wenn schon nicht jetzt, vllt später.... lucas arts wäre schön blöd, wenn die da nichts bringen!!puReworld hat geschrieben:Echt? Oha, das wäre aber klasse, würde da was kommen.szer0x hat geschrieben:Da fällt mir doch glatt folgendes ein...
...and i have some exclusive news for you tonight. there will be a star wars exclusive for wii, i just learned, light sabers and all. it will be revealed tuesday...
...war wohl nichts.
[NWii] Red Steel
- sylviosan
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Sicher, sehe ich auch so. Komisch, desto mehr ich nach der PK über den Wii erfahre, desto besser gefällt mir das Teil!sylviosan hat geschrieben:wenn schon nicht jetzt, vllt später.... lucas arts wäre schön blöd, wenn die da nichts bringen!!puReworld hat geschrieben:Echt? Oha, das wäre aber klasse, würde da was kommen.szer0x hat geschrieben:Da fällt mir doch glatt folgendes ein...
...war wohl nichts.
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mir auch..., nach der konferenz war ich eigentlich erstmal recht enttäuscht... wobei das gestern bei sony kein bisschen anders war und die microsoft konferenz bisher auch nicht viel zu bieten hatpuReworld hat geschrieben:Sicher, sehe ich auch so. Komisch, desto mehr ich nach der PK über den Wii erfahre, desto besser gefällt mir das Teil!sylviosan hat geschrieben:wenn schon nicht jetzt, vllt später.... lucas arts wäre schön blöd, wenn die da nichts bringen!!puReworld hat geschrieben:
Echt? Oha, das wäre aber klasse, würde da was kommen.
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Das einzige, was man an Red Steel noch verbessern sollte ist das schnelle umschauen. Die Szene, in der er den Fernseher mit der nervigen Musik entdeckt, sieht gestellt aus (wie schnell er sich dreht). Gegen Ende verfolgt er ja diese Schattengestalt und dabei dreht er sich viel zu langsam nach links... Na gut man könnte sich schon vorher richtig positionieren, aber da wird hoffentlich noch nachgebessert.
Ansonsten top Eindruck.
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Hier der Link zu Red Steel auf GameTrailers.com...aus der Pressekonferenz, diesmal in guter Quali.
http://www.gametrailers.com/player.php? ... v&id=10456
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Gruss
Keeper
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Unglaublich, der Trailer. Solche Animationen sucht man beim aktuellen X360-Launch-Lineup vergeblich, da schlittern die Gegner mit hakeligen Animationen noch immer über den Boden ^^
Das Umdrehen dürfte wohl am Spieler liegen, denn gerade dieses Thema wurde von UbiSoft vor ein paar Wochen angesprochen, dass man sich eben deutlich schneller als mit Controller umsehen können soll.
Naja,....endlich ein Kill Bill zum selber Spielen ^^
Das Umdrehen dürfte wohl am Spieler liegen, denn gerade dieses Thema wurde von UbiSoft vor ein paar Wochen angesprochen, dass man sich eben deutlich schneller als mit Controller umsehen können soll.
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- TheSmashmaster
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Also der downloadbare Trailer zeigt sehr eindrucksvoll was spielerisch und grafisch jetzt in so einer frühen Phase des Wii schon möglich ist.
Aber, fehlte mir als einziger hier das versprochene gore im Spiel ? Das wurde ja im Vorfeld auch von mehreren Seiten berichtetet. Vor allem in Aktionen mit dem Katana. Da dies eine öffentliche Pressekonferenz ohne Altersfreigbabe war, konnten sie vielleicht in dieser Hinsicht nicht in die Vollen gehen, oder es war wirklich nur ein Gerücht.
greetz sly
Aber, fehlte mir als einziger hier das versprochene gore im Spiel ? Das wurde ja im Vorfeld auch von mehreren Seiten berichtetet. Vor allem in Aktionen mit dem Katana. Da dies eine öffentliche Pressekonferenz ohne Altersfreigbabe war, konnten sie vielleicht in dieser Hinsicht nicht in die Vollen gehen, oder es war wirklich nur ein Gerücht.
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Was ist gore?
Und die Szeme, in der der Schwertkämpfer auf den Spieler zuläuft sieht unglaublich aus. Gibt kaum bessere Animationen als das! Ansosten stimmt es aber, dass die Gegner manchmal wie aus Pappe aussahen (wg komisch hellen Umrissen), sehr merkwürdig.
Und die Szeme, in der der Schwertkämpfer auf den Spieler zuläuft sieht unglaublich aus. Gibt kaum bessere Animationen als das! Ansosten stimmt es aber, dass die Gegner manchmal wie aus Pappe aussahen (wg komisch hellen Umrissen), sehr merkwürdig.
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Gore wird in der Gamersprache doch immer als Faktor für Brutalität übersetzt!
Ein wenig brutaler könnte das Spiel schon sein. Ich bekomme ohne kleinere blutige Schlitzer auf dem Körper meines Feindes doch kein ordentliches Feedback wie ich ihn mit dem Katana getroffen habe. Klar sieht man kurz einen farbigen slash, wenn man den Gegner verletzt hat, doch das ist irgendwie ein eigenartiger Kompromiss. Ein ganz klein wenig Blut wird doch wohl drin sein dürfen. Im Vorfeld war sogar von brachialen finishing moves die Rede, aber wie gesagt...vielleicht nur Gerüchte
Ein wenig brutaler könnte das Spiel schon sein. Ich bekomme ohne kleinere blutige Schlitzer auf dem Körper meines Feindes doch kein ordentliches Feedback wie ich ihn mit dem Katana getroffen habe. Klar sieht man kurz einen farbigen slash, wenn man den Gegner verletzt hat, doch das ist irgendwie ein eigenartiger Kompromiss. Ein ganz klein wenig Blut wird doch wohl drin sein dürfen. Im Vorfeld war sogar von brachialen finishing moves die Rede, aber wie gesagt...vielleicht nur Gerüchte

- the new nightmare
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Also der Trailer ist echt sehr gut gemacht
, das schaut für mich zur Zeit als das einzige Must Have Game zum Launch aus. Wenn die Steuerung optimal gemacht wird ist das Spiel bestimmt äußerst spaßig
Tschau, nightmare
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Die Chance den Jackpott im Lotto zu gewinnen liegt bei 1:140000000 und Millionen Leute sagen sich "hey, es könnte ja mich treffen".
Die Chance durch das Rauchen Lungenkrebs zu bekommen liegt bei 1:1000 und Millionen Leute sagen sich "hey, warum sollte es ausgerechnet mich treffen".
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- Olschi
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http://revolution.ign.com/articles/707/707908p1.html
Hands-On von IGN ...
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Ich hab' Angst.May 11, 2006 - Leading up to E3, Red Steel was one of the most anticipated Nintendo Wii titles worldwide. Ubisoft is reinventing the first person shooter genre, combining motion controlled gunplay with hand-to-hand sword fighting. We had the chance to deliver exclusive video content, take early looks at concept work and even go hands-on with pre-E3 builds in Paris, France. While the game continues to show promise even now on the showroom floor, our hopes for the control and intuitive "New FPS" experience has yet to be delivered, as Red Steel comes up lacking at Nintendo's booth.
Before we send fans scrambling to the boards in a fury of hatred or depression, we have to get a few things straight. Red Steel still has the potential to be one of the most desirable launch games on the Wii, and we still expect great things from the team working on it. It just needs some serious control work. The E3 demo includes the intro level, which teaches the basics of swordplay and gunplay, as well as simple navigation, zooming and time-freeze abilities. All in all, the demo takes about eight minutes to navigate through, and we've had a chance to experience it multiple times, with multiple editors on multiple system set-ups. In short, we've played the hell out of this thing.
The Presentation:
For starters, the game doesn't hit the level of detail and style found in the target renders shown a while back, or even the official trailer that we have on our own site. Colors aren't as crisp as they could be, the characters have a bit of a cut-out look to them, and the amount of graphical polish just isn't there. While some areas are destructible, such as the fish tanks, televisions and cars, others simply aren't. It's a bit odd to shoot through a paper door and see sun rays sparkle through, and then turn just moments later and have shotgun blasts do nothing to a set of bottles. If Red Steel is going to turn heads graphically, we haven't seen it happen on Nintendo hardware yet.
The Gameplay: Gun Battle
As Nintendo has said over and over, however, playing is believing. The presentation could take a backseat of the gameplay was on, but unfortunately it didn't give the feeling we were hoping for at all. The gun control is amazingly jittery, having extremely high sensitivity when not zoomed in, and the overall feel is still very clunky. If you look back to the Nintendo conference, you can actually see the high sensitivity in action, as the main Ubisoft representative that was playing even overcompensated a ton, hitting enemies at a very low rate. The idea for Wii FPS games is to eliminate the need for dual analog sticks, but Red Steel isn't solving any problems, as analog control is being mapped directly to the Wii-mote. Since the sensor bar is placed above or below the television, players point at the bar itself, not at the screen. For this reason, the game doesn't allow pinpoint accuracy with the Wii-mote, as players have to steer a cursor rather than aiming at a point on-screen, which is a far more natural approach.
We aren't saying the game needs to work like a light gun, it just needs to have an accurate one-to-one representation of where your hands are in relation to the game. If a character pops out of a hiding place, players need to be able to swing their hand over and point at him as they would the barrel of a gun, and that is definitely not the case right now. The ability to calibrate your own controller and sensitivity will be added in later, so hopefully that will solve a lot of the problems we are seeing. Again, we played this demo over and over with multiple set-ups, and each time we had the same conclusion: Red Steer is harder to control than dual analog or a PC mouse.
The Gameplay: Sword Battle
Since Red Steel focuses on not only gunplay, but also hand-to-hand fighting, we thought it necessary to go a bit in-depth with how this works and feels. First off, the swordplay portions of the game actually feel better than any of the gun areas, which is already a testament to the hybrid design. It's the control that kills it again, however, as the implementation with motion sensing isn't where it should be. Players use the nunchuck controller to block attacks with a small knife, while simultaneously using the Wii-mote for their own sword. While the nunchuck portion works relatively well (after a few times through the demo we could defeat any enemy without getting hit… nice) the actual sword play isn't there yet.
Instead of mimicking every movement of your hand (something that is done in Nintendo Baseball), Red Steel instead waits for a full action to be done with the Wii-mote, and then executes it on screen. What this means, however, is that it is simply simulating a button press. If multiple people play the sword portion, you should see multiple swipes and styles coming form the character on-screen. After all, everyone swings differently. Instead, there are only a few different swipes that will be recognized. If you swipe the Wii-mote horizontally, it will show a horizontal swipe. Attempt an upper-cut motion, however, and the action is shown as a generic up-to-down slice instead, as if you went from above your head and down. The difference here is a bit hard to explain, but it will make or break the experience. Right now motions convert to a pre-determined swipe, instead of the player actually using the Wii-mote to realistically attack with a virtual sword. The difference is huge, and it has to be tweaked.
Where to go From Here:
We all love the Red Steel concept. We've been watching it in motion for a while, we showed it in motion exclusively to the world a few days ago, and we've been playing it non-stop. Red Steel is one of the most anticipated games on the system, and we want to see it tighten up and seriously deliver. As it stands right now, we can't recommend the game to anyone due to the shaky controls and lack of polish. We fully understand, however that this is E3. This is the chance for Ubisoft to show off Red Steel, gain some impressions and do what it needs to do in order to pull off a top-tier game. Swordplay simulates swipes rather than giving the player full control of the weaponry, and the sensitivity and execution of gunplay is still off. These are both changes that can be made, however, and we'll be keeping our eye out for them in future builds. Graphically the game could be improved on as well, not just by allowing for sharper colors or more beautiful backdrops, but also by adding destructible environments and more glorious effects. There is plenty of time to make Red Steel the game everyone wants it to be, and we expect to see it from a company like Ubisoft. It has some issues, but there's still potential. Right now it's all up to the developers.

Shit happens.
-
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Schau dir einfach mal ein paar Videos zu Metroid Prime: Corruption oder Red Steel an! Nintendo prahlte doch immer damit, dass der Wii Controller das FPS-Genre revolutionieren würde. Aber ich sehe davon nichts. 'Einfach auf den Gegner zeigen' gibt's nicht. Und jedesmal, wenn sich der Spieler umschauen/umdrehen will, hat er Schwierigkeiten, den Cursor wieder dorthinzubekommen, wo er hin soll. Da habe ich das Gefühl, dass man dieses Problem auch nicht beseitigen kann, indem man die Sensitivität verändert.Paterchon hat geschrieben:Wieso hast du Angst?Weil es hier und da noch Probleme gibt?
Wird mit Sicherheit ncoh behoben werden.
Bye
Ich hoffe, dass es nicht so ist. Ich hoffe, dass es nur eine Gewöhnungssache ist, und wenn man erstmal ein paar Stunden gespielt hat, genau so durch das Spiel flitzt wie in einem Metroid Prime Speedrun. Aber so richtig daran glauben, kann ich nicht.

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Zumindest in dem MP3-Video, das ich gesehen habe, hat sich einfach nur der Spieler dumm angestellt.
Da fliegen kleine Feinde dauernd im Kreis um ihn rum, und so richtig dämlich lässt er sich verwirren: Er sieht ein Viech, dreht sich mit ihm, dann kommt ´n 2.Viech in die entgegengesetze Kreisbahn, und er hört kurz auf sich zu drehen, beschließt dann, dem 2.Viech nachzufolgen, und hat mittlerweile natürlich beide aus den Augen verloren.
>_<
Da fliegen kleine Feinde dauernd im Kreis um ihn rum, und so richtig dämlich lässt er sich verwirren: Er sieht ein Viech, dreht sich mit ihm, dann kommt ´n 2.Viech in die entgegengesetze Kreisbahn, und er hört kurz auf sich zu drehen, beschließt dann, dem 2.Viech nachzufolgen, und hat mittlerweile natürlich beide aus den Augen verloren.
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- TheSmashmaster
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Hätte eine Lösung:Spike hat geschrieben:Das beruhigt mich etwas.The ability to calibrate your own controller and sensitivity will be added in later, so hopefully that will solve a lot of the problems we are seeing.
Sofern eine Taste frei ist, könnte man diese gedrückt halten (+zur Seite schauen) um sich schnell zu drehen. Einfach nur die Sensiblität hoch zu stellen würde ja auch das normale Schießen beeinflussen (was aber vllt auch nicht schlimm ist).
Gilt für beide Shooter...
Mario Strikers Charged - Code: 451073 165533 (P.E%)
Egal ob es eine Einstellungssache oder Dummheit des Spielers ist/war - da gibts durchaus noch Aufgaben und bis zum Release ist ja auch noch Zeit: Nintendo, nütze diese Zeit ! Nichts schlimmeres als ein Release- und gleichzeitig Parade-Titel für den Wii-Controller, der dann aufgrund der angesprochenen Probleme von Medien und Fans sowie der Konkurrenz verspottet oder kritisiert wird !
Es zeigt aber auch, dass die Umstellung Zeit beim Spieler braucht. Nicht jeder ist ein Profi-Zocker und genau den "casual gamer" solle es ja mit dem Wii leichter fallen, ins Spiel zu kommen.
Es zeigt aber auch, dass die Umstellung Zeit beim Spieler braucht. Nicht jeder ist ein Profi-Zocker und genau den "casual gamer" solle es ja mit dem Wii leichter fallen, ins Spiel zu kommen.
http://gamercard.xbox.com/Gamersandor.card[/iframe360]
Zitat von Papst:
"Zeig mir doch, was Mohammed Neues gebracht hat und da wirst du nur Schlechtes und Inhumanes finden wie dies, dass er vorgeschrieben hat, den Glauben, den er predigte, durch das Schwert zu verbreiten"
Zitat von Papst:
"Zeig mir doch, was Mohammed Neues gebracht hat und da wirst du nur Schlechtes und Inhumanes finden wie dies, dass er vorgeschrieben hat, den Glauben, den er predigte, durch das Schwert zu verbreiten"
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Ubi hat nun Zeit bis zum Launch, daran zu feilen, insofern sind die ganzen Reaktionen der Messebesucher sicherlich Gold wert.
Schlecht finde ich im Moment noch, das man das Schwert durch Gesten steuert, anstatt das der Controller zum Schwert wird. Ich möchte wenn ich meinen Arm bewege, eine 1zu1 Abbildung auf dem Screen sehen. Ansonsten würden mir die Schwertkämpfe nicht soviel Spaß machen, wie ich es mir erhofft hatte.
Schlecht finde ich im Moment noch, das man das Schwert durch Gesten steuert, anstatt das der Controller zum Schwert wird. Ich möchte wenn ich meinen Arm bewege, eine 1zu1 Abbildung auf dem Screen sehen. Ansonsten würden mir die Schwertkämpfe nicht soviel Spaß machen, wie ich es mir erhofft hatte.
„Wissen ist Nacht!“
Prof. Dr. Abdul Nachtigaller
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Ein wenig brutaler könnte das Spiel schon sein. Ich bekomme ohne kleinere blutige Schlitzer auf dem Körper meines Feindes doch kein ordentliches Feedback wie ich ihn mit dem Katana getroffen habe. Klar sieht man kurz einen farbigen slash, wenn man den Gegner verletzt hat, doch das ist irgendwie ein eigenartiger Kompromiss. Ein ganz klein wenig Blut wird doch wohl drin sein dürfen. Im Vorfeld war sogar von brachialen finishing moves die Rede, aber wie gesagt...vielleicht nur Gerüchte
Schlecht finde ich im Moment noch, das man das Schwert durch Gesten steuert, anstatt das der Controller zum Schwert wird. Ich möchte wenn ich meinen Arm bewege, eine 1zu1 Abbildung auf dem Screen sehen. Ansonsten würden mir die Schwertkämpfe nicht soviel Spaß machen, wie ich es mir erhofft hatte.
es sollte echt ein gewisses feedback durch gore vorhanden sein, und dass es so ist, wie spike es beschreibt, war mir gar nicht klar. ich dachte, es wäre direkte steuerung, aber sollte dem nicht so sein...
wo hast du die info denn her, spike?




