Der Uhrenturm (das Uhrwerk)

Geschrieben von Oliver Mühleisen

Ihr findet Euch in einer Art Grube wieder. Über einer der beiden Stahlplattformen könnt Ihr Euch nach oben ziehen. Ihr befindet Euch nun im Uhrwerk des Clock Towers.
Springt nun weiter nach oben. Geht über die Zahnräder und die große Welle. Ab und an werdet Ihr von Elektro-Kugeln angegriffen. Ziel ist es, an eine der Seiten des Uhrwerkes bis ganz nach oben zu gelangen. Wer SM 64 gespielt hat, der wird viele Ähnlichkeiten entdecken.
Nach dem Zerschlagen einer Fackelsäule auf einer Plattform zwischen zwei Zahnräder findet Ihr den ersten Uhrenturm-Schlüssel. Ganz oben angekommen, könnt Ihr diesen Schlüssel auch gleich verwenden. Geradet auf Eurem Weg nach oben nicht zwischen die Zahnräder - Ihr seid dann sofort tod ! Vom Eingang aus ist die rechte Seite die bessere, da Ihr dann nicht weiter oben über die sich drehende Welle laufen müßt.
Mit dem Schlüssel habt Ihr nun die Türe geöffnet. Geht hinein und speichert am weißen Speicherjuwel ab. Folgt dem stählernen Gang weiter. Ihr könnt dann eine weitere Türe öffnen. Dahinter befinden sich sehr viele liegende Zahnräder, das Uhrwerk eben. Auch sind wieder so feuerspeiende Köpfe. Ihr müßt auf die andere Seite gelangen. Bleibt bei Euren Sprüngen möglichst in der Mitte. Nur für die Items (rote Juwelen, Goldstücke) könnt Ihr in die Nischen springen. Auf der anderen Seite ist eine verschlossene Tür. Der passende (zweite) Uhrwerkschlüssel befindet sich in der rechten Nische, wenn man vor der Türe steht. Sie ist bewacht von einem Feuerspeier. Holt den Schlüssel und kehrt per Sprung wieder an die verschlossene Türe zurück. Sperrt sie auf und geht hindurch. Noch ein guter Tip für die nervigen, feuerspeienden Köpfe: Springt auf deren Zahnradplattform und lauft im Kreis um sie herum. Schlagt dabei mit dem Schwert zu. Das funktioniert immer - obwohl es etwa 10 Schläge brauchen kann. Ist die Kamera mal nicht optimal platziert, so geht kurz in die "Ego-Perspektive". Ihr seid zwar dann verwundbar für andere Gegner, doch ein Restrisiko ist eben immer da. Laßt Ihr dann den C-oben-Knopf wieder los, so hat die automatische Kamera sich hinter Euch gestellt. Dadurch könnt Ihr die Grund-Kameraeinstellung verändern und besser springen.
Folgt dem Weg weiter und öffnet eine weitere Türe. Auchin diesem Raum müßt Ihr zuerst zur der Fackel gelangen, welche vom Eingang aus gesehen ganz links sich befindet, erst danach müßt Ihr ganz nach oben gelangen. Die Fackelsäule verbirgt den (dritten) Turmuhrschlüssel für die nächste Tür ganz oben.
Hüpft auf die großen Zahnräder rechts von Euch und lauft vor bis zu der sich drehenden Welle. Lauft nach rechts über die Welle, berührt aber dabei nicht die Dornen auf der Oberfläche.
Wendet Euch nach links und hüpft auf die unterste, kleine Metall-Treppe. Sucht Euch Euren Weg zur nächsten sechskantigen Plattform und hüpft diesmal über die kleinen Metallstufen nach unten. Nach Erledigung der Feuer-Köpfe könnt Ihr die 4 Fackelsäulen am Boden zerschlagen und rote Juwelen, Äxte und Messer sowie Weihwasser erhalten.
Ich empfehle Euch sehr, als letztes Wurfwaffenitem die Axt aufzunehmen !!!
Nehmt danach keine anderen Wurfwaffen mehr auf – bleibt bei der Axt als Waffe !
Zieht Euch nun an der linken sechskantigen Plattform nach oben, springt auf die Welle und springt weiter über die Zahnräder, bis Ihr die Fackel erreicht. Der dritte Schlüssel gehört Euch. Auf Eurem Weg dorthin werdet Ihr auch ab und an von Elektro-Kugeln angegriffen. Laßt Euch dadurch nicht ablenken oder aufhalten.
Wieder müßt Ihr nach obenn und versucht auf die gleiche Seite oberhalb des Einganges hinzuspringen. Quasi rechts oberhalb des Eingangs befindet sich nämlich zum letzten Mal im Spiel die Papierrolle bzw. der Vertrag, wo Ihr wieder einkaufen könnt, wenn Ihr genug Goldstücke habt. Ich empfehle Euch, möglichst viele Keulen und auch einige Purifying-Kristalle einzukaufen. Dies ist die letzte Gelegenheit hierfür. Achtet aber darauf, dass Ihr bisher und auch jetzt nicht für mehr als für 30.000 Goldstücke eingekauft habt bzw. jetzt einkauft. Ansonsten werdet Ihr später wohl gegen Renon kämpfen müssen.
Gegenüber, etwas weiter oben seht Ihr die nächste Türe. Davor steht auch ein weißer Speicherjuwel, wo Ihr abspeichern könnt.
Übrigends, diejenigen unter Euch, die nichts einkaufen wollen, können auch sofort vom Eingang aus auf die Plattform mit der Schlüssel-Fackelsäule springen. Und dann vom Boden aus sich auf den Weg zur nächsten Tür machen.
Öffnet nun die Türe und Ihr findet Euch vor einer wahnsinnig langen Treppe nach oben wieder. Sie ist sehr steil und der Mönchsgesang sowie das Schlagen einer Kirchturmuhr erinnert ein wenig an die "Kathedrale der Zeit" bei ZELDA. Die Treppe befindet sich komplett im Freien – weit oberhalb der Schloßinnenhofes.
Na ja, wie dem auch sei, rechts von Euch befindet sich eine rote Aufzugsplattform, welche Euch aufs Dach bringt. Das Dach des Turmes ist allerdings jetzt noch leer und vorerst passiert nichts. Daher lohnt sich ein Besuch da oben zu diesem Zeitpunkt wohl noch nicht.
Später müßt Ihr Euch aber an diese Stelle und die Aufzugsplattform erinnern !
Besser, Ihr folgt zum jetzigen Zeitpunkt den Treppenstufen nach oben. Diese Treppe verbindet zwei Türme und führt zu einem Turmzimmer.
Das große, quadratische Turmzimmer ist absolut leer. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich eine weitere Türe. Bevor Ihr sie jedoch öffnen könnt, erscheint —— Renon, der Euch gutgesinnte Dämon, welcher Euch per Papierrolle bzw. Vertrag immer gern etwas verkauft hat. Er teilt Euch mit, dass er von nun ab Euch nichts mehr verkaufen kann, da er gehört hat, dass es bald einen Weltkrieg geben soll und dies wohl für ihn weitaus lukrativer ist. Nach einer kleinen Verbeugung verschwindet er und löst sich auf.
An dieser Stelle möchte ich aber bemerken, dass ich gelesen habe, dass man unter Umständen an dieser Stelle mit Renon kämpfen muß. Wann das genau der Fall ist, weiß ich leider nicht. Scheinbar hängt es mit der Anzahl und der Menge an Einkäufen zusammen, die Ihr im Laufe des Spieles bei ihm getätigt habt. Mir scheint er jedenfalls hold zu sein - was mich eigentlich wundert, da ich sonst wohl so jedes Fettnäpfchen treffe. Wie oben bereits beschrieben scheint die "magische" Zahl von 30.000 Goldstücken sehr wichtig zu sein. Sobald ich es ausprobiert habe, schreibe ich Euch, ob diese Zahl stimmt oder nicht. Richtig ist aber in jedem Falle, dass man gegen Renon antreten kann.
Öffnet nun aber endgültig die Türe und eine weitere lange, steile Treppe erwartet Euch. Lauft auch diese nach oben und gelangt somit zum nächsten, höheren, Turmzimmer. Auch dieses Zimmer ist absolut leer und identisch zu dem von gerade eben. Wieder habe ich gelesen, dass dies wohl der Ort sein muß, an dem man mit Charly Vincent, dem alten Vampirjäger mit dem Kreuz auf dem Rücken, kämpfen muß, falls man während des Spieles zu oft die Sunkarten und / oder die Moon-Karten eingesetzt hat. Da dies bei mir nicht der Fall ist - ich habe gar keine benutzt - ist für mich das Zimmer leer. Wenigstens etwas !
Öffnet nun die Türe gegenüber und eine weitere Treppe erscheint vor Euch. Wieder müßt Ihr diese Stufen hinter Euch bringen.
Oben angekommen seht Ihr ein weiteres Turmzimmer. Ich will ja nicht schon wieder den Vergleich mit ZELDA ins Spiel bringen, doch kommt Euch der Weg zur Spitze nicht irgendwie bekannt vor ???
Dieses - letzte - Turmzimmer ist flankiert von hell lodernden Fackeln. Klar ist, dass dahinter der Endgegner - Graf Dracula - lauert. Das Zimmer sieht auch schon von außen sehr bedrohlich aus. Die Musik verstärkt den Eindruck auf beängstigende Weise. Erst nach diesem Test habe ich gelesen, dass man scheinbar um dieses Zimmer außen herum gehen kann, um somit div. Items wie ein Healing-Kit und ein rotes Kristall zu erhalten. Ich habe es nicht erspielen können, doch wenn Ihr hier oben seid, dann schaut mal für mich nach.

ZUM FINALE - DER KAMPF GEGEN GRAF DRACULA

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