The Legend of Zelda - Twilight Princess
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Ich glaub ja mal net, dass die Welt in Zelda auf einmal geladen wird. So viel Arbeitsspeicher hat der Gamecube doch gar net. Bei TWW war das ja nur möglich, weil die Bootsfahrten so lang waren und der Cube währendessen Zeit hatte die nächste Insel zu laden. Hat man auch immer deutlich daran gemerkt, dass Gegener etc. erst erschienen sind nachdem man die Grenze des Areals (auf der Seekarte) überschritten hatten.
Mir ist da eine Welt mit mehr Abschnittern wesentlich lieber, als eine riesige mit schlechten Texturen usw. Ich denke die Zelda welt lässt sich wunderbar unterteilen, in Steppe, Dorf, Wald, Stadt. wenn dazwischen geladen wird ist das imo völlig in Ordnung!
Mir ist da eine Welt mit mehr Abschnittern wesentlich lieber, als eine riesige mit schlechten Texturen usw. Ich denke die Zelda welt lässt sich wunderbar unterteilen, in Steppe, Dorf, Wald, Stadt. wenn dazwischen geladen wird ist das imo völlig in Ordnung!
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Godofthedarkness
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Na klar wird es auch bei Zelda Ladepausen geben, z.B. wenn man in ein Haus reingeht.
Aber das sind kürzeste Ladezeiten, wie wir aus früheren Zelda-Spielen ja wissen.
Und nein, kleinere Areale würden nicht funktionieren, da würde die komplette ATmosphäre der riesigen Welt kaputt gehen, zudem könnte man dann nicht mehr frei reiten.
Aber das sind kürzeste Ladezeiten, wie wir aus früheren Zelda-Spielen ja wissen.
Und nein, kleinere Areale würden nicht funktionieren, da würde die komplette ATmosphäre der riesigen Welt kaputt gehen, zudem könnte man dann nicht mehr frei reiten.
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Unsinn. Das würde ja bedeuten, dass alle Objekte erst beim überschreiten einer dieser Grenzen erscheinen würden. Die Weitsicht ist enormDicker hat geschrieben: Hat man auch immer deutlich daran gemerkt, dass Gegener etc. erst erschienen sind nachdem man die Grenze des Areals (auf der Seekarte) überschritten hatten.!
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So ist es aber bei Wind Waker. Oder meinst du jetzt was anderes? Die Inseln waren von Weitem nur dunkle Sprites, die sich dann bei Annäherung mehr oder weniger auffällig in vollständige Inseln mit all dem Zeug verwandelt haben.TheSmashmaster hat geschrieben:Unsinn. Das würde ja bedeuten, dass alle Objekte erst beim überschreiten einer dieser Grenzen erscheinen würden. Die Weitsicht ist enormDicker hat geschrieben: Hat man auch immer deutlich daran gemerkt, dass Gegener etc. erst erschienen sind nachdem man die Grenze des Areals (auf der Seekarte) überschritten hatten.!

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...ich hoffe nur, die Reitpassagen im neuen Teil werden nicht so langatmig wie in TWW und dass man nicht auch so ne riesige in 100 kleine Gebiete unterteilte Karte bekommt, die man gegebenenfalls noch durch neue Einträge erweitern muss. Hab wenig Lust darauf mein Pferd zu rufen, ne Richtung anzupeilen und dann den Kontroller 5-10 Minuten wegzulegen und darauf zu warten, dass ich endlich am Ziel ankomme. So gigantisch darf die Hylianische Steppe meiner Ansicht nach auf keinen Fall sein!
Jedoch denke ich, dass dem so sein wird. So wie in Windwaker das Segeln grafisch wenig atemberaubend war, könnte man das Reiten ausnutzen, da hier weniger Objakte dargestellt werden (abgesehen von den Gegnern) und die Bodentextur etwas niedriger aufgelöst ist, um den Speicher zu entlasten und - genau wie in Windwaker - diese Passagen nutzen werden, um die angrenzenden Areale in den Zwischenspeicher zu laden.
Jedoch denke ich, dass dem so sein wird. So wie in Windwaker das Segeln grafisch wenig atemberaubend war, könnte man das Reiten ausnutzen, da hier weniger Objakte dargestellt werden (abgesehen von den Gegnern) und die Bodentextur etwas niedriger aufgelöst ist, um den Speicher zu entlasten und - genau wie in Windwaker - diese Passagen nutzen werden, um die angrenzenden Areale in den Zwischenspeicher zu laden.
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Die sind aber nicht merbar, weil man sie durch Übergangseffekte kaschiert.MFauli hat geschrieben:Na klar wird es auch bei Zelda Ladepausen geben, z.B. wenn man in ein Haus reingeht.
Aber das sind kürzeste Ladezeiten, wie wir aus früheren Zelda-Spielen ja wissen.
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Jetzt bin ich verwirrt. Das ergibt doch keinen Sinn. Wenn das Spiel bei Überschreiten einer Linie (von den Kästchen) lädt, dann würden ja Dinge, die sich in Links Nähe befinden ganz plötzlich auftauchen. Oder willst du behaupten, es gäbe keine Objekte in der Nähe der "Grenzen"?Olschi hat geschrieben:So ist es aber bei Wind Waker. Oder meinst du jetzt was anderes? Die Inseln waren von Weitem nur dunkle Sprites, die sich dann bei Annäherung mehr oder weniger auffällig in vollständige Inseln mit all dem Zeug verwandelt haben.TheSmashmaster hat geschrieben:Unsinn. Das würde ja bedeuten, dass alle Objekte erst beim überschreiten einer dieser Grenzen erscheinen würden. Die Weitsicht ist enormDicker hat geschrieben: Hat man auch immer deutlich daran gemerkt, dass Gegener etc. erst erschienen sind nachdem man die Grenze des Areals (auf der Seekarte) überschritten hatten.!
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Naja, aber ehrlich gesagt fällt diese entrale Anordnung der Insel im Spiel selbst weniger auf.
Vielmehr stört da, dass das Meer teilweise zu dicht besiedelt aussieht.
Da kann man in jede Richtung gucken, und überall sieht man den Schatten einer Insel oder eines sosntigen Objekts.
DAS ist sehr unrealistisch, denn schließlich solls ein Meer sein, und ein Meer ist ja quasi eine Wüste aus Wasser
Vielmehr stört da, dass das Meer teilweise zu dicht besiedelt aussieht.
Da kann man in jede Richtung gucken, und überall sieht man den Schatten einer Insel oder eines sosntigen Objekts.
DAS ist sehr unrealistisch, denn schließlich solls ein Meer sein, und ein Meer ist ja quasi eine Wüste aus Wasser
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Godofthedarkness
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nein, das ist ja eben der effekt vom streaming.Godofthedarkness hat geschrieben:Das ist schon klar, alles aufeinmal geht ja bei keinem Spiel glaub ich. Aber ich denke es wird nur einmal groß geladen und das war es dann.Jockel hat geschrieben:@godofthedarkness: das einmalige laden der umwelt ist unmöglich! es wird, so glaube ich, zu 99% auf streaming gesetzt.
es werden immer nur "kleine" bereiche nach und nach geladen. < natürlich während man sich im "frisch geladenen" bereich bewegt. die weit entfernten objekte werden durch grobgeformte dummies ersetzt, die detaillierter werden, wenn man sich nähert.
würden bei zelda beispielsweise (wann soll eigentlich die große ladezeit sein
naja technisches gefasel erstmal beiseite, ich freue mich höllisch auf das spiel. ^_^

- Dicker
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Ich meine nicht nur die Inseln, auch alles andere, Türme, die "Über-das-Wasser-Flieg-Gegner". Erst wenn man die Grenze eines Quadranten überschreitet ploppen die aufeinmal auf. Merkt man z. B. deutlich bei den Dreiecksinseln mit den Statuen drauf.
Es wird immer nur ein Quadrant auf einmal geladen/gestreamt (weiß net so genau). Is ja auch logisch, da man die anderen ohne eine Fahrt von ner halben Minute eh nicht erreichen kann. Man hört das ja auch immer am Gamecube, wenn er gerade läd/streamt und das ist immer an den Grenzen.
Und eben sowas is ja nicht möglich bei einem Spiel mit einer Riesigen zusammenhängenden Steppe. Wo will man da schnell mal zwischenladen/streamen. Die kann nur ganz oder gar nicht geladen werden... würd ich jetzt mal sagen...
Es wird immer nur ein Quadrant auf einmal geladen/gestreamt (weiß net so genau). Is ja auch logisch, da man die anderen ohne eine Fahrt von ner halben Minute eh nicht erreichen kann. Man hört das ja auch immer am Gamecube, wenn er gerade läd/streamt und das ist immer an den Grenzen.
Und eben sowas is ja nicht möglich bei einem Spiel mit einer Riesigen zusammenhängenden Steppe. Wo will man da schnell mal zwischenladen/streamen. Die kann nur ganz oder gar nicht geladen werden... würd ich jetzt mal sagen...
- Jockel
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eben doch, wenn man sich von dem gedanken mit den abgezäunten quadraten löst.
diese "ladequadrate" waren zwar bei WW vorhanden, aber eigentlich ist das keine notwendigkeit beim streamen. nehmt euch doch mal Metroid Prime als beispiel.
Das ist das beste beispiel für streaming. während man noch im raum ist und auf die schleusen schießt, läd der cube den nächsten raum.
nur, dass es halt bei dem neuen zelda keine abgrenzungen in form von räumen oder "quadraten" gibt. da ist die "abgrenzung" halt das sichtfeld.
is echt schwer, das irgendwie zu erklären, auch wenn man selbst weiß wie es funktioniert. Laden und streamen sind im prinzip völlig andere dinge.
wenn du ein haus betrittst, lädt die engine das innere des hauses.
wenn du meinetwegen das haus verlässt, und ein riesiger wald vor dem haus ist, lädt die engine die unmittelbare umgebung des hauses.
wenn du nun aber richtung waldinnerem läufst, werden diese vorhin von mir erwähnten dummies durch "high-quality" objekte ersetzt. das geschieht unbemerkt, während du dich in der welt bewegst. das wäre dann streamen.
stell es dir am besten wie ein laufband vor, und alles was "oben" auf dem laufband ist, ist dein sichtfeld. das, was unten auf dem laufband ist, wird gerade geladen, aber kommt dann ja gleich unter deine füsse
hoffe das war jetzt bildlich genug.
diese "ladequadrate" waren zwar bei WW vorhanden, aber eigentlich ist das keine notwendigkeit beim streamen. nehmt euch doch mal Metroid Prime als beispiel.
Das ist das beste beispiel für streaming. während man noch im raum ist und auf die schleusen schießt, läd der cube den nächsten raum.
nur, dass es halt bei dem neuen zelda keine abgrenzungen in form von räumen oder "quadraten" gibt. da ist die "abgrenzung" halt das sichtfeld.
wenn du ein haus betrittst, lädt die engine das innere des hauses.
wenn du meinetwegen das haus verlässt, und ein riesiger wald vor dem haus ist, lädt die engine die unmittelbare umgebung des hauses.
wenn du nun aber richtung waldinnerem läufst, werden diese vorhin von mir erwähnten dummies durch "high-quality" objekte ersetzt. das geschieht unbemerkt, während du dich in der welt bewegst. das wäre dann streamen.
stell es dir am besten wie ein laufband vor, und alles was "oben" auf dem laufband ist, ist dein sichtfeld. das, was unten auf dem laufband ist, wird gerade geladen, aber kommt dann ja gleich unter deine füsse
hoffe das war jetzt bildlich genug.

- Hobble
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Neue Infos zu The Legend of Zelda
Ergänzend zu den bereits bekannten Details, folgen hier weitere Infos zu Nintendos The Legend of Zelda aus der EGM:
- Nintendo wusste nach Wind Waker, dass die Fans nach einem 'photo-realistischen' Zelda-Spiel verlangen und dass man diese Bitte nicht ablehen konnte.
- Der Name der Stadt Toaru wird in der US-Version anders heißen.
- Ob Links Pferd Epona auftauchen wird, ist nicht bekannt.
- Link wird je nach Situation unterschiedliche Gesichtsausdrücke habe (wütend, glücklich, ernst, usw.)
- Ursprünglich war nicht geplant, dass Link auch angeln kann. Allerdings war einer der Programmierer gerade mit derartigen Routinen für ein anderes Spiel beschäftigt. Er war schon für's Angeln in Ocarina of Time verantwortlich, so dass sich das Angeln im neuen Zelda ähnlich anfühlt wie damals auf dem N64.
- Mit der B Taste wirft die Angel aus, bewegt den Haken mitsamt Köder via Links-/Rechts- Bewegungen des Analogsticks im Wasser. Die B Taste holt die Angel wieder ein. Der C Stick zoomt an den Köder heran. Hat ein Fisch angebissen, vibriert der Controller.
- Das Team hat noch nicht entschieden, wie man die Angelei ins Spiel einbauen wird. Vielleicht wird es ein Minispiel, vielleicht wird es aber auch tiefer ins Szenario eingebunden. Eine Idee sei laut Aonuma, dass man nach einem Boss angelt, gegen den Link anschließend kämpft.
- In Zelda wird es keine Sprachausgabe geben, weil es Shigeru Miyamoto nicht will. Aonuma überlegt allerdings, ob er wenigstens Laute wie 'Yeah!' oder 'Oh!' einbaut.
- Der grundsätzliche Aufbaue von Zelda ist wie gehabt: Man hat eine Stadt, dann einen Dungeon, findet einen Gegenstand und bekämpft einen Boss.
- Auch Stealth-Passagen wie in Wind Waker will Aonuma einbauen.
- Die 'Kinstone'-Idee von Capcom in The Minish Cap hat Aonuma gefallen. Er will zwar nicht dasselbe im neuen Zelda einbauen, aber etwas ähnliches.
Quelle: Gamefront
Dazu noch ein paar mehr oder weniger neue Screenshots aus der EGM:




*seufz*
Wieder keine Sprachausgabe... Manchmal ist Miyamoto echt komisch. Der Gute macht ja geniale Spiele, aber auf der anderen Seite ist er doch sehr sehr eigensinnig und geht wenig mit der Zeit. Es würde Zelda sooooo gut tun, eine geniale Sprachausgabe zu haben
Ansonsten nette Infos. Stealth hat mir in TWW zwar nicht so toll gefallen, aber das lag auch daran, weil es in das ansonsten so nette Comic-Flair nicht so recht passen wollte. Angeln ist eh top... ich hoffe, es wird mehr als nur ein Minispiel.
Und die Sache mit den Fragmenten aus Minish Cap find ich auch nett. Hauptsache, es wieder was nützliches zum Sammeln... obs nun Fragmente oder Skulltullas sind. Mir egal. Aber nicht so einen Murks wie in TWW, wo man die Sachen wie Schmetterlingsamulette auch einfach unbegrenzt von den Gegner klauen konnte. Das war einfach nur hohl.
Ansonsten bitte einen Schwierigkeitsgrad, sodass man diese Gimmicks auch mal braucht... und nicht wie bei TWW, wo man praktisch keine Herzteile sammeln muss, weil die Standartherzen volkommen ausreichen, um alle Gegner locker wegzuputzen!
Ergänzend zu den bereits bekannten Details, folgen hier weitere Infos zu Nintendos The Legend of Zelda aus der EGM:
- Nintendo wusste nach Wind Waker, dass die Fans nach einem 'photo-realistischen' Zelda-Spiel verlangen und dass man diese Bitte nicht ablehen konnte.
- Der Name der Stadt Toaru wird in der US-Version anders heißen.
- Ob Links Pferd Epona auftauchen wird, ist nicht bekannt.
- Link wird je nach Situation unterschiedliche Gesichtsausdrücke habe (wütend, glücklich, ernst, usw.)
- Ursprünglich war nicht geplant, dass Link auch angeln kann. Allerdings war einer der Programmierer gerade mit derartigen Routinen für ein anderes Spiel beschäftigt. Er war schon für's Angeln in Ocarina of Time verantwortlich, so dass sich das Angeln im neuen Zelda ähnlich anfühlt wie damals auf dem N64.
- Mit der B Taste wirft die Angel aus, bewegt den Haken mitsamt Köder via Links-/Rechts- Bewegungen des Analogsticks im Wasser. Die B Taste holt die Angel wieder ein. Der C Stick zoomt an den Köder heran. Hat ein Fisch angebissen, vibriert der Controller.
- Das Team hat noch nicht entschieden, wie man die Angelei ins Spiel einbauen wird. Vielleicht wird es ein Minispiel, vielleicht wird es aber auch tiefer ins Szenario eingebunden. Eine Idee sei laut Aonuma, dass man nach einem Boss angelt, gegen den Link anschließend kämpft.
- In Zelda wird es keine Sprachausgabe geben, weil es Shigeru Miyamoto nicht will. Aonuma überlegt allerdings, ob er wenigstens Laute wie 'Yeah!' oder 'Oh!' einbaut.
- Der grundsätzliche Aufbaue von Zelda ist wie gehabt: Man hat eine Stadt, dann einen Dungeon, findet einen Gegenstand und bekämpft einen Boss.
- Auch Stealth-Passagen wie in Wind Waker will Aonuma einbauen.
- Die 'Kinstone'-Idee von Capcom in The Minish Cap hat Aonuma gefallen. Er will zwar nicht dasselbe im neuen Zelda einbauen, aber etwas ähnliches.
Quelle: Gamefront
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*seufz*
Wieder keine Sprachausgabe... Manchmal ist Miyamoto echt komisch. Der Gute macht ja geniale Spiele, aber auf der anderen Seite ist er doch sehr sehr eigensinnig und geht wenig mit der Zeit. Es würde Zelda sooooo gut tun, eine geniale Sprachausgabe zu haben
Ansonsten nette Infos. Stealth hat mir in TWW zwar nicht so toll gefallen, aber das lag auch daran, weil es in das ansonsten so nette Comic-Flair nicht so recht passen wollte. Angeln ist eh top... ich hoffe, es wird mehr als nur ein Minispiel.
Und die Sache mit den Fragmenten aus Minish Cap find ich auch nett. Hauptsache, es wieder was nützliches zum Sammeln... obs nun Fragmente oder Skulltullas sind. Mir egal. Aber nicht so einen Murks wie in TWW, wo man die Sachen wie Schmetterlingsamulette auch einfach unbegrenzt von den Gegner klauen konnte. Das war einfach nur hohl.
Ansonsten bitte einen Schwierigkeitsgrad, sodass man diese Gimmicks auch mal braucht... und nicht wie bei TWW, wo man praktisch keine Herzteile sammeln muss, weil die Standartherzen volkommen ausreichen, um alle Gegner locker wegzuputzen!
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Die 2 Punkte empfinde ich für negativ.- Der grundsätzliche Aufbaue von Zelda ist wie gehabt: Man hat eine Stadt, dann einen Dungeon, findet einen Gegenstand und bekämpft einen Boss.
- Auch Stealth-Passagen wie in Wind Waker will Aonuma einbauen.
Eben dieser "gehabte" Aufbau war in TWW ziemlich langweilig, weil einfach schon sooo bekannt.
Aber ich bin da bester Dinge, denn letztlich kommt es auf die Präsentation des Ganzen an, und vor allem auch, wie die Dungeons designt sind.
Solche konstruierten Dungeons wie die 2 großen in TWW sidn halt einfach mies, wenn ich dagegen atmosphärische, stimmige Dungeons hab, wie den Drakonia-Dungeon, den Geistertempel oder den Feuertempel, dann passt das alles.
Und Stealth-Passagen.....nun gut, kommt auch auf die Umsetzung an, aber in TWW wurde ich ziemlich grantig in der Bastion.....da hat man endlich das neue Zelda für den GCN, spielt einen schönen Anfang, kommt dann in die Bastion.....das Schwert wird einem weggenommen, und man muss ungesehen rumschleichen...UND immer, wenn einen die Schweine gesehen haben, musste man den ganzen Weg nochmal aus der Zelle heraus, durch zig Räume hindurch, in das Fass und langsam schleichen.....DAS hat gesuckt!
Eine passende Lösung wäre imo, dass man zwar eigentlich schleichen sollte, aber dennoch kämpfen kann, nur dass halt die Kampfvariante dann deutlich schwieriger ist.....selbst in MGS:TTS geht das
Aber die restlichen Ibfos sind einfach perfekt!
Ein Angelsystem nach OoT-Vorbild, die mögliche Einbindung ins Hauptspiel (gefällt mir sehr die Vorstellung, einen Bossgegner selbst rauszuangeln ^^ , gabs da nicht in Links Awakening was ähnliches?) und Laute wie "Yeah", das gefällt mir echt super ^^
Wenn jetzt noch kruz jemand die Kinstones erklärt, bin ich zufrieden
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Das mit dem Schleichen gefällt mir auch nicht :/
Bei TWW hatte ich zwar kein Problem damit, da es dort recht einfach und somit schnell vorbei war aber besonders spielspaßfördernd fand ich es auch nicht.
Entweder richtig Stealth oder gar nicht aber mit diesen teils unpräzisen Action-Adventure Steuerungen find ich es nicht sinnvoll.
Bei TWW hinegegen kam es ja nicht auf das richtige Timing und präzise Bewegungen an sondern einfach nur auf Geduld(zumindest war das mein Eindruck.)
Naja, auf jedenfall steh ich mehr auf Schwertaction
Sprachausgabe war ja quasi eh nicht zu erwarten, deswegen find ich es jetzt auch nicht mehr so enttäsuchend, genauso sieht es bei dem Dungeon-Item-Boss Prinzip aus, denn, dass so so erhalten bleibt war ja klar.
Was soll man da auch groß an Neuerungen erwarten, hier zählt es halt, das Nintendo ein paar nette Dungeons erschafft mit coolen Rätseln und netten Kämpfen.
EDIT: Der Schiffeversenkenmann(wie hieß der nochmal...?) bei TWW war ja wohl total genial, ich liebe diesen Charakter einfach
Mit seiner geilen Maske und den *splush* Geräuschen
Einfach herrlich^^
Bei TWW hatte ich zwar kein Problem damit, da es dort recht einfach und somit schnell vorbei war aber besonders spielspaßfördernd fand ich es auch nicht.
Entweder richtig Stealth oder gar nicht aber mit diesen teils unpräzisen Action-Adventure Steuerungen find ich es nicht sinnvoll.
Bei TWW hinegegen kam es ja nicht auf das richtige Timing und präzise Bewegungen an sondern einfach nur auf Geduld(zumindest war das mein Eindruck.)
Naja, auf jedenfall steh ich mehr auf Schwertaction
Sprachausgabe war ja quasi eh nicht zu erwarten, deswegen find ich es jetzt auch nicht mehr so enttäsuchend, genauso sieht es bei dem Dungeon-Item-Boss Prinzip aus, denn, dass so so erhalten bleibt war ja klar.
Was soll man da auch groß an Neuerungen erwarten, hier zählt es halt, das Nintendo ein paar nette Dungeons erschafft mit coolen Rätseln und netten Kämpfen.
EDIT: Der Schiffeversenkenmann(wie hieß der nochmal...?) bei TWW war ja wohl total genial, ich liebe diesen Charakter einfach
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- Kyoko
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Ich bin mit den neuen Infos sehr zufrieden. Eine Sprachausgabe und ein verändertes Gameplay wollte ich sowieso nicht haben ^^ Nur die Stealth-Einlagen müssen nicht sein :-/ Und ich kann mich leider an keine Angelszenen in OoT erinnern. Wo musste/konnte man denn angeln? Oder war das nur sowas wie ein Sidequest?
- MarcAurel
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was ihr wieder alle habt? soweit ich mich erinnere musste man bei OoT auch schon schleichen, und da hats mir tierischen Spaß gemacht. Von wegen, hundertmal von vorne beginnen.
und wie sollte Zelda sonst aufgebaut sein, wenn nicht
und wie sollte Zelda sonst aufgebaut sein, wenn nicht
Gerade das macht Zelda ja zu dem, was es ist. Und so linear, wie dieser Satz vermuten lässt ist es sowieso nie gewesen. Wenns dich stört spiel halt was anderes.Der grundsätzliche Aufbaue von Zelda ist wie gehabt: Man hat eine Stadt, dann einen Dungeon, findet einen Gegenstand und bekämpft einen Boss.




