kann er sich auslassen.“
- Anstelle Lynch von der CPU kontrollieren zu lassen, kann man ihn auch von den Händen eines Freundes steuern lassen – ein vollwertiger Split-Screen Co-op Modus kann zu Beginn eines jeden Levels aktiviert werden.
- Lynch ist etwas stärker und langsamer als Kane, doch insgesamt soll es sich mit ihm gleich spielen, egal ob man im Solo oder im Co-op Modus spielt.
- Eröffnet man in einem Club das Feuer, kann man die sich ausbreitende Panik für die eigene Flucht nutzen.
- Um Kane & Lynch so intensiv und kinoreif wie möglich zu gestalten, hat man bei IO auf lange Missionsbriefing-Bildschirme, Menüs oder andere Störungen, die den Spieler aus dem Spielfluss reißen, verzichtet. Auf Grund dessen werden die verzweigten Hintergrundgeschichten von beiden auf eine Art enthüllt, die in Bezug auf die Story viel natürlicher rüberkommt – Streitereien zwischen den beiden erinnern sowohl an das aktuelle Missionsziel, als auch an ihre problematische Vergangenheit.
- Zwischensequenzen geben zwar Hinweise auf aktuelle Geschehnisse, nicht aber auf die Ereignisse vor vielen Jahren. Hier kommen die Nahtod-Erfahrungen ins Spiel: während der Charakter des Spielers schwer verletzt ist, kann er sich nicht bewegen und muss auf einen Adrenalinschuss von einem Gefährten warten. Zu diesem Zeitpunkt hört der Spieler Audio-Rückblenden, welche wichtige Erfahrungen aus der Vergangenheit hervorheben z.B. wie Kane mit den „Sieben“ in Kontakt geriet und wie er von seiner Familie entfremdet wurde.
- Das Spiel speichert, nachdem man bestimmte Actionpassagen gemeistert hat.
- Im Single Player Modus hat man als Kane die Kontrolle über Lynch und die Söldner (maximal 12). Im Co-op Modus hat jeder Spieler die Kontrolle über die Hälfte der Truppe.
- Ein ausgeklügeltes K.I.-System soll die Söldner zu einer echten Hilfe und nicht nur zu Schutzschilden machen. Die Söldner haben eigene Attribute wie Geschick, Vertrauen, oder wie sie im Nahkampf oder auf Angst reagieren: einige sind gut unter Druck, andere wiederum nicht.
- Mit der Zeit werden die Gefährten effektiver, da Kane mehr Bekanntheit und Geld erlangt, um bessere Leute zu rekrutieren.
- Eine Mission findet in einem Nachtclub statt. Hier wollen die beiden den Inhaber, Yoko, entführen. Der Nachtclub ist nicht nur visuell sehr beeindruckend (Hunderte von Leuten bewegen sich im Takt der Musik, verändert sich der Rhythmus der Musik, passen sich die Leute auf der Tanzfläche entsprechend an), sondern stellt auch gleichzeitig den Fakt dar, dass Kane & Lynch nicht immer auf Gruppenaction ausgelegt ist.
- Für den Spieler gibt es keine Strafe, wenn ein verirrtes Geschoss „versehentlich“ einen Zivilisten trifft.
- Trägt Lynch in der Nachtclub-Mission Yoko´s bewusstlosen Körper, so ist er nutzlos im Gefecht. Kane muss ihn während der Flucht am Leben erhalten.
- Nachdem die beiden es in Yoko´s Zimmer geschafft haben, dreht Lynch durch (ihm sind die Tabletten ausgegangen) und schlägt die Frau KO, so dass die beiden einen Weg aus dem Club mit einem bewusstlosen Körper finden müssen.
- Kane & Lynch soll man in ca. 12 Stunden durchgespielt haben.
- Im Online-Multiplayer Modus sollen verschiedene Hauptinhalte aus dem Spiel in drei bis vier Minuten kurze Matches gepackt werden. Bis zu acht Spieler werden unterstützt und das Spiel wird mit vier Multiplayer Maps ausgeliefert, mehr Maps könnten online (PC) oder via Xbox Live gekauft werden.
- Eine PlayStation 3-Version von Kane & Lynch sei, neben Xbox 360 und PC, eventuell ebenfalls geplant.
- Release: Frühling 2007
Schade, dass das nicht für den Wii kommt. Ich mag IO-Games!

