
|
Gleich zu Anfang könnt Ihr auf der linken Seite beim Speicherjuwel abspeichern. Begleitet durch geniale Musik lauft Ihr nun den Gang entlang, welcher durch mehrere Holztore - die aber oben an der Decke bleiben - räumlich etwas abgetrennt ist. Nach einem kurzen Stück hört Ihr Motorenlärm und Ihr könnt ein Gerippe sehen, welches sein Motorrad startet und Euch überfahren möchte. Mit etwas Weihwasser (geht aber auch ohne) und der Peitsche ist es kein allzu großes Problem. Lauft in die Richtung, aus der der Motorradfahrer gekommen ist. Ihr gelangt an eine Kreuzung. Rechts von Euch ist ein riesiger Gewölbekeller, welcher durch Säulen getragen wird, wie als ob es ein Weinkeller wäre. Im Hintergrund könnt Ihr ein weiteres Gerippe auf einem Motorrad sehen. Lauft Ihr dagegen geradeaus weiter, so gelangt Ihr an eine kleine Holztüre, die leider noch verschlossen ist. Es ist die Folterkammer, die später noch sehr wichtig werden wird.
Also zuerst das Gerippe im Gewölbekeller erledigen. Nachdem das erledigt ist, könnt Ihr in Ruhe feststellen, dass es nur zwei weitere Türen gibt. Hinter der einen in der linken hinteren Ecke befindet sich ein riesiges (!) Areal mit matschigem Boden, so als ob dies ein großer Pferdeparcour wäre. Auch sind überall Fackeln an den Wänden und unzählige kleine Nischen. In der Mitte dieser wirklich großen Fläche befindet sich eine Art Gebilde. Da ich mich dies irgendwie sehr stark an Turok II erinnerte, bin ich erstmal wieder gegangen, um den anderen Raum anzuschauen, welcher ungefähr auf Höhe der Mitte des Gewölbekellers an der Seite sich befindet. Nach dem Eintreten merkt Ihr gleich, dass Ihr den Raum vorerst nicht wieder verlassen könnt. Ungefähr 4 Vampire (Männer und Frauen) greifen Euch an. Na klasse ! Meine "Lieblingsgegner" in Castlevania ! Zumal sich die Vampire auch in Fledermäuse verwandeln können und Euch mit elektrischem Blitzen die Lebensenergie klauen. Der Raum ist groß genug, um den Angriffen auszuweichen, um dann selbst zum Angriff überzugehen. Auch greifen Euch nicht alle Vampire gleichzeitig an. Nur wenn Ihr in Ihre Nähe kommt, dann stürzen sie sich auf Euch – in dem Fall aber verfolgen sie Euch, bis sie Euch erwischt haben. Wie bei allen Kämpfen lohnt es sich, sich Zeit für den Kampf gegen sie zu lassen. Überhastete Angriffe kosten leicht Gesundheit und Purifying-Kristalle. Nachdem Ihr alle Vampire erledigt habt, ein kleiner Hinweis von mir: Speichert wieder an dem Speicherjuwel am Anfang des Levels ab. Da der Raum mit den Vampiren auch eine Treppe hat, die nach oben führt, untersucht zuerst das riesige Gelände hinter der anderen Türe. Beim Näherkommen erkennt Ihr, dass es sich um ein riesiges Tier handelt, was scheinbar leblos dort rumliegt. Es hat Hörner und schaut irgendwie wie ein sehr großer Elch mit einem sehr starken Geweih aus. Im Hintergrund ist eine Art Zielscheibe bzw. Wandmalerei zu sehen, die aber ebenfalls in ihren Dimensionen sehr groß geraten ist. Bei der Untersuchung der Wand könnt Ihr erfahren, dass eine große Explosion diese zerstören kann. Die Untersuchung des "Elches" mit den Zähnen einer wilden Bestie dagegen bringt nichts Neues zu Tage. An einer Ecke an der Seite steht eine Holzkiste - doch auch die bringt nichts. Obwohl das Vieh sich nicht bewegt und auch nicht auf Weihwasser reagiert, bin ich mir sicher, dass die große Fläche, die vielen Nischen sicher nicht zum Spaß da sind. Doch vorerst bringt der Aufenthalt hier nichts. Also wieder durch die andere Türe und zurück in den Raum, wo Ihr vorhin gegen die Vampire gkämpft habt. Wieder in dem Raum mit den Vampiren geht Ihr die Treppe links von Euch nach oben, da die zwei Räume auf Eurer rechten Seite durch massive Eisenstangen gesichert und zudem noch verschlossen sind. Oben angekommen könnt Ihr eine Art Rolltor aus Eisenstangen zur Seite schieben. Macht dies und wendet Euch nach rechts. Geht dann die Treppenstufen nach oben hinauf. Ihr landet eine Etage höher. In dem Raum befindet sich rechts in der Nähe von grünlichen Silos eine Fackelsäule, welche ein Power-Up verbirgt. Durch geschicktes Springen und hochziehen könnt Ihr es erreichen. Gegenüber auf der linken Seite befindet sich eine große Engelsskulptur mit Flügeln. Die folgende Zwischensequenz zeigt Euch, wie sie anfängt, aus den Augen zu bluten. Das sich sammelnde Blut am Boden vereinigt sich zu einem blutroten Höllenwesen. Werft gleich mit Weihwasser auf die Blutlache zu Füßen der Skulptur, dann braucht Ihr nicht einmal die Peitsche auspacken. Ansonsten nehmt eben die Peitsche oder einen anderen Wurfgegenstand. Untersucht die Engelstatue und lest den Text aufmerksam. Der Inhalt der Nachricht ist noch nicht zu verstehen. Euch wird aber eine Textquellenangabe mitgeteilt, welche Ihr Euch aufschreiben solltet. In diesem Falle die Nummer 2 ! An der hinteren linken Ecke des Raumes ist eine weitere Treppe. Doch Ihr solltet vorher noch die genietete, grüne Metallsäule in der Mitte untersuchen. Ein kleiner Treppenabsatz führt zu einer Tür. Doch rechts von der Tür, an der Wand um die Ecke, befindet sich ein roter Kasten, welcher etwas glitzert. Er schaut aus wie ein Behälter für einen Feuerwehrschlauch. Ihr könnt ihn noch nicht bedienen. Er wird aber später noch wichtig. Auch die Gittertüre bei dem roten Kasten mit dem roten Streifen darüber, läßt sich noch nicht bewegen. Das Ganze stellt eigentlich einen Aufzug dar, welchen Ihr aber erst viel später betreten könnt. Geht die Treppe am anderen Ende des Raumes hoch und dann die weitere Treppe rechts von Euch. Geht nun auch den nächsten Treppenabsatz nach oben. Ihr befindet Euch nun wieder bei den "Wohngemächern" des Grafen. Dreht Euch herum und lauft in Richtung der goldig schimmernden Ritterrüstung hinten rechts. Es befindet sich jeweils eine Tür links und rechts der goldenen Ritterrüstung. Im rechten Raum erwarten Euch zwei riesige Zahnräder, welche sich - am Boden liegend - bewegen. Die Statue links von Euch erzählt, dass nur ein kleiner Schock das Nitro zur Explosion bringen kann. Der Sinn wird Euch bald klar. Doch die Inschrift bzw. der lesbare Text offenbart Euch einen weiteren Spruch und erneut ein weitere Textquellenangabe. Wieder solltet Ihr Euch die Nummer merken. In diesem Fall die Nummer 4 ! Ihr könnt an dem Zahnrad vorbeigehen. Weiter hinten überläßt Euch eine Fackelsäule ein Purifying-Kristall. Dann müßt Ihr über schmale Stege auf die andere Seite laufen. Dabei stehen unterhalb von Euch feuerspeiende Monster, welche aber nicht umher laufen. Sie greifen Euch von ihrem Platz aus mit Feuerbällen an. Die Eisenplattformen bei den Stegen senken sich nach einem kurzen Augenblick. Falls Ihr runterfällt, könnt Ihr an der Seite zum Zahrad Euch wieder nach oben ziehen. Euer Ziel muß es sein, in die hintere rechte Ecke zu gelangen. Zum Teil könnt Ihr auch per Sprung den Weg auf dem Steg abkürzen. Dort hinten befindet sich eine weitere Treppe. Gegenüber der Treppe ist eine Fackelsäule mit einem Roast-Beef. Geht nun die Treppe hinauf. Rechts von der Treppe befindet sich eine Tür. Sonst ist der Raum bis auf drei goldene Ritterrüstungen leer. Diesmal ist jedoch der neben der Tür - mit einer großen Hellebarde – bewaffnet und lebendig. Er bewegt sich sehr langsam, dafür hat sein übergroßes Hackbeil eine enorme Reichweite. Er kann nicht zerstört werden. Bei der Ritterrüstung gegenüber der Tür erhaltet Ihr dagegen 500 Goldstücke. Geht nun in den Raum hinter von dem lebenden Ritter bewachten Tür. Dieser Raum ist mit viel Mobiliar ausgestattet. Große Tische und Kommoden. Die Kerzenleuchter auf den Tischen beherbergen ein Purifying-Kristall und eine Anti-Gift-Ampulle. Ihr werdet von zwei Vampirfrauen angegriffen. Sie können nicht klettern - oder nur sehr schlecht. Allerdings können sie Euch leider mit elektrischen Energieblitzen erreichen. Wenn sie Euch beißen, dann ziehen sie Euch auch mindestens 50 % Energie ab. Also springt und kämpft, bleibt immer in Bewegung. Wieder fand ich Weihwasser sehr gut. Ein direkter Treffer und eine der Vampir-Frauen ist hin. Allerdings laufent sie nicht blindlings in das Weihwasser hinein. Es muß schon ein direkter Treffer sein. Kreuze oder Äxte sind allerdings auch sehr gut. Die Peitsche sollte immer mithelfen. Geht nach dem Kampf durch die Türe am anderen Ende. Der Raum hinter der Tür ist ebenfalls sehr, sehr groß. Neben der Tür, durch die Ihr gekommen seid, stehen zwei Ritterrüstungen, die Euch aber zunächst in Ruhe lassen. Neben der rechten von Euch ist eine Moon-Karte. Hinten rechts ist wieder die Papierrolle mit dem "Dämonenverkäufer". Der Raum ist voller seltsamer Maschinen. Ungefähr in der Mitte ist ein Modell des Luftschiffes "Graf Zeppelin", auf dem sich ein Roast-Beef befindet. In der Ecke gegenüber des Vertrages/der Papierrolle beherbergt die Fackelsäule eine Sun-Karte. Das Roast-Beef bekommt Ihr per Sprung von dem Säulenmodell links davon. Geht nun durch die Türe, an der Ihr die Sun-Karte gefunden habt. Der Raum dahinter beherbergt Eisenspitzenplattformen. Diese heben und senken sich in einem jeweils unterschiedlichen Rhytmus. Beobachtet und spurtet dann schnell zu der nächsten Türe auf der anderen Seite rechts. Dahinter haltet Ihr Euch rechts. Doch Vorsicht. Auf jeder Seite der Wand in dem Gang sind Löwenköpfe an der Wand, die Feuer - ebenfalls sehr regelmäßig - abfeuern. Wartet einen günstigen Moment ab und lauft durch. Danach kommt eine weitere Flammenfalle. Wendet auch hier die gleiche Technik an. Dahinter ist eine Fackelsäule, die Euch ein Roas-Beef beschert. Geht nun zurück zu der Tür, durch die Ihr gerade durchgegangen seid und geht durch die, die Euch gegenüber liegt. Dahinter befindet sich ein Speicherjuwel in der linken Ecke. Speichert hier ab. Rechts von Euch ist ein Regal mit Nitrotöpfen. Zwar ist auch noch ein Raum dahinter, doch dahin gelangt Ihr noch nicht. Nehmt nun einen der Nitrotöpfe - mehr geht auch nicht. Bedenkt bei den nun folgenden Schritten, dass Ihr niemals (!!!) springen dürft. Kein einziger Gegner darf Euch treffen, kein Feuerball und ganz wichtig: keines der Zähne des Zahnrades zwei Stockwerke tiefer. Ihr müßt in den Raum mit dem "toten" Elch mit dem Hundegebiss. Beachtet, dass manche der goldenen Ritterrüstungen nun zum Leben erweckt wurden. Laßt am Besten die rechte Hand ganz weg von dem Sprungknopf. Nur die R-Taste und die C-rechts-Taste sind ab und an wichtig, damit die Perspektive sitmmt bzw. damit Ihr die Türen öffnen könnt. Die Ritterrüstungen sind langsam - dies ist Euer Vorteil, da Ihr trotz Nitro rennen dürft. Lockt sie weg von der Tür und umgeht sie dann. Sehr schwierig wirds dann aber wieder bei den Zahnrädern. Da Ihr nicht springen könnt, müßt Ihr mit dem Tempo der liegenden Zahnräder mithalten. Leider sind es nicht nur ein großes - sondern zwei Zahnräder. Denkt auch an die grauen Stahlplattformen bei Eurem Weg über die Stege, welche nach kurzer Zeit zu Boden fallen. Der Weg zu den Zahnrädern ist nicht ganz einfach. Ihr werdet sicherlich mehrere Anläufe brauchen. Ein Tip zu den (zwei) Zahnrädern. Das erste Zahnrad ist noch relativ einfach zu überwinden. Die Lücke zw. den Zähnen ist groß genug. Es läuft im Uhrzeigersinn. Lauft einfach im gleichen Tempo wie die Umdrehungszahl des Zahnrades ohne eines der Zähen zu berühren. Das zweite (kleinere) dreht sich jedoch gegen den Uhrzeigersinn. Haltet Euch immer relativ weit vorne - ohne das jeweilige Zahnrad zu berühren. Nach einer halben Umdrehung des ersten Zahnrades ist auf der linken Seite eine Lücke an der Seite. Geht zügig dort hinein und beobachtet das zweite (kleinere) Zahnrad. Es läuft gegen den Uhrzeigersinn. Ihr könnt die - jetzt zwar sichtbare - Rampe zum Ausgang nur erreichen, wenn Ihr beim zweiten Zahnrad gegen die Laufrichtung des Zahnrades Euch bewegt. Paßt den Moment genau ab. Auch hier gibt es eine Lücke an der Seite. Bewegt Euch mit dieser Taktik in Richtung der Rampe zum Ausgang hin. Geht durch die Türe und geht weiter nach unten zu dem Areal mit mit dem toten Biest, welches Euch immer noch in Ruhe läßt. Auf dem Weg dorthin wird Euch bis auf eine Ausnahme hin niemand mehr ans Leder wollen. In dem riesigen Gewölbekeller, welchen Ihr am Anfang des Levels zuerst besucht habt, ist erneut ein Gerippe auf einem Motorrad. Da es die beste Taktik ist, dem Feind aus den Weg zu gehen, empfehle ich Euch, Euch hinter einer der Steinsäulen zu verstecken, bis die "Höllenmaschine" dicht genug ran ist, damit Ihr die Säule als Deckung benutzen könnt. Vorsicht aber, das Gerippe hat auch eine Keule. Es zielt zwar primär darauf ab, Euch zu überfahren, dennoch ist auch ein Schlag mit der Keule absolut tödlich. Rennt nun schnell durch die Türe zu dem Areal mit dem Vieh und der großen Zielscheibe bzw. der Wandmalerei hin zu der porösen Wand. Betätigt an der Wand die Handlungstaste C-rechts. Ihr werdet das Nitro dann dort abstellen können. Allerdings fehlt Euch noch eine Art Substanz, um das Nitro zur Explosion zu bringen. Dabei handelt es sich um "Mandragora". Ihr habt es noch nicht in Besitz, doch zumindestens steht das Nitro an Ort und Stelle. Nun wieder ein Tip von mir. Rennt zu dem Speicherkristall am Leveleingang und speichert dort ab. Sicher ist sicher. Allerdings müßt Ihr vorher erneut zwei dieser Höllenmaschinen erledigen. Da Ihr aber nun wieder springen könnt, sind sie nun leichter zu besiegen. Lauft nun wieder fast bis ganz nach oben zum Nitroraum. An der Stelle, wo der leblose, goldene Ritter mit Schwert steht und Ihr zum Nitroraum eigentlich durch die rechte Türe gehen müßtet. Nehmt nun die Türe links des Ritters. Lauft geradeaus weiter und wendet Euch nach rechts. Bleibt stehen. Links und rechts des rechteckigen Raumes seht Ihr metallene Behälter an der Wand. Ihr müßt auf die andere Seite des Raumes zur nächsten Türe. Die Behälter an den Seiten beherbergen widerliche Mutanten, die ungefähr 2 m groß sind. Sie können kurzzeitig sogar rennen, wenn Ihr aber Euch per Sprung fortbewegt, sind sie langsamer als Ihr. Ihre stärkste Waffe ist ihr Giftatem. Falls sie Euch damit treffen, dann nehmt zügig eine Anti-Gift-Ampulle ein. Diese Mutanten heißen Lizard Men. Und irgendwie erinnern sie auch stark an übergroße Echsen. Darüber hinaus besitzen sie noch Streitäxte und Schilder. Ein Kampf mit Ihnen ist daher etwas gefährlich, da sie immer zu zweit oder gar mehreren angreifen. Bei dem Einsatz einer Fernwaffe verwenden sie oft Ihre Schilder zum Schutz. Im Nahkampf können sie sehr gut mit ihren Schwertern umgehen. Auch hier gilt, dass Ihr immer in Bewegung bleiben solltet. Insgesamt sind es 4 Lizard Men, welche Euch vernichten wollen. Bevor Ihr durch die nächste Türe geht, zerschlagt Ihr die Fackelsäule gegenüber der Holztüre. Eine weitere Moon-Karte ist Euer. Geht nun durch die Türe hindurch. Der Raum dahinter ist wesentlich kleiner als der vorherige. Er beherbergt an der gegenüberliegenden Wand der Holztüre nur eine weitere (grünlich-weiße) Ritterrüstung. Sie tut Euch nichts. Am rechten Fuß der Ritterrüstung erhaltet Ihr ein Roast-Beef, die Fackelsäule gibt Euch ein rotes Juwel. Rechts der Ritterrüstung befindet sich eine kaputte Treppe. Der untere Teil ist ganz, der obere auch. Nur in der Mitte fehlt ein Stück. Ihr könnt aber leicht hochspringen. Auf dem Treppenabsatz befindet sich ein weißes Speicherjuwel. Speichert dort ab. Wie Ihr erkennen könnt, ist ein "Nitro-Transport" über die Treppe nicht möglich. Lauft nun die Treppe weiter nach oben bis zur nächsten Türe auf Eurer linken Seite. Geht hindurch. Der Raum dahinter ist quasi zweigeteilt. Auf der linken Seite ist eine Empore, welche über die gesamte Länge des Raumes geht. Abgetrennt ist diese durch ein Geländer. Auf der rechten Seite - ungefähr in der Mitte -befindet sich eine weitere Türe. Ihr werdet sofort von zwei farbigen Glasritter (wie in der Villa am Speicherraum) angegriffen. Erledigt sie und zerschlagt die zwei Fackelsäulen auf der Empore. Insgesamt drei rote Juwelen habt Ihr jetzt mehr. Geht nun durch die nächste Holztüre. Ihr werdet gleich von zwei rot gekleideten Vampiren angegriffen. Einer kommt von rechts, einer von vorne. Am Besten war hier wieder das Weihwasser. Nehmt aber auf alle Fälle die Peitsche noch dazu. Ein weiteres Power-Up gehört Euch, nachdem Ihr einen der zwei Vampire erledigt habt. Wendet Euch nach dem Kampf nach rechts und Ihr seht einen Raum mit rotem Teppich und mehreren Steinsäulen. Ungefähr in der Mitte des Raumes auf der linken Seite - flankiert von zwei brennenden Fackeln aus Stein - ist die nächste Holztür. In dem Raum liegen auch Trümmer von abgebrochenen Steinsäulen herum. Bis auf die zwei Vampire, gegen die Ihr ja gerade gekämpft hat, ist der Raum feindfrei. In der hinteren rechten Ecke befindet sich eine Fackelsäule, welche Euch ein Purifying-Kristall offenbart, sobald Ihr sie zerschlagen habt. Nennt mich feige, doch ich hab dann zunächst nochmals beim letzten Speicherkristall abgespeichert, bevor ich durch die nächste Türe gegangen bin. Unbedingt notwendig mag es vielleicht nicht sein, denn hinter der Türe erwartet Euch eine ähnliche Räumlichkeit, wie vor dem Nitroraum. Links und rechts von Euch befinden sich wieder die feuerballspeienden Löwenköpfe an den Wänden. Allerdings ist nun diesmal die Frequenz der Feuerbälle weitaus höher. Überwindet per richtigem Abpassen des feuerfreien Zeitpunktes diese Barriere. Geht zuerst nach links, zerschlagt dann die Fackelsäule und erhaltet somit eine Anti-Gift-Ampulle. Geht nun auf die andere Seite. Der schmale Gang dahinter wird bald sehr viel weitläufiger und Ihr seht eine Abzweigung. Praktisch geradeaus geht es zur nächsten Holztüre. Rechts davon ist ein weiterer Gang mit weiteren Löwenköpfen. Geht zuerst diesen Gang entlang, an dessen Ende eine weitere Fackelsäule steht. Die Wand zur linken, vor der ersten "Löwenkopffeuer-Barriere" ist ebenfalls porös. Mit Nitro würde sie sich sprengen lassen, was Ihr zu einem späteren Zeitpunkt auch tun werdet. Überwindet nun die zwei Löwenkopf-Barrieren zur Fackel und zerschlagt diese. Ihr erhaltet eine Hühnerkeule. Geht nun zurück zu der nächsten Holztür und öffnet sie. Ihr kommt in einen prächtig eingerichteten Raum. Ungefähr in der Mitte befindet sich eine erhöhte Ebene mit einer Art Steinlagerstätte, die aber mit Blut besudelt ist. Auf der linken Seite befindet sich die nächste Holztüre. Doch viel wichtiger ist der Lizard-Men, der dort echsenhaft durch das Zimmer auf Euch zuläuft. Er hat aber keine grüne sondern eine lila Farbe. Er ist kein Gegner. Sprecht mit ihm. Er ist nur verflucht, aber ein Mensch. Er gibt Euch nützliche Hinweise. Zum Sprengen einer Mauer benötigt Ihr Nitro und die magische Substanz Mandragora. Beide Items müssen vor der zu sprengenden Wand abgestellt werden. Nur das Mandragora verstärkt die Explosionskraft des Nitros so, dass die Wand auch kaputt geht. Der "gute" Lizard Man gibt Euch den Schlüssel zur Folterkammer (genau gegenüber des Levelanfangs), denn nur da findet Ihr das Mandragora. Falls Ihr nach dem Gespräch nun auf die Idee kommen solltet, wie ich es tat, zum letzten Speicherjuwel zurück zu gehen - nun, in dem Raum mit den Säulentrümmern erwarten Euch wieder zwei Vampire ! Entscheidet selbst. Verlaßt das Zimmer auf alle Fälle aber zuerst durch die Türe, wo Ihr hereingekommen seid und geht erneut wieder in den Raum mit dem Lizard Man zurück. Redet erneut mit ihm und Ihr erfahrt, dass die Wände, welche eine Siegel tragen, den stärksten Explosionen standhalten - es sei denn, man weiß, wie man diese Siegel zerstört bzw. entfernt. Damit ist klar, dass die Wandmalerei an der Wand ganz unten in dem Raum mit dem (noch) leblosen Vieh, ein Siegel darstellt, welches die Sprengung der Wand verhindert, bis es entfernt wurde. Dies werdet Ihr zu einem späteren Zeitpunkt auch machen. Geht nun durch die nächste Türe, durch die Ihr bisher noch nicht gegangen seid. Eine Zwischensequenz läßt Euch mit Malus sprechen. Obwohl Ihr sie im Irrgarten der Villa befreit und dann weggeschickt habt, trefft Ihr sie hier. Auch ist dies ein weiterer Raum mit Nitroflaschen - die kaputte Treppe weiter unten stellt also kein Hindernis dar. Malus scheint innerlich ein wenig verändert zu sein. Sie bittet Euch, sie und ihre Familie zu retten und Reinhardt schwört Rache an Graf Dracula. Mit dem Hinweis, dass jede lebende Seele sich der schwarzen Macht und der dunklen Seite - ähm - dem Bösen verschreiben muß, verschwindet sie. Sobald Ihr die Kontrolle wieder habt, speichert Ihr beim Speicherjuwel links hinter Euch ab. Der Nitro-Raum ist überraschenderweise genau der gleiche von vorhin. Nur seid Ihr nun auf der anderen Seite. Wenn Ihr durch das Regal schaut, dann seht Ihr das Speicherjuwel von vorhin, als Ihr Euch auf Euren Weg durch die Zahnräder zu der porösen Wand mit der toten Bestie gemacht habt. Nehmt nun wieder eine Nitro-Krug auf und bringt ihn zu der Stelle mit den Löwenköpfen. Stellt es dort an der porösen Wand ab. Geht nochmals zurück und speichert erneut. Geht nun den ganzen Weg zurück zur Folterkammer und schnappt Euch etwas Mandragora. Auf dem Weg dahin müßt Ihr wieder mit den zwei Vampiren fertigwerden und gegen die zwei farbigen "Glasritter" ankämpfen. In dem Raum mit den grünlichen Metallbehältern müßt Ihr nun leider wieder gegen die Lizard Men kämpfen. Vorher geht die nächste Tür nicht auf. Bleibt in Bewegung und nutzt Eure Wurfgeschosse sinnvoll. Denkt an ihr Schild, wenn sie auf Euch zuströmen, dann sind sie verwundbar. Sind sie zu weit weg, dann nutzen sie ihr Schild. Bei der Gelgenheit nehmt auch noch gleich die Sun-Karte mit, die sich "hinter" der Fackelsäule an der Mitte der Wand, wo die Ritterrüstung steht, sich befindet. In dem letzten Raum vor dem Gewölbekeller, nahe der Folterkammer, trefft Ihr auf fünf Vampire. Ein Purifying-Kristall werdet Ihr sicherlich brauchen. Immer in Bewegung bleiben und auch hier ist das Weihwasser sehr gut als Schutzbarriere zu gebrauchen. Im Gewölbekeller trefft Ihr wieder auf die zwei "Höllenmaschinen" - sprich Motorradfahrer -. Um rote Kristalle zu sparen, erledigt sie am Besten mit der Peitsche. Speichert am Speicherjuwel am Leveleingang erneut ab und öffnet die Türe zur Folterkammer. Edgar Ellen Poe hätte seine Freude bei dieser Folterkammer. Wer kennt den Film "Das Todespendel" ? O.K., dies ist nicht spielentscheidend. Da meine Lösung schon lang und ausführlich genug ist, kann ich leider nicht auf die tollen Grafik- u. Soundeffekte eingehen. Doch zurück zum Spiel. Zwei Vampire (eine Frau und ein Mann) erwarten Euch. Macht sie noch kälter, als sie es schon sind. Am anderen Ende - etwa gegenüber der Tür - seht Ihr das Mandragora. Nehmt es auf. Im Gegensatz zum Nitro könnt Ihr Euch ohne Einschränkung bewegen. Beim Verlassen der Folterkammer werdet Ihr von fliegenden Geistern angegriffen. Mit der Peitsche und etwas Bewegung sind sie willkommene Item-Bringer ! Verlaßt nun die Folterkammer, das Mandragora im Gepäck. Ihr könnt auch die Fackeln an der Wand zerschlagen, auch die bringen Items. Legt das Mandragora aber nicht an der Wand in dem Areal mit der toten Bestie ab. Die poröse Wand ist durch ein Siegel geschützt. Die vermeindliche übergroße "Wandmalerei" ist in Wahrheit nämlich ein magisches Siegel. Dies wißt Ihr nun und somit könnt Ihr noch nicht diese Wand sprengen. Die Explosion richtet rein gar nichts aus und Ihr müßt nochmals das Nitro vom Nitrozimmer ganz oben herabtragen. Geht stattdessen mit dem Mandragora zu der porösen Wand, wo Ihr eine Tür weiter auch den "guten" Lizard Man getroffen habt. Ihr müßt den ganzen Weg nach oben zurücklaufen. Dabei kämpft Ihr natürlich wieder mit den bekannten Gegnern. Gleich im ersten Raum rechts vom Gewölbekeller werdet Ihr wieder von mehreren Vampiren angegriffen. Sie scheinen diesmal noch resistenter und klüger zu sein. Mit viel Bewegung und genügend Purifying-Kristallen sowie auch eventuell einem Roast-Beef habt Ihr sie aber mit etwas Ausdauer relativ zügig erledigt. Wie bereits gesagt, laut meinen Beobachtungen müßt Ihr aber nicht gegen alle Vampire gleichzeitig antreten. Ihr aktiviert sie quasi, wenn Ihr ihnen zu nahe kommt. Meiner Zählung nach sind es 4 Vampire. Gegen zwei müßt Ihr auf alle Fälle gleichzeitig antreten. Es ist eine Vampir-Frau und ein Mann. Ein direkter Treffer mit Weihwasser erledigt sie schnell. Jedoch sind sie sehr flott unterwegs - genügend rote Juwelen sind daher von Vorteil. Rüstet Euch vor dem Kampf daher lieber mit diesen roten Juwelen aus, indem Ihr die Fackeln an der Wand in den Räumen davor zerschlagt. Auch diese in dem Areal mit dem Vieh und der durch ein Siegel geschützte Wand findet Ihr so viele rote Juwelen. Nachdem Ihr die Vampire erledigt habt, geht Ihr die Treppe links vom Eingang nach oben weiter. Der Weg dürfte Euch bekannt sein - Ihr seid ihn einmal hin und zurück gelaufen. In der nächsten Etage - nach den Vampiren - ist kein Gegner. Lauft weiter den Weg nach oben. Auch hier ist kein Gegner. Es ist der Bereich, wo die goldene Ritterrüstung in der Ecke steht, es links zu dem Raum mit den Lizard Men (also in Richtung der porösen Wand) und rechts zu dem Raum mit den Zahrädern auf dem Boden geht. Natürlich müßt Ihr wieder mit drei Lizard Men im nächsten Raum kämpfen. Achtet auf Ihren Giftatem und nutzt die Anti-Gift-Amporen, falls Ihr dennoch vergiftet werdet. Geht nun weiter durch die Holztüre nach oben. Im nächsten Raum mit der kaputten Treppe speichert Ihr am weißen Speicherjuwel ab und folgt dem weiteren Verlauf nach oben. Der nächste Raum birgt natürlich wieder die zwei bunten Glasritter, welche Euer Konto bezgl. den roten Juwelen etwas auffrischt. Im Raum dahinter sind wieder zwei Vampire, die mittlerweile eigentlich zu besiegen sein sollten. Geht nun weiter in den nächsten Raum. Überwindet die Feuerbarriere, welche durch die speienden Löwenköpfe hervorgerufen wird , und setzt das Mandragora an der porösen Wand mit dem Nitro davor ab. Zündet das Nitro mit dem Mandragora und eine Zwischensequenz zeigt Euch den Erfolg. Die Wand wurde gesprengt und Ihr seht dahinter einen kleinen Raum mit zwei Türen. Eine geradeaus vor Euch und eine rechts davon. Zerschlagt die Fackelsäule für ein Roast-Beef und geht durch die rechte Türe. Die Türe direkt vor Euch ist von innen vernagelt. Es ist genau die Türe, die Ihr - von der anderen Seite - im Raum mit dem freundlichen Lizard man sehen könnt. Da Ihr aber durch die andere Türe in den Raum mit dem Lizard gehen könnt, ist diese Türe nicht von Bedeutung. Geht daher den einzig gangbaren Weg durch die rechte Türe und Ihr gelangt in einen kleinen Raum mit einer ungefährlichen, goldenen Ritterrüstung und der - nun bekannten - Papierrolle am Boden, den "Vertrag". Kauft ruhig ein, was Ihr Euch eben leisten könnt. Sonst ist der Raum leer. Nur links von dem Vertrag ist ein Loch in der Wand bzw. die Wand fehlt und es ist absolut dunkel, vergleichbar wieder mit Link in den "Verlorenen Wäldern". Geht da durch und Ihr seid in einer riesigen Bibliothek. Links von Euch ist eine Engels-Statue wie in dem Raum mit den Zahnrädern. Tretet an sie heran und untersucht sie. Wieder wird ein Euch unbekannter Text mit einer Quellenangabe zitiert. Zum letzten Mal müßt Ihr Euch die Textquellenangabe aufschreiben. Hier ist es die Nummer 8. Vor Euch geht der Raum weiter, doch die Sicht reicht nicht ganz aus, um den Raum völlig zu überschauen. Er ist aber feindfrei. Im hinteren Teil des Raumes wird dieser zweigeschossig. Auch stehen zwei Bücherregale rechts an der Wand. Auf dem hinteren Bücherregal befindet sich eine Sun-Karte. Die Statue links des Eingangs erzählt Euch, die nun bekannte Tatsache, dass Wände, die mit einem Siegel ausgestattet sind, nicht mit Nitro und Mandragora gesprengt werden können. Zuvor muß dieses beseitigt werden. Dieser Umstand ist Euch nun hinlänglich bekannt. Da Ihr die Engelstatue bereits untersucht habt, wißt Ihr nun auch die letzte Nummer. Die Zahlen werden bald für Euch von Bedeutung sein. Laßt die Statue nun "links" liegen und klettert wieder auf eines der Regale. Springt von den Bücherregalen auf die Plattform und lauft zu dem Quaderblock um die Ecke. Steigt auf den Quader und ein Teil der Deckenvertäfelung geht zur Seite. Ihr könnt Euch nach oben hochziehen. Das Geräusch einer aufgehenden Eisentores begleitet diesen Öffnungsmechanismus. Kein Feind erwartet Euch oben. Dieser Dachboden bietet bis auf eine weitere Holzfläche nichts wichtiges. Stellt Euch auf diese Holzfläche und eine weitere Luke geht oberhalb von Euch auf. Zieht Euch hoch und Ihr befindet Euch in einem beeindruckenden Observatorium wieder. Rechts von Euch befindet sich ein Speicherjuwel, an dem Ihr ruhig abspeichern solltet. In der Mitte des Raumes befindet sich eine Art umzäunter Bereich, der die Projektionsmaschine für das Observatorium darstellten soll. Gleich in dessen Nähe befindet sich ein kleiner Steinaltar. Auf diesem Steinalter sind drei unterschiedlich farbige kleine Modelle der Engelsstatuen. Jede von ihnen ist aus einem unterschiedlichen Material gefertigt. Bei der Untersuchung dieser Statuen wird Euch per Text mitgeteilt, dass Ihr nun diese drei Modell-Statuen an einer bestimmten Stelle abstellen müßt, damit das Siegel zerstört wird, welches das Weiterkommen in dem Raum mit dem Elch-Vieh verhindert. Zu diesem Zweck zoomt die Kamera ein wenig nach oben, so dass Ihr den mittigen, abgeschränkten Bereich mit der Projektormaschine von oben einsehen könnt. Eure Aufgabe ist es nun, die goldene, die rote und die blaue Statue so auf eine der kleinen Projektorplattformen zu plazieren, dass am Ende das Siegel zerstört wird. In der Mitte des abgeschrankten Bereiches ist eine rote Plattform, was wohl die Sonne in unserem Universum darstellen soll. In einer gedachten Spirale sind nun neun weitere - kleinere - helle Plattformen dargestellt, welche von innen nach außen fortlaufend nummeriert sind. Die innerste kleinere Plattform hat dabei die Nummer 1, die vom Mittelpunkt (der Sonne) am weitesten entfernte Plattform die Nummer 9. Jedesmal, wenn Ihr eine der drei großen Statuen untersucht habt, dann wurde Euch per Text ein Spruch offenbart, welcher u.a. die Nummer der jeweiligen Statue lieferte. Z.B. "Blau ist die Farbe von Neptun" (achtes Lied). Die kleine blaue Statue muß also auf die achte Plattform gestellt werden. Stellt nun die goldene Statue auf die zweite, die rote auf die vierte und die blaue auf die achte Plattform. Eine herrliche Zwischensequenz läßt aus dem Zentrum der Projektionsmaschine einen kleinen Sonnenball entweichen, der durch das Schloß rast und das Siegel in dem Areal mit dem Vieh am Boden zerstört. Somit ist diese poröse Wand nun sprengbar. Das Nitro steht schon an Ort und Stelle. Jetzt müßt Ihr Euch auf den Weg nach unten machen, um in der Folterkammer die Substanz Mandragora zu holen, damit Ihr sie bei dem Nitrokrug an der Wand abstellen könnt. Bevor Ihr nun Euren Weg nach unten macht, speichert an dem Speicherjuwel im Observatorium nochmals ab. In dem Raum mit den abgebrochenen Steinsäulen trefft Ihr wieder auf zwei Vampire. Im Raum dahinter wieder die zwei bunten Glasritter. Speichert ruhig am Speicherjuwel bei der kaputten Treppe im Raum dahinter ab und geht dann weiter nach unten. In dem Raum mit den Lizards müßt Ihr wieder drei von dieser Rasse zerstören. In dem großen Raum kurz vor dem Gewölbekeller trefft Ihr wieder auf drei Vampire. Auch diesmal sind sie wieder recht stark. Im Gewölbekeller sind dann die bekannten zwei "Höllenmaschinen". Speichert an dem Speicherjuwel am Leveleingang wieder ab und geht in die Folterkammer, um Mandragora zu besorgen. Steckt es ein und speichert ruhig wieder am Speicherjuwel am Leveleingang ab. Geht nun in das Areal mit dem Elch-Vieh und dem riesigen Zähnen. Vorerst bleibt das Vieh aber noch regungslos am Boden liegen. Lauft zu dem Nitro-Krug und legt das Mandragora dort ab. Somit sprengt Ihr diese Wand. Zuerst die gute Nachricht: Das Vieh bleibt vorerst liegen. Ihr könnt nun, da Ihr die Wand zerstört habt, in einen kleinen Raum schauen, welcher ein kleines, rundes Podest beherbergt. Von der Decke herab ist ein riesiger und durchsichtiger Kristall. Dieser schwebt quasi zwischen der Decke und dem Podest am Boden. Es beherbergt eine ganz spezialle Magie, welche aber befreit werden kann, indem man die Handlungstaste an einem kleineren, etwas gelblichen, Kristall auf dem Boden davor betätigt. Bevor Ihr dies aber tut, speichert an dem weißen Speicherkristall links hinten in der Ecke ab. Auf der rechten Seite - neben dem kleinen Kristall auf dem Podest - ist wieder die bekannte Papierrolle bzw. der "Vertrag". Kauft nun ruhig ein paar Hühnerkeulen ein. Tretet nun an den kleinen Kristall vor dem riesigen heran und betätigt diesen. Die nun befreite Magie des großen Kristalles strahlt nun eine gewaltige magische Kraft ab. Die schlechte Nachricht habe ich Euch leider vorhin noch vorenthalten. Die magische Kraft des Kristalls erweckt leider dieses Urzeitvieh zum Leben. Es sieht nicht nur gewalltig aus, eine Zwischensequenz zeigt Euch schon einmal, auf was Ihr Euch einstellen könnt. Da Ihr genug Platz habt, ist die Strategie klar. Bleibt in Bewegung. Das Vieh hat drei Angriffsmöglichkeiten. Es kann Euch rammen, es kann Euch mit einer Art Flammen-Laserstrahl verbrennen und es kann eine Art magischen Plasmaschuß auf Euch feuern. Alle drei Varianten kosten Euch sehr viel Energie, wobei die Flammen-Laser wohl die Schlimmsten sind. Immer, wenn es nach Euch geschossen hat, bleibt es einen kurzen Moment stehen. Dies ist Eure Chance. Ziel muß es nämlich sein, das Fell des Tieres mit Euren Waffen abzuziehen. Dabei nutzen Euch alle Waffen sehr gut, doch speziell die Peitsche ist unersetzlich. Ich habe zwar gelesen, dass man das gesamte Fell des Vieches abziehen muß. Dies war bei mir aber nicht der Fall. Nach ein paar Minuten des Kampfes, bei dem ich mindestens 3 Hühnerkeulen und 4 Roast-Beefs verwenden mußte, hatte ich insofern Glück, als dass sich das Vieh direkt vor mir aufgebaut hatte, um mich mit seinem Plasmastrahl zu töten. Draufgängerisch blieb ich stehen und warf einige Male mit Weihwasser und schlug mit der Peitsche zu. Der Effekt war, das ich zwar von dem Vieh getroffen wurde, ich aber die Haut von seinem Kopf durch diesen Angriff quasi abgezogen hatte. Die Energieleiste des Viehes war durch meine bisherigen und dem jetzt gerade erzählten Angriffe zwar nur bis auf die Hälfte abgesunken. Doch ein weiterer Zufall brachte mich in die Nähe des nun enthäuteten Kopfes von der Seite. Ein (!) Schlag mit der Peitsche auf den Knochen-Kopf erledigte das Vieh. Ich wollte es zwar nicht glauben, doch so war es. An anderen Stellen hatte das Vieh definitiv noch Fell bzw. Haut auf den Knochen. Daher müssen sich Eure Angriffe auf den Kopf konzentrieren. Falls Ihr keine roten Juwelen mehr haben solltet, dann zerschlagt die Fackeln an der Wand in den Nischen. Versucht dem Vieh zu folgen, es ist zwar wesentlich schneller als Ihr, dafür kann es nicht so gut die Kurve bekommen. Bleibt dran und kämpft mit allem was Ihr habt. Ist das Vieh erledigt, rate ich Euch abzuspeichern. Verlaßt nun den Raum und geht in den Gewölbekeller. Von dort aus in den nächsten Raum - wo sonst die drei Vampire Euch den Weg die Treppe nach oben versperren - erwartet Euch eine lange Zwischensequenz. Ihr trefft Rosa, die Frau aus dem Rosengarten, wieder. Diesmal ist sie in Begleitung von "Gevater Tod" höchstpersönlich. Ein Gerippe, eingehüllt in einer schwarzen Mönchskutte, die mit der Todes-Sichel in der Luft fliegt, da sie auch Flügel hat. Der Mythologie nach ist der leibhaftige Teufel ja ein verstoßener, ehemaliger Erzengel, daher die Flügel. Rosa selber tritt nun gegen Euch an. Sie ist bewaffnet mit einem rostigen Säbel. Der Gevater Tod bewirft Euch laufend mit kleinen aber scharfen Sicheln. Rosa hat - wie Link aus ZELDA - aber noch eine Wirbelattacke auf Lager, welche sie recht oft zum Einsatz bringt. Sie wird nie versuchen, Euch zu beißen, dennoch ist sie gefährlich. Eine Barriere mit Weihwasser kann die Wirkung der Wirbelattacke etwas abmildern. Ziel muß es aber sein, Rosa mit der Peitsche oder dem Schwert zu erledigen. Ist dies geschehen, so wird sie in einer weiteren Sequenz um Erlösung und dem letzten Schlag flehen, den Reinhardt aber gar nicht erst durchführen kann, da Gevater Tod nun zwischen Euch geht bzw. fliegt und Euch einen baldigen Tod voraussagt. Er verschwindet mit Rosa und einer letzten Bemerkung. Rosa soll als verlorene Seele im Dienste von Graf Dracula wieder erstarken und ihm dienlich sein. Kämpfen müßt Ihr hier nicht gegen den Gevater Tod. Am Besten, Ihr speichert am Leveleingang wieder ab, lauft wieder zurück in den Raum, wo Ihr Rosa bekämpft habt und geht wieder den Weg nach oben. Im nächsten Stockwerk befindet sich in der Mitte ja ein Aufzug. An dessen eine Seitenwand ist ja ein roter Kasten angebracht, der bisher nicht funktionierte, da keine - oder die richtige - Magie vorhanden war. Die Kraft des großen Kristalls in dem Areal mit dem Vieh hat diesen Aufzug aber funktionstüchtig gemacht. Aktiviert daher den Aufzug und geht in die Kabine hinein. Fahrt nach oben. Sobald Ihr aussteigen könnt, speichert Ihr an dem Juwel links des Fahrstuhles bzw. des Aufzuges ab. Ihr befindet Euch in der Spitze eines Turmes auf einer quadratischen Plattform. Diese hat um sich herum nur Abgrund. Stürzt also nicht hinab. Zwei Wege führen von der Plattform weg. Der eine Weg ist aber nicht passierbar, da der Holzweg dahin zerstört wurde. (Na, vielleicht treffe ich ja ein paar Zimmerleute). Der andere Holzsteg bzw. die andere Holzbrücke ist aber intakt. Geht hinüber. Dabei werdet Ihr von einigen Kugelgeistern angegriffen, welcher mit Elektrizität auf Euch feuern. Folgt dem Weg weiter und erledigt dabei weitere solcher Elektrokugeln. Zum Teil sind es fünf auf einen Streich. Mit der Peitsche kein Problem. Doch Vorsicht, wenn Ihr den Angriffen ausweichen wollt oder müßt. Nicht von der Holzbrücke fallen. Geht nun weiter in den Raum dahinter und betretet somit den nächsten Level. Dabei wird Eure Gesundheitsleiste netterweise voll aufgefüllt.
| |