GCN NINTENDO GAMECUBE - BioHazard - 17. Tag zum Testtagebuch

So, Ihr habt es im letzten Vote so entschieden. Das Tagebuch geht weiter und diesmal das ganze also mit dem 2. Charakter Chris. Wobei ich gleich darauf hinweisen möchte, das diese Tage sicher nicht so zahlreich sein werden. Ich bin selber noch gespannt was anders ist als bei Jill, denke aber das sich die Locations gleichen werden. Allerdings stehen dem aber auch einige Fragen gegenüber. Vor allem was es auch hier mit dem Mädchen auf sich hat das in Jill's Abspann zu sehen war. Also 1:1 gleichen werden sich wohl die Wege nicht. Auf dem neuen Hauptmenu nun den neuen Punkt "Noch einmal" angewählt und nun den guten Chris ausgewählt. Wieder im Schwierigkeitsgrad Normal. Danach harre ich erstmal der Dinge die folgen. Der Vorspann zeigt sich in gleicher Abfolge, bis auf das Erreichen des Mansions. Hier finden sich nun Wesker, Jill und Chris wieder. Verschollen ist also diesmal der gute Barry. In der Haupthalle ist natürlich nun die Sequenz eine andere und er muß sich allein auf den Weg machen. Wie ich feststellen muß gibt es schon Unterschiede zu Jill. Auch gravierende. Zunächst startet Chris nur mit einem Messer. Als wenn hier ein männlicher Charakter große Vorteile hätte. Wesentlich interessanter ist die Tatsache das Chris nun nur 6 Plätze in Inventury Menu hat. Das war bei Jill mit 8 Plätzen schon knapp. Das kann später durchaus eng werden und ein Weg zu den Item Boxen wird wohl häufiger vonstatten gehen. Vor allem wenn ich mit Chris ähnlich viele Waffen finde wie mit Jill. Und davon gehe ich aus. Also mache ich mich auch hier auf den Weg zunächst wieder zum Speisesaal. Ich nehme meine ersten Ribbons auf und muß zart schmunzeln als ich an der Uhr und dem Emblem an der Wand vorbei bin. Ja ja die alten Zeiten. Ich denke das wird mir wohl noch öfters passieren. Immer wieder neue Deja Vu Erlebnissen. Wieder im ersten aller Gänge muß ich erneut zum Zombie der zart knabbernd an Kenneth zugange ist. Problematisch ist nun die fehlende Waffe und ich versuche gezielt den Kopf zu erwischen. Ein wenig mehr Reichweite hat er ja. Was aber in meinem ersten Versuch kläglich scheitert und ich lese den You Are Dead Bildschirm dann doch schon relativ früh. Na gut Bursche..., dann muß es anders laufen und ich bin einfach mal frech und laufe um ihn herum, hole mit das Band von Kenneth und verschwinde einfach wieder. Klappt sogar und lasse so einen herumgeisternden Zombie zurück. Wieder zurück in der Haupthalle bin ich nun allein. Jill und Wesker sind verschwunden und ich darf mich nun allein durch das Mansion schlagen. Gottseidank hat man doch noch an mich gedacht und ließ mir die Pistole hier liegen, die ich aufnehmen kann. So Zombie, nun bist Du fällig. Noch ganz andere Burschen gewöhnt ist er auch kein Problem. Zunächst aber noch die Karte holen, die ja wieder in rechten Mansion Bereich an der Statue zu finden ist.


So lange ist ja alles noch garnicht her und alles gleicht sich im Moment noch sehr. Wieder geht es am Zombie vorbei in den ersten der zart beleuchteten und von Nebelschwaden durchzogenen Räumen weiter zum Vogelkäfig, wo ich mein erstes Magazin finde und 2 Herbs, die ich aber jetzt gleich kombiniere um hier erstmal Platz zu schaffen. So, nach oben und erstmal tunlichst den Weg zur Rüstung auf Schienen gemieden. Auch der Zombie der hier im Spiegelsaal wieder liegt wird diesmal nicht lange Leben. Laß mich nur die Spritflasche finden. Apropo Spritflasche. Hätte ich ja fast vergessen. Statt dem Lock Pick besitzt Chris das Feuerzeug als Ausrüstung ohne dabei einen Platz im Menu zu vergeuden. Vielleicht eine weitere Änderung, das ich nun keinen Lock Pick habe. Denn ein paar Türen für den Lock Pick gab es ja doch. Laß ich mich doch einfach mal überraschen. Bis zur nächsten ist es ja noch nicht so weit hin. Der sich bewundernde Zombie am Spiegel steht auch hier herum. Diesmal komme ich aber nicht ganz so einfach weg wie mit Jill. Allerdings hat man nun auch ein wenig ein Händchen und der Zufalls Kopfschuß sollte mich hier vor Ärger bewahren. Das gleich klappt auch beim zweiten hier im langen Gang mit den Speeren. Ich nehme das Magazin am Spiegel und den goldenen Pfeil. Wenn ich daran denke wie lange ich den nicht untersucht hatte mit Jill und deshalb ewig rumgesucht hatte....., naja hüllen wir den Mantel des Schweigens darüber. Tja und da wären wir an der ersten normal verschlossenen Tür zur Empore über dem Speisesaal. Und schau an, Chris scheint ein kleiner Copperfield zu sein. Was interessieren mich Schlösser. ;-) Allerdings auch nur bei diesen Türen. Meine geliebten Helm & Co Türen sind dann nicht so einfach möglich. Hier muß ich auch die Schlüssel finden. Aber im groben weiß ich noch wo die zu finden sind. Wieder auf der Empore lachen wir erstmal über den stümperhaften Versuche des Zombies hier oben mich anzugreifen. Wiegesagt, das letzte mal habe ich mich hier mit Huntern rumgeschlagen. Also probiers erst garnicht Bursche. Ich schiebe wieder die Statue nach unten um später den blauen Kristall aufzusammeln. Der kann also erstmal liegenbleiben. Wieder in der Haupthallle müßte es ja nun nach draußen gehen zur Gruft, wo ich die Pfeilspitze eingesetzt habe um erstmal nach unten zu kommen. Die Atmosphäre ist aber nach wie vor Klasse. Jedes mal wenn man hier nach draußen tritt. Man könnte fast sagen man fühlt sich wie zuhause. ;-) Die Gegner sind weiterhin genau wie bei Jill. Auch die beiden Zombies hier sind kein Problem und ich kann in Ruhe den Pfeil einsetzen und ab geht's nach unten. Kein Gegner und der Sarg hängt immer noch friedlich an der Decke. Naja Bursche, nicht mehr lange. Hinten finden ich wieder das Book of Curse und den ersten Mansion Key für die Schwert Türen. Auch hier gleicht es sich mit Jill. Jetzt heißts erstmal wieder grübeln wo überall diese Türen waren.

Nun zumindest die erste war im Raum mit der Statue, wo ich auch erstmal hingehe. Auch weil ich hier zur Item Box irgendwann mal kam. Also rein in den hellen Gang an den Fenstern. Wieder schiebe ich die Kommoden hier zur Seite um Munition und einen Dolch zu bekommen. Und trotzdem erschrecke ich mich als das Fenster wieder splittert. Ja, hat man doch nicht mehr in Erinnerung. Am Ende komme ich zu den beiden Türen zum Badezimmer und der gebrochenen Shotgun. Wollen schauen ob der Bursche auch hier aus der Wanne steigt. Also wieder den Stöpsel gezogen. Soooooo,..., was bei Jill in einer Sequenz mit einem Fußtritt gelöst wurde darf Chris dann selber richten. Gut das ich noch ein wenig Munition habe. So ein Schlingel. Dafür finde ich etwas überraschendes..., einen kleinen komischen Schlüssel, den ich mit Jill auf keinen Fall gefunden habe. Na da schau her. Der erste Unterschied. Wofür der wohl ist? Was ich aber merke ist eine coole Eigenschaft von Chris. Ist ein Magazin leer läd er automatisch live vor meinem Auge nach. Sieht Klasse aus und bringt auch was. Jetzt fällt mir aber ein wo ich den Schlüssel gebrauchen könnte. Für den kleinen Außenbereich um die Ecke wo ich mit Jill das Pflanzengift gefunden haben. Genau!! Allerdings macht sich hier das Item Menu das erste mal richtig schlecht. Von 3 Herbs kann ich nur eins mitnehmen inklusive dem Gift. Das wird was werden an hin und her Rennereinen. OK, auf zur Item Box, wo ich auch das erste mal Speichern will. Denke das die Zombie Positionen auch hier die gleichen sind. Also müßte unten ja auch einer lauern. Obwohl Moment..., vorher gabs ja noch den Shotgun Raum. Wollen sehen ob auch hier das Rätsel mit der gebrochenen Shotgun erst gelöst werden muß? Was ja garnicht geht, ich Depp. Volles Menu, da kann ich auch die Shotgun nicht einfach so herunternehmen. Nerv! Ich sehe schon mit den 6 Plätzen stehe ich schon am Anfang auf Kriegsfuß. Endlich bei der Item Box ist der Zombie natürlich auch da. Alte Bekannte die auch auf das herzlichste begrüßt werden. ;-) Nun aber rein und ich überlege ernsthaft mein Messer wegzulegen. Warum soll ich es mitschleppen? Totaler Blödsinn eigentlich. Richtig gebrauchen tat ich es mit Jill erst später. Klar, ist die Munition alle bin ich der Dumme. Aber soviel Wirkung hat das Messer auch bloß nicht. Also weg damit. Platz schaffen. Dafür packe ich die Spritflasche ein, die ich hier ja gefunden habe. OK, Speichern und schauen das wir oben die Zombies schnell erledigen. Denn jetzt müßte ich eigentlich wieder in den linken Teil des Mansions. Ihr seht schon. Wenn man weiß wohin es geht kann man recht fix durch das Haus kommen. Zumindest solange wie sich alles gleicht. Was es bis auf den kleinen Schlüssel bisher alles tut. Moment Chris. Nicht ganz so voreilig. Oben war ja noch das Arbeitszimmer mit der Hundepfeife und ein wenig Munition.


Bis ich merke das auch hier im Item Box Raum noch ein alter Schlüssel liegt. Scheinbar sind die ganzen Lock Pick Türen bei Jill nur mit diesen kleinen Schlüssel zu öffnen. Das kann auch nerven, da sie auch immer einen Platz im Menu wegnehmen. Also nichts wie nach oben. Was ich feststellen mußte ist aber hier sehr deutlich. Denn insgesamt 4 Zombies warten auf der Treppe und vor dem Arbeitszimmer auf mich. Ich rede mir ein das die Burschen wesentlich schwerer fertig zu machen sind, was sich in mehr verballerter Munition zeigt. Mit 7 Schuß mache ich mich also auf den Weg auf die linke Seite. Aufschließen müßte ich ja noch die Tür auf der Empore, die zur linken Item Box führt. Wofür brauche ich den kleinen Schlüssel aus dem Item Box Zimmer? So richtig will mir kein Raum einfallen. Blödes mitgeschleppe. Doch ich finde den Ort sehr schnell. Gleich nach der Tür auf der Empore öffne ich damit die Tür zur Terrasse wo ich die Hunde mit der Pfeife rufen muß. Na besser ist das Burschen. Man, ich bin ja auch kurz vor der gebrochenen Shotgun. Ja ja schnell schnell war noch nie gut, auch wenn ich gedanklich schon wieder 3 Räume weiter bin. Vorher höre ich ja wieder das nette Gestöhne. der beiden Zombies hier. Kämpfen? Weglaufen? Ich entschließe mich für das zweite um erstmal zur Item Box zu gelangen. Nun Kopfschüsse würden mir hier helfen. Aber mit meinen 7 Schuß will ich das nicht probieren. Denn auch bei Chris kann man sie nicht gezielt treffen. Also in der Item Box das Gift genommen und ab zur Krake. Ja nichts mit Krake! Die Tür ist eine Helm Tür. Und selbst daneben wo die gebrochene Shotgun ist komme ich nicht hin. Dafür brauche ich wieder einen der kleinen Schlüssel. Ach Du heiliger. Und dann die beiden Zombies oben. Schön das ich die Tür zur Terrasse aufegschlossen habe. Mit 7 Schuß brauche ich bei denen aber auch bloß nicht antanzen. Wo ist der kleine Schlüssel? Die erste Wegeänderung gegenüber Jill? Scheint fast so. Geht's noch eine Spur entfernter? In der Küche unten finde ich diesen blöden Schlüssel. Dabei liegen hier 2 Zombies am Boden statt einem beim Jill. Gottseidank ist meine Spritflasche frisch gefüllt. So kann ich beide diesmal sofort abfackeln. Als ich wieder raus will kommt wieder die geil gemachte First Person des herunterkommenden Zombies. Aber wieder mache ich die alte Taktik - Abhauen. OK, die Krake kann ich zwar nach wie vor nicht erreichen, dafür aber in den Raum mit der gebrochene Shotgun. Gleich wieder meine Spritflasche auffüllen und ich finde das Gegenstück zu Jill's Shocker neben dem Dolch als Defense Waffe. Chris hat kleine Handgranaten zur Verfügung. Wird sicher auch bald mal genutzt das ich sehe wie die aussehen in Action. OK, wieder zurück in den rechten Teil des Mansions, die Shotgun holen. Endlich ne richtige Wumme hier. Die Zombies folgen mir hier wie damals bei Jill.

Gottseidank sind sie genauso langsam und ich renne wieder nur davon. Wird Zeit das ich die Shotgun habe und hier wieder für Spaß sorgen kann. Und da ist sie. Feindfei erreicht und endlich meine. So Ihr Nasen. Jetzt wird abgerechnet Jungs. Das einzige was jetzt eigentlich im Moment bleibt sind die Hunde auf der Terrasse. Ein wenig kann man doch schon vergessen. Und bis September habt Ihr auch wieder vieles vergessen. Also wieder nach oben und raus auf die Terrasse. Ich bin zwar jetzt zu faul nachzulesen. Aber scheinbar hatte ich bei Jill noch keine Shotgun in diese Moment. Denn eine große Schwierigkeit waren die Jungs nicht. Habe nicht mal meine Shotgun Munition verbraucht. Wobei mir das Glück hold war. Da ich von Jill noch weiß das die Hunde im Sprung in der Luft mit nur einem Schuß zu erwischen sind. Und da ist er der falsche Schlüssel bei dem ich bei Jill auch so meine ratlosen Wanderschaften hatte. Jetzt muß ich aber an den beiden Zombies vorbei. Noch eine volle Spritflasche und ich verballere wieder alles an Munition und lasse den Gang hier erstmal in hellen Feuer erstrahlen. Ok, ab zum richtigen Schlüssel oben bei den Schienen. Kaum nutze ich jetzt den direkten Durchgang gibts eine neue Abweichung. Eine Zombie liegt hier herum, für den ich nochmal die Spritflasche fülle und abfackle und der zweite um die Ecke, der immer da war steht plötzlich jetzt schon auf. Nett. Da ist sie wieder für kurze Zeit. Die Mischung aus Schreckemoment und Gänsehaut. Aber mir sollte dieser Augenblick auch zeigen was die Granaten bei Chris bewirken. Die sind ja besser als Shocker und Dolch zusammen. Chris stopft sie dem Zombie in's Maul, dessen Kopf Sekunden später vor mir explodiert. Das nenne ich doch mal vollendete Tatsachen. Denn der steht weder auf noch muß ich ihn anzünden. Mehr davon bitte! Der Schlüssel oben ist schnell geholt und die Armor Türen sind nun machbar. Ohne Probleme komme ich zurück kriege aber die nächste Gänsehaut wie damals mit Jill. Kaum wieder im Bereich der linken Item Box geht das Tür Gerüttel wieder los und die Musik zeigt sich wieder von ihrer dynamischsten Seite. Schnell nach unten und das Gift geholt und ab zur Krake. Dort kann ich wieder eine Granate einsammeln und gehe langsam an den beiden Zombies vorbei die nett an der Scheibe klopfen. Der Effekt ist schon irre wie sich die Schatten hämmernd an der Wand gegenüber abbilden. Auch jetzt wieder. Die Krake ist nun mittlerweile überhaupt kein Problem und ich finde die erste Todesmaske für die Gruft. Es geht vorwärts. Die Herbs eingepackt und gleich kombiniert um Platz zu schaffen und erstmal erneut zur Item Box zu gehen. Das ist hier echt Pflicht. Bei jeden in die Nähe kommen schaut man vorbei um irgendwas abzugeben oder zu holen. Beim Rückweg klatschen auch hier die beiden Zombies durch die Scheibe. Zeit für euch habe ich noch nicht. Aber das kommt ja noch. So, nun müßte wieder auf der rechten Seite ein wenig zu tun sein.


Vor allem oben. Und eine dicke Überraschung erlebe ich. Auf der zweiten Terrasse bei dem S.T.A.R.S. Zombie im Stuhl ist diesmal kein Granatwerfer zu finden. Garkeine Waffe mit Chris. Na wie finde ich denn das! Da heißt es wohl ein wenig umdenken bei manchen Gegnern. Oder ich finde sie später. Hmmmm,.... um die Ecke sind 2 weitere Türen nun möglich. Die zu Richard wäre offen und die mit den Ritterstatuen, die ich schieben muß um an die 2. Maske zu kommen. Das erstmal zuerst. Denn dann heißt es wieder zur Item Box. Denn ich verfolge diesmal auch eine andere Taktik. Erst wenn ich alle 4 Masken habe gehe ich in die Gruft. Eher nicht. Muß hier keine schlafenden Hunde wecken wenn Ihr wißt was ich meine. Hätte ich mir nur die Kombination gemerkt mit den Ritterstatuen. Wieder schiebe wahllos die Statuen hin und her um endlich wieder das System zu entdecken und ich habe nun die 2. Maske. Also auf zu Richard, dem ich garantiert auch hier erstmal das Serum holen muß. Ab jetzt scheint das Spiel aber eine inhaltliche Wendung zu nehmen. Hier ist es nämlich - das kleine Mädchen aus Jills Abspann!! Sie hält Richard im Arm und fordert Chris nun auf das Serum zu holen. Das bleibt und ich muß den Weg zur linken Box. Welche Rolle wird das Mädchen hier spielen. Egal, erstmal das Serum holen, dann werden wir ja sehen was das Mädchen will und wer es überhaupt ist. Vorgestellt hat es sich noch nicht. Diese Jugend heutzutage. ;-) Was ich aber auf dem Rückweg merke ist das man die Zombies scheinbar doch gezielt mit einem Kopfschuß erlegen kann. Zumindest mit der Shotgun. Denn kurz vor der Item Box rennen ja nun die Jungs herum die gerüttelt hatten vorhin. Die Shotgun nach oben gehalten und im allerletzten Moment abgedrückt. Dann trifft man sie da wo nur ein Schuß notwendig ist. Allerdings probiere ich das nur bei den langsamen Zombies und auch nur dann wenn die Kamera wie hier seitlich ist, wo man schön den Winkel und Kopf des Zombies sehen kann. OK, schnell des Serum geholt und ab zu Richard und der jungen Dame. Jetzt wirds aber etwas konfus. Das Mädchen ist nicht mehr da und Richard ist auch tot. Was mir bewußt werden läßt das ich später die Schlange wohl allein bekämpfen muß. Wer ist dieses Mädchen und welche Rolle spielt sie hier? So langsam baut sich auch bei Chris die Story auf. Vor mir ist eigentlich nur noch der Raum mit den Notenblättern. Kurioserweise habe ich immer noch das Serum. Brauche ich es doch noch? Durch das Serum habe ich wieder keinen Platz in meinem Menu. Langsam nervt das. Denn ich muß erstmal die Notenblätter liegenlassen und sogar die 30 Schuß Pistolen Munition. Also wieder zur Items Box. 2 neue Zombies im Gang, bei dem ich einen sorgar von hinten per Kopfschuß überraschen kann. Steht da und stöhnt. Das hätte er wohl gerne. Kurzen Prozess, würden mit mir nicht anders verfahren.

OK, wieder zurück und die Notenblätter geholt. Fehlt ja nun eigentlich nur noch eine Tür. Die zum Musikzimmer. Was mir beim Weg dorthin einfällt. Wenn Richard tot ist kann er mir logischerweise nicht helfen gegen die Schlange. Also kann er auch die Assault Shotgun nicht liegenlassen. Irgendwie bekomme ich das Gefühl ich werde hier weniger Waffen zur Verfügung haben. Im Musikzimmer erlebe ich die nächste Überraschung. Kaum die Notenblätter mit der Hülle verbunden und angefangen zu spielen klingt das äußerst schräg und falsch. Plötzlich kommt das Mädchen wieder rein und Chris fragt ob sie nicht die Melodie kennt. Sie bestätigt und fängt an zu spielen, kann's aber auch nicht und ich bekomme eine Abfrage ob ich Rebecca ein wenig üben lassen sollte. Ja jetzt erfahre ich erst das die gute Rebecca heißt. Da ich eine geduldiger Mensch bin wähle ich JA und hoffe das dies nicht allzulange dauert. Wüßte auch garnicht was ich sonst tun würde. Interessante Wendungen gegenüber Jill's Part. Denn ich brauche die Melodie um das goldene Wappen zu bekommen und damit das bekiffte Uhren Rätsel wieder zu lösen. Also dann Mädel - Spiel auf! Obwohl ich könnte die letzte Armor Tür suchen. Kurioserweise war das nicht die letzte wie bei Jill. Ich habe den Schlüssel noch. Aber gut gemacht ist das schon. Auch wenn ich nach draußen gehe höre ich sie Klavier spielen. Hat was und bringt ein neues Soundflair in die Bude. Wie ich merken muß fehlten sogar noch 2 Bereiche. Zum einen oben das kleine Labor wo ich die Fischköder verbinden mußte um das Wind Wappen zu finden, sowie die Galerie wo ich die drei Bilder mit den Farben anstrahlen mußte. Und wieder in den Farben der einzelnen Bestandteile des Gemäldes. Der Rest bleibt Gottseidank. Die Raben bleiben oben und ich finde die 3. Maske. Dafür muß ich feststellen das die Abkürzung über den Gruftbereich mal wieder an einem kleinen Schlüssel scheitert. Egal, zurück zu Rebecca, die tatsächlich endlich die Melodie kann und ich hier das Puzzle mit den Emblemen lösen kann. Das Uhrenrätsel ist genau dasselbe wie bei Jill, wobei ich mir ein Schmunzeln nicht verkneifen kann. Man was habe ich daran vor kurzen noch gesessen. ;-) Tja nun steht die Schlange an. Zumindest wenn sich die Örtlichkeiten hier gleichen. Aber ohne Granatwerfer und eventuell ohne Assault Shotgun. Und dann sind wir ja auch schon beim Kumpel in der Gruft. Oh, das wird morgen sicher fetzig. Aber eines merkt man schon. Kennt man die Örtlichkeiten kommt man gut voran mit dem zweiten Charakter. Erst im letzten Abschnitt kam neues dazu mit der guten Rebecca, die ich aber glaube ich noch öfters sehen werde. Auch merkt man das bei den Savegames. Mit Jill hatte ich bis hierher schon 12 mal gespeichert. Mit Chris erst 3x. Bleibt dabei wenn morgen Gegnertag ist. Denn schließlich geht es auch das erste mal in den Wald mit Chris. Bis morgen liebe Leser.

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Artikel erstellt von Matthias Engert
(29.05.2002)

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