Rayman 2 Lösung - Teil 2

Zuflucht von Wasser und Eis
50 Lums / 2 Käfige

Der erste Käfig befindet sich gleich am Strand. Geht einfach zum Laufsteg und holt ihn euch. Dann geht es Richtung Felsen, doch bevor ihr dort hinauf könnt, müsst ihr an einem Piraten der Spezialeinheit vorbei, welcher ständig verschwindet und an anderer Stelle wieder auftaucht. Aber selbst der sollte mittlerweile keine größere Bedrohung darstellen. Geht jetzt in die Höhle und gleich ab ins Wasser. Taucht dort hinunter, wo der Lum ist und dann immer den Unterwassertunnel entlang, bis ihr in eine weitere Höhle kommt, in der sich der zweite Käfig befindet. Nun wieder zurück und die Leiter rauf zum nächsten Strandabschnitt, wo ihr wieder auf einen lästigen Piraten trefft. So, die Käfige habt ihr ja nun schon alle. Jetzt heißt es Lums sammeln und weiterkommen. Die erste Aufgabe ist hier eine blaue und eine gelbe Kugel zufinden, sie auf die kleinen leuchtenden Pyramiden zu setzen und das Tor zu öffnen. Geht also nach rechts zu den kleinen Haus. Der Eingang ist versperrt, deshalb geht ihr rechts um das Haus herum und findet an der Seite ein Pulverfaß, welches ihr gegen die Tür schleudert. Geht einfach rein und holt euch die gelbe Magie-Kugel. Diese nehmt ihr ganz normal, wie auch die Fässer auf. Geht mit der Kugel jetzt hinaus und setzt sie auf die gleichfarbige Pyramide. Jetzt das Selbe noch mal auf der rechten Seite, jedoch müsst ihr das Fass wieder von der linken Seite holen. Habt ihr auch die blaue Kugel auf ihren Platz gebracht, so öffnet sich das Tor. In der nächsten Höhle rennt ihr gleich eine große Runde und sammelt die vielen kleinen Lums ein, bevor ihr in das dunkle Loch geht. Nun gibt es eine feine Rutschpartie, bei der es nicht ganz einfach ist, alle Lums zu erwischen. Habt ihr die Eisbahn absolviert, trefft ihr auf Aglagl oder so ähnlich. Er versucht euch daran zu hindern die lila Lums zu nutzten, um auf die andere Seite zu kommen. Habt ihr euch zum letzten Lum geschwungen, müsst ihr einfach weiterspringen und dabei schießen was das Zeug hält, damit sich der große Eiszapfen lockert und den Eisman zerschlägt. Ist dies geschehen, erschein ein weiterer lila Lum und ihr könnt euch ganz hinüber schwingen. Bevor ihr dann aber in die Höhle geht, lauf ihr erst eine Runde hintenrum, denn da ist noch ein wenig Energie und ein Lum versteckt. Ganz am Schluß dieser Etappe bekommt ihr zur Belohnung endlich die erste Maske für Pokulus.

Die Menhir-Hügel
50 Lums / 8 Käfige

Ja jetzt wird es lustig, denn hier lernt ihr das Reiten auf den laufenden Granaten. Es ist aber ganz einfach. Wenn die Granate in eure Nähe gekommen ist müsst ihr zweimal herum springen, bis sie sich beruhigt hat und dann könnt ihr aufsitzen. Einmal aufgesessen reitet ihr geradewegs auf die verschlossene Tür zu, um sie auf zusprengen. Dahinter findet ihr den ersten Käfig. Geht in den Eingang und verharrt dann an der Ecke, um wieder aus der Deckung heraus die beiden schlafenden Piraten zu wecken und platt zu machen. Wenn ihr in die Halle kommt, geht gleich links hinein und findet den zweiten Käfig. Jetzt wieder zurück und gerade aus zum nächsten Abschnitt. Dort angekommen, dreht ihr eine Runde um den Baum, zwecks Lums und dann auf die Springpilze weiter zum lila Lum, um sich dann links herüber zu den Anbau zu schwingen. Dort holt ihr den Lum und seht mal nach rechts, wo ihr dann einen Käfig erblickt. Nun wieder runter und aufgesessen zum Reitturnier, wo es wieder darum geht alles zu sammeln was im Weg rumliegt. Im nächsten Abschnitt, nehmt ihr euch ein Fass, was an der Seite vom Laufsteg liegt und links in den Eingang hinein. Nun tretet ihr mit dem Fass auf der Schulter nah an die Fackel heran und siehe da, ihr fangt an zu fliegen und erreicht die andere Seite, wo sich der 4. Käfig befindet. Doch wie rankommen? Ganz leicht, einfach ein Fass nehmen und mit den B-Knopf gen Käfig schleudern. Zurück kommt ihr natürlich wieder mit der selben Tour. Draußen angekommen, nehmt ihr wieder ein Fass mit, um die verschlossene Tür zu sprengen. Dann geradewegs den Piraten kalt gestellt und hinten den Schalter aktivieren, um die Tür zu öffnen. Jetzt trefft ihr Clark, der das Lebenselexier braucht, um zu Kräften zu kommen. Um das zu holen, geht's nun wieder zurück zum Sumpf des Erwachens in die Höhle der Alpträume. Die befindet sich auf dem linken Pfad, welcher am Anfang gesperrt war. Also alle Mann zurück zum Sumpf des Erwachens und hinein in die wahnwitzige Fahrt bzw. Flucht vor dem Monster. Doch halt, bevor die Fahrt kommt, müsst ihr eine Art Geschicklichkeitskurs mit vielen Jump'n Run Einlagen. Habt ihr die erste Etappe genommen, kommt ihr auf ein Plateau mit zwei kleinen Monstern. Tötet die beiden und ihr bekommt die gelbe Kugel, die ihr auf die Pyramide setzt. Nächste Halle gleich links an den Würmern vorbei zum Durchgang. Hier gibt's zwei Wege. Der Linke führt zur blauen und der Rechte zur gelben Kugel. Holt die Kugeln und macht das selbe Spielchen wie immer. Nun öffnet sich das Tor und der Weg bringt euch zum lang ersehnten Abfahrtslauf, viel Spaß. Wenn ihr aber denkt der Lauf war das Einzige, dann habt ihr euch getäuscht. Danach wird es noch mal richtig fetzig und ihr braucht ein gutes Auge und das richtige Timing, um es bis ans Ende der Höhlenlandschaft zu gelangen. So, habt ihr es endlich geschafft, stellt das Monster euch vor die Wahl. Schatz oder nicht Schatz, das ist hier die Frage. Natürlich entscheiden wir uns nicht für den Schatz und bekommen dafür das wichtige Lebenselixier für Clark. Also gehen wir wieder zu Clark, der noch immer in den Menhir-Hügeln steckt. Hat Clark seine Medizin, geht's auch gleich ab durch die Wand. Folgt ihm und geht dann in den nächsten Raum, wo ihr lila Lums findet. Schwingt euch bis zum letzten Lum hinauf und findet dort den 5. Käfig. Danach springt ihr links herüber zum Balkon und geht weiter. Im Raum danach aktiviert ihr den Schalter, um Clark rein zu lassen, welcher sich dann auch gleich ranmacht, die nächste Wand zu durchbrechen. Auf dem Platz angekommen, springt ihr auf den Baumstumpf und schwingt euch rüber zum 6. Käfig. Nun hört man aber hier noch ein Wimmern, doch woher kommt es nur. Aha, geht doch mal hinten zu den Granaten hin. Dort ist ein Durchgang, wo ihr dann an einer Kletterpflanze hoch klettern könnt und dann hinter euch den 7. Käfig findet. Jetzt wieder runter, eine rennende Granate geschnappt und ab durch die Mitte. Leider ist es mir versagt geblieben die letzten 5 Lums und den 8. Käfig zu finden. Trotz nächtelangen Suchen war ich erfolglos vielleicht habt ihr ja eine Idee, wo die Sachen noch zu finden sind.

Die Baumkronen
50 Lums / 4 Käfige

Gleich zu Beginn dieser Welt, werdet ihr von einer riesigen Spinnen verfolgt. Hier müsst ihr sehr fix sein, um alle Lums mitzunehmen. Geht erst mal herum und sammelt alle ein, dann benutzt ihr den lila Lum in der Mitte. Nun muß man ein, zweimal abspringen und Richtung Käfig schießen, um diesen zu knacken. Im nächsten Abschnitt geht ihr nach links, ein kleines Stück auf den Holzsteg, bis sich der Pirat zeigt. Jetzt wieder schnell zurück, um besser den feindlichen Schüssen auszuweichen. Habt ihr ihn geknackt, geht ihr rüber und schaut nach rechts. Von da aus seht ihr den Schalter auf der anderen Seite, aktiviert ihn und Globox ist befreit. Geht wieder zurück und über die Holzbrücke, wo ihr Globox wiedertrefft, der euch von nun an sämtliche Kraftfelder außer Kraft setzen wird und die Planzen zum Leben erweckt. Nutzt nun das Blatt der Pflanze, auf der anderen Seite schießt ihr auf das Pflaster am Baum, um Globox rüber zu helfen. Wenn ihr dann um die Ecke kommt, wartet wieder ein Pirat auf euch. Im folgenden Quadranten gibt's ein Wiedersehen mit dem Piratenschiff und einen Piraten der Spezialeinheit, den es gilt zu erledigen. Habt ihr das geschafft, holt ihr Globox aus seinem Versteck und geht mit ihm weiter zum nächsten Durchgang. Auf dem Weg zum nächsten Tor kommt wieder mal ein Pirat, schnell erledigt geht's dann weiter. Klettert jetzt die Kisten neben dem Eingang hoch und nutzt den lila Lum, um euch auf die Ballostrade über dem Eingang zu schwingen. Dort ist auch noch ein großer gelber Lum. Von da oben aus könnt ihr euch dann den gegenüberhängenden Käfig holen. Wer jetzt weiter durch das Tor möchte, muß sich etwas einfallen lassen, um nicht identifiziert zu werden. Also schnell in den kleinen Busch gehüpft, den Globox vorher noch ein wenig gießen muss, damit Rayman hinein passt und zum Tor hin rutschen. Nun werdet ihr nicht erkannt und könnt passieren. Sobald ihr hier durch seid findet ihr den letzten Käfig und den Ausgang.

Marko Schreiber
(15.01.2000)

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