Nintendo Geschäftszahlen

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Odolwa
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Re: Nintendo Geschäftszahlen

Beitrag von Odolwa »

Chefsessel hat geschrieben: Di 7. Nov 2023, 10:45 Was mich immer wieder überrascht, ist wie massenkompatibel Animal Crossing geworden ist. Ich meine, ihr alle habt das ja mit erlebt: Mitte der 2000er kam da mal dieses Animal Crossing mit frischem Spielkonzept bei uns raus und war eher was für die freakig angehauchten Kenner. Heute spielt das gefühlt jeder zweite Besitzer einer Nintendo Switch ... schon eine erstaunliche Entwicklung.
Ich hatte damals sogar die australische Gamecube-Version importiert, weil es nicht danach aussah, dass das Spiel regulär in Deutschland erscheinen würde. Das Spiel stand damals auf einer Stufe mit Doshin the Giant und Cubivore vom Schrägheitsgrad.
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Chefsessel
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Re: Nintendo Geschäftszahlen

Beitrag von Chefsessel »

Doshin The Giant ..oh, da werden Erinnerungen wach. Lang lang ist's her, als ich den Namen zuletzt las :D

Ja, man muss Big N da wirklich ein geschicktes Marketing unterstellen. Sie haben's geschafft das Spielkonzept massenkompatibel zu gestalten und auch entsprechend zu vermarkten. Mittlerweile eine der Kern-Marken von Nintendo und absolute Erfolgsstory, wenn man sich die Verkäufe so ansieht.
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Re: Nintendo Geschäftszahlen

Beitrag von NIN »

Neun-Monats-Ergebnis: Nintendo erzielt EUR 2,55 Mrd. Gewinn

06.02.24 - Nintendo hat die Ergebnisse für die ersten neun Monate (01.04.23 - 31.12.23) des laufenden Geschäftsjahres 2024 (01.04.23 - 31.03.24) vorgelegt.

Das Unternehmen erwirtschaftet einen Nettogewinn von Yen 408,041 Mrd. (EUR 2,556 Mrd. / USD 2749 Mrd.), nachdem der Gewinn im letzten Jahr bei Yen 346,227 Mrd. (EUR 2,169 Mrd. / USD 2,332 Mrd.) lag - ein Plus 17,9 Prozent.

Der operative Gewinn beträgt Yen 464,410 Mrd. (EUR 2,909 Mrd. / USD 3,128 Mrd.), im Vorjahr waren es Yen 410,541 Mrd. (EUR 2,572 Mrd. / USD 2,765 Mrd.). Der Umsatz in den neun Monaten beträgt Yen 1,394 Billionen (EUR 8,739 Mrd. / USD 9,396 Mrd.) und ist 7,7 Prozent höher als zuvor.

13,74 Mio. Switch konnte Nintendo in den neun Monaten bis zum 31.12.23 weltweit verkaufen (Vorjahr: 14,91 Mio. St). Die weltweit installierte Hardware-Basis der Switch beträgt 139,36 Mio. Einheiten.

Klick (Financial Results Explanatory Material)

Klick (PDF "Earnings Release: Nine Months Ended December 31)

updated sales numbers as of December 31, 2023 (+sales in the last quarter):
Mario Kart 8 Deluxe - 60.58M (+3.57M)
Animal Crossing: New Horizons - 44.79M (+1.41M)
Super Smash Bros. Ultimate - 33.67M (+1.23M)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - 31.61M (+460K)
Super Mario Odyssey - 27.65M (+700K)
Pokémon Sword and Shield - 26.17M (+150K)
Pokémon Scarlet and Violet - 24.36M (+1.13M)
Super Mario Party - 20.34M (+680K)
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - 20.28M (+780K)
New Super Mario Bros. U Deluxe - 17.20M (+500K)
Luigi’s Mansion 3 - 13.98M (+1.16M since March 2023)
Super Mario 3D World + Bowser’s Fury - 13.17M (+590K)
Nintendo Switch Sports - 12.48M (+1.71M)
Mario Party Superstars - 12.31M (+870K)
Super Mario Bros. Wonder - 11.96M
Splatoon 3 - 11.71M (+1.04M since March 2023)
Pikmin 4 - 3.33M (+720K)
Super Mario RPG - 3.14M

Switch Hardware bei 139,36 Millionen und Software bei 1,2 Milliarden (ohne Download only Titel)
Ja das kann sich durchaus sehen lassen. :thumpup:
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Re: Nintendo Geschäftszahlen

Beitrag von NIN »

NINTENDOS FRAGE-ANTWORT-RUNDE AUS DER INVESTORENKONFERENZ IN DER ZUSAMMENFASSUNG
NINTENDO BEANTWORTET FRAGEN ÜBER DIE WEITERE ENTWICKLUNG
Nintendo hat im Rahmen der Investorenkonferenz eine Frage-Antworte-Runde gegenüber den Investoren abgehalten. Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte der Fragen und Antworten.

Die Fragen und Antworten sind keine direkten Zitate, sondern freie Übersetzungen. Für das Original kann in der Quelle nachgesehen werden.


Frage: Sie haben gesagt, dass die Nintendo Switch im 7. Jahr "unbekanntes Terrain" betritt. Wie sehen sie den bisherigen Erfolg der Nintendo Switch dieses Jahr? Verzögert der Erfolg eine Veröffentlichung einer neuen Hardware?

Antwort:
Es ist im 7. Jahr einer Konsole unüblich, 15 Millionen Hardware und 180 Millionen Software zu prognostizieren. Dass Erweitern der Hardwarebasis um neue Verbraucher ist im 7. Jahr nicht einfach. Wir wollen aber das Business weitertreiben, indem wir neue Verbraucher dazuholen und alte Verbraucher zu neuen Revisionen motivieren wollen. Insbesondere im Weihnachtsgeschäft haben wir gesehen, dass sehr viele neue Verbraucher dazugekommen sind. Wir sehen das als positives Zeichen für die Zukunft des Business.

Bei der Software haben wir einige hochkarätige Titel veröffentlicht. Es war wichtig, dass wir neue Titel bringen und die Popularität der einzelnen Serien steigern.

Bezüglich einer neuen Hardware können wir keinen Kommentar abgeben. Wir erforschen und entwickeln ständig neue Hardware und Software. Wie wir zuvor schon erwähnt haben, tauchen Artikel hauptsächlich im Internet über Spekulationen neuer Hardware auf. Informationen, die nicht offiziell von uns kommen, können Verbraucher und Investoren irritieren. Sie sollten ein gutes Urteilsvermögen haben, dementsprechend sich nur auf Informationen verlassen, die über unsere offizielle Seite oder Social-Media-Plattformen bekanntgemacht werden. Es benötigt für die Veröffentlichung einer neuen Hardware eine lange und durchgeplante Zeit. Diese Pläne ändern sich nicht aufgrund der aktuellen Business-Zahlen.


Frage: Die Softwarezahlen haben sich im Vergleich zum Vorjahr kaum verschlechtert, obwohl letztes Jahr Titel wie Pokémon Karmesin und Purpur erschienen sind. Hat der Super-Mario-Film hier geholfen?

Antwort:
First-Party-Spiele haben sich dieses Jahr sehr gut verkauft. Der Film konnte bei der Software ein Momentum aufbauen und somit Verbraucher überzeugen, auch Mario-Spiele zu kaufen. Generell war es dieses Jahr eine gute Balance aus First-Party-Spielen, Evergreens und Third-Party-Spielen.

Super Mario Bros. Wonder hat sich schneller verkauft als vorherige Mario-Teile. Das Spiel kam bei Medien und Spielern gut an, was die guten Verkaufszahlen erklärt. Aber auch der Multiplayer ist ein Grund dafür: Etwa die Hälfte der Spieler spielen das Spiel im Multiplayer. So ein Spiel ist um die Weihnachtszeit passend, wenn Familien und Freunde ein Spiel gemeinsam spielen wollen. Auch nach dem Kinofilm könnte der Mario-Film neue Zuschauer dank den Streaming-Services locken. Das hat auch dazu beigetragen, dass sich das Spiel gut verkauft.


Frage: Sie prognostizieren für den Zeitraum Januar bis März 2024 nur 1,8 Millionen verkaufter Konsolen. Ist das nicht etwas zu wenig? Wie sehen sie Prognosen für das nächste Geschäftsjahr aus?

Antwort:
Die Hardware verkauft sich im zuvor erwarteten Rahmen. Aufgrund der guten Verkäufe im Weihnachtsquartal, haben wir die Erwartungen aber um 500.000 Einheiten hochgeschraubt. Die Erwartungen für den Zeitraum Januar bis März 2024 sind von der Ursprungserwartung aus Mai 2023 unverändert. Da die Nintendo Switch das 8. Jahr betritt, denken wir nicht, dass die hohen Zahlen gehalten werden können.

Zu Prognosen für das nächste Geschäftsjahr werden wir im nächsten Bericht darauf kommen. Nichtsdestotrotz kann man sagen, dass es im 8. Jahr sehr schwer wird, das hohe Niveau der Verkaufszahlen zu halten, obwohl wir gesehen haben, dass sehr viele neue Verbraucher dazugestoßen sind im letzten Weihnachtsgeschäft.

Wir wollen im nächsten Geschäftsjahr einige neue Titel veröffentlicht. First- wie auch Third-Party-Spiele. Damit wollen wir das Momentum aufrechterhalten.


Frage: Es scheint, dass sich Nintendos Herangehensweise an den Lebenszyklus einer Hardware mit der Nintendo Switch geändert hat. Was ist anders zwischen Nintendo Switch und vorangegangenen Generationen? Auf was wird in der Entwicklung für die nächste Hardware wert gelegt?

Antwort:
Der Hauptunterschied zwischen Nintendo Switch und vergangenen Plattformen ist der, dass wir Konsolen- und Handheldentwicklung zusammengelegt haben. Früher waren das zwei unterschiedliche Plattformen. Das hat es möglich gemacht, die Softwareentwicklungsressourcen zusammenzulegen. Dadurch war es uns möglich, kontinuierlich neue Software zu entwickeln, was in einen längeren Konsolenlebenszyklus resultiert.

Auf die Zukunft gesehen, ist das Wichtigste, den Leuten einzigartige Nintendo-Erfahrung zu bieten, welche Spaß macht und Überraschungen bietet. Zum aktuellen Zeitpunkt glauben wir, dass unser integriertes Hard-und-Software-Business der optimale Weg ist, um unsere einzigartige Unterhaltung zu bieten. Diese Richtlinie leiten auch in Zukunft unsere Forschungs- und Entwicklungsabteilung voran.

Ein anderer Unterschied im Vergleich zu früheren Plattformen ist der, dass wir mit DeNA zusammenarbeiten, um den Nintendo-Account zu fördern. Der Nintendo-Account ist ein wichtiger Aspekt, um langfristige Verbindung mit unseren Verbrauchern herzustellen. Diese Accounts können verwendet werden, um Verbraucher zu neuer Hardware zu bewegen. Zusätzlich ist es auch wichtig, wenn Leute bspw. eine längere Pause von Videospielen machen, irgendwann Interesse an der einzigarten Unterhaltung von Nintendo haben. Deswegen glaube ich, dass die Nintendo-Accounts auch in Zukunft sehr wichtig sein werden.


Frage: In der vergangenen Fragerunde wurde gesagt, dass der Mario-Film sogar erfolgreich in Ländern gesehen wird, wo die Nintendo Switch nicht so groß ist oder gar nicht vertrieben wird. Erwägen Sie, den Vertrieb der Nintendo Switch auch auf diese Länder zu erweitern?

Antwort:
Es ist richtig, dass der Mario-Film in vielen Ländern gezeigt wurde, wo es die Nintendo Switch nicht zu kaufen gibt. Der Film kam insbesondere in Mittel- und Südamerika sehr gut an, hier sei Mexiko insbesondere erwähnt. Wir haben aus diesem Grund unser Marketing in Mexiko für die Weihnachtszeit verstärkt. Das Ergebnis davon ist, dass, obwohl die Hardware im Allgemeinen gesunken ist im Vergleich zum Vorjahr, in Mexiko aber gestiegen ist. Zusätzlich haben wir die Vertriebskanäle in Südostasien erweitert und Initiativen gestartet, um mehr Verbraucher auf Nintendo aufmerksam zu machen. In diesen Regionen wollen wir erstmal ein Verhältnis mit der Nintendo Switch starten, um eine Basis für weitere Business-Aktivitäten zu haben.


Frage: Wird sich der Zelda-Film ein bestehendes Spiel drehen oder wird es eine komplett neue Story?

Antwort:
Wir haben im November angekündigt , dass wir mit der Entwicklung eines Live-Action-Films begonnen haben. Shigeru Miyamoto und Avi Arad entwickeln den Film. Aktuell können wir weder den Veröffentlichungstermin nennen, noch irgendeine Art von Inhalt zum Film besprechen.
https://www.consolewars.de/news/103046/ ... enfassung/

Klick (Q&A Summary (English Translation of Japanese Original))
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Re: Nintendo Geschäftszahlen

Beitrag von NIN »

Jahresergebnis: Nintendo mit EUR 2,95 Mrd. Gewinn / Weltweite Hardware- und Software-Verkaufszahlen

07.05.24 - Nintendo hat die Ergebnisse seines abgelaufenen Geschäftsjahres 2024 (01.04.23 - 31.03.24) vorgelegt. Der Umsatz konnte um 4,4 Prozent auf Yen 1,671 Billionen (EUR 10,07 Mrd. / USD 10,84 Mrd.) gesteigert werden.

Der Gewinn wuchs um 13,4 Prozent und beträgt Yen 490,602 Mrd. (EUR 2,957 Mrd. / USD 3,183 Mrd.). Der operative Gewinn liegt bei Yen 528,941 Mrd. (EUR 3,188 Mrd. / USD 3,432 Mrd.), ein Plus von 13,2 Prozent.

Im abgelaufenen Geschäftsjahr (01.04.23 - 31.03.24) konnte Nintendo weltweit 15,70 Mio. Switch (Vorjahr: 17,97 Mio. St.) verkaufen. Das ist ein Rückgang von 13 Prozent. Seit der Markteinführung konnten bis zum 31.03.24 weltweit 141,32 Mio. Switch verkauft werden.

Im aktuellen Geschäftsjahr (01.04.24 - 31.03.25) will Nintendo weltweit 13,5 Mio. Switch-Konsolen ausliefern. Die Prognose für das Vorjahr (01.04.23 - 31.03.24) lag noch bei weltweit 15 Mio. Switch-Konsolen. Die Software-Digital-Verkäufe kletterten von 48,2 Prozent (Geschäftsjahr 2023) auf aktuell 50,2 Prozent, ein Plus von 2 Prozent.
www.gamefront.de

-----

4th Quarter Earnings Release, data as of March 31st, 2024: https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240507e.pdf

Supplemental information: https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240507_3e.pdf

Hardware/Software sales units: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/financ ... index.html

Top selling title sales units as of March 31st, 2024: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/financ ... index.html
https://www.installbaseforum.com/forums ... -ltd.2649/

-----

updated sales numbers as of March 31, 2024 (+sales in the last quarter):
Mario Kart 8 Deluxe - 61.97M (+1.39M)
Animal Crossing: New Horizons - 45.36M (+570K)
Super Smash Bros. Ultimate - 34.22M (+550K)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - 31.85M (+240K)
Super Mario Odyssey - 27.96M (+310K)
Pokémon Sword and Shield - 26.27M (+100K)
Pokémon Scarlet and Violet - 24.92M (+560K)
Super Mario Party - 20.66M (+320K)
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - 20.61M (+330K)
New Super Mario Bros. U Deluxe - 17.45M (+250K)
Luigi’s Mansion 3 - 14.25M (+270K)
Super Mario 3D World + Bowser’s Fury - 13.47M (+300K)
Super Mario Bros. Wonder - 13.44M (+1.48M)
Nintendo Switch Sports - 13.11M (+630K)
Mario Party Superstars - 12.89M (+580K)
Splatoon 3 - 11.96M (+250K)
Kirby and the Forgotten Land - 7.52M (+560K since September 2023)
Pikmin 4 - 3.48M (+150K)
Super Mario RPG - 3.31M (+170K)
Princess Peach: Showtime! - 1.22M
Mario vs. Donkey Kong - 1.12M
https://www.installbaseforum.com/forums ... more.2650/

Switch Hardware
Insgesamt: 141,32 Mio.
Letztes Geschäftsjahr: 15,7 Mio.
Letztes Quartal: 1,96 Mio.

Switch Software (ohne digital only Titel)
Insgesamt: 1.235,82 Mio.
Letztes Geschäftsjahr: 199.67 Mio.
Letztes Quartal: 35.72 Mio.
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Re: Nintendo Geschäftszahlen

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Nintendo yearly hardware shipments (millions of units)

Bild

Note: GB hardware shipments counted up to March 31st 1998, GBC hardware shipments counted from April 1st 1998.

-----

Nintendo yearly software shipments (millions of units)

Bild

Note: GB software shipments counted up to March 31st 1998, GBC software shipments counted from April 1st 1998.

https://www.installbaseforum.com/forums ... 649/page-4
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Re: Nintendo Geschäftszahlen

Beitrag von NIN »

Zusammenfassung der Fragen und Antworten von Nintendo Co., Ltd. (englische Übersetzung des japanischen Originals)
1 Datum: Dienstag, 7. Mai 2024 Teilnehmer: Shuntaro Furukawa (Präsident und stellvertretender Direktor, Mitglied des Vorstands) Hajime Murakami (Executive Officer) • Im Folgenden finden Sie die wichtigsten Fragen und Antworten aus dem Briefing zu den Finanzergebnissen (online). Bitte beachten Sie, dass Teile dieses Inhalts bearbeitet oder überarbeitet wurden, um die Lesbarkeit zu verbessern. • Wenn Sie aus diesem Q&A zitieren, fügen Sie bitte ein Zitat oder einen Link zu dieser Datei hinzu.

F1: Ich würde gerne Ihre Meinung zu Ihren Ressourcen für die Entwicklung von Spielesoftware hören. Sie werden Ihr Software-Lineup für die zweite Hälfte des Jahres 2024 in einer Nintendo Direct im Juni bekannt geben, aber nach der ersten Hälfte zu urteilen, scheint das Lineup schwächer als üblich zu sein. Wurden viele Ihrer Entwicklungsressourcen bereits auf den Nachfolger der Nintendo Switch verlagert? Ich würde auch gerne etwas über Ihre langfristige Strategie zur Erweiterung Ihrer Entwicklungsressourcen erfahren.

A1 Shuntaro Furukawa (Präsident und stellvertretender Direktor, Mitglied des Vorstands):
Die Entwicklung eines Nachfolgers für Nintendo Switch erfordert jahrelange Vorbereitungen, daher müssen natürlich viele Aspekte in Bezug auf Softwareentwicklungsressourcen berücksichtigt werden. Aber wir entwickeln auch weiterhin Software für Nintendo Switch und werden auf der Nintendo Direct im Juni mehr über unser kommendes Software-Lineup bekannt geben. Wir haben unsere Entwicklungsressourcen in den letzten Jahren durch die Rekrutierung von Hochschulabsolventen und Mitarbeitern in der Mitte der Karriere kontinuierlich erweitert. Wir werden weiterhin aktiv daran arbeiten, die notwendigen Entwicklungsressourcen zu sichern, um den langfristigen Wert unseres geistigen Eigentums zu steigern und ständig einzigartige Unterhaltungsangebote anzubieten. Obwohl die Entwicklungsressourcen durch Fusionen und Übernahmen erweitert werden könnten, werden wir zunächst innerhalb des Unternehmens mit unseren Entwicklern zusammenarbeiten, die die Marke Nintendo gründlich verstehen und im Laufe der Jahre aufgebaut haben, damit sie Talente fördern, die Nintendos zukünftige Entwicklung vorantreiben können. Darüber hinaus haben viele unserer externen Entwicklungspartner in der langjährigen Zusammenarbeit ein tiefes Verständnis für Nintendos Denkweise und Spielentwicklungsmethoden gewonnen, und wir möchten unsere Beziehungen zu diesen Partnern weiter stärken. Der Prozess der Spieleentwicklung wird unweigerlich länger, komplexer und fortschrittlicher werden. Es ist wichtig, dass Nintendo den Verbrauchern durch die Spieleentwicklung neue und einzigartige Erfahrungen bietet, daher werden wir aktiv in den Ausbau unserer Entwicklungsressourcen investieren.

F2 Betrachtet man die Hardware-Umsatzprognose für das laufende Geschäftsjahr (Ende März 2025), so scheinen die Zahlen nicht so viel niedriger zu sein als im vorangegangenen Geschäftsjahr (Ende März 2024), wenn die Prognose die Verkäufe des Nachfolgers von Nintendo Switch nicht berücksichtigt. Glauben Sie, dass die Ankündigung eines Nachfolgesystems die Dynamik des Nintendo Switch-Geschäfts nicht beeinträchtigen wird?

A2 Furukawa:
Die Umsatzprognose für das laufende Geschäftsjahr beinhaltet nicht den Nachfolger der Nintendo Switch. Die Verkäufe von Nintendo Switch-Hardware sind nach wie vor relativ stark, aber wir befinden uns jetzt in der achtes Jahr, und wir erkennen, dass es im Laufe der Zeit immer schwieriger wird, den Schwung aufrechtzuerhalten. Trotzdem haben während der Weihnachtszeit im letzten Jahr viele neue Verbraucher zum ersten Mal ein Nintendo Switch-System in die Hand genommen, insbesondere Kinder und Familien in Märkten außerhalb Japans. Wir werden in diesem Geschäftsjahr neue Titel herausbringen, und außerdem haben viele Leute The Super Mario Bros. Movie seit seinem Kinostart auf verschiedene Weise gesehen, so dass wir glauben, dass wir mit solchen Faktoren weiterhin neue Nachfrage generieren können. Außerdem gibt es einen großen Katalog bestehender Nintendo Switch-Spiele, wenn wir also die Attraktivität dieser Evergreen-Titel effektiv vermitteln können, glauben wir, dass wir auch die Nachfrage nach mehreren Systemen im selben Haushalt befriedigen können, die aus dem einzigartigen Wert von Nintendo Switch entstanden sind. Wir glauben nicht, dass die Ankündigung des Nachfolgers von Nintendo Switch und die damit verbundenen zukünftigen Mitteilungen keinen Einfluss auf die Nintendo Switch-Verkäufe haben werden. Wir hoffen jedoch, den Umsatz in diesem Geschäftsjahr zu maximieren, indem wir ein gutes Gleichgewicht zwischen der neuen Nachfrage und der Nachfrage nach mehreren Systemen aufrechterhalten. Unsere Prognose für den Hardware-Absatz von 13,5 Millionen Einheiten für das Geschäftsjahr wird nicht leicht zu erreichen sein, aber mit der Absicht, uns selbst herauszufordern, haben wir diese Zahl als erste Prognose für das Geschäftsjahr festgelegt.

F3 Ich würde gerne etwas über die Beziehung zwischen der Verwendung von Bargeld, die Sie in früheren Corporate Management Policy Briefings erwähnt haben, und dem Nachfolger von Nintendo Switch hören. Die Existenz des Nachfolgers von Nintendo Switch war zum Zeitpunkt des Corporate Management Policy Briefing im vergangenen November noch nicht bekannt gegeben worden, daher kann ich mir vorstellen, dass es schwierig gewesen wäre, die Verwendung von Bargeld in Bezug darauf zu beschreiben. Aber beinhaltete die damals erläuterte Höhe der Barmittelverwendung auch die Investitionen im Zusammenhang mit dem Nachfolgesystem? Eines der Felder, die Sie für die Verwendung von Bargeld definieren, ist "Grundlage für die Pflege und den Ausbau von Beziehungen zu Verbrauchern", und Ihre Nintendo-Account-Initiativen sind in diesem Feld enthalten. Werden Sie den Nintendo-Account mit dem Nachfolger von Nintendo Switch weiterhin aktiv nutzen?

A3 Furukawa:
Wir haben "Aufbau von Software-Assets" und "Grundlage für die Aufrechterhaltung und den Ausbau von Beziehungen zu Verbrauchern" als Investitionsfelder für die Barmittelnutzung definiert, und verschiedene Initiativen in beiden Bereichen werden in Betracht gezogen oder wurden bereits umgesetzt. Investitionen in die Entwicklung des Nachfolgers von Nintendo Switch wurden jedoch im Rahmen unserer normalen Geschäftstätigkeit getätigt. Aus diesem Grund stehen die Investitionen in den Nachfolger von Nintendo Switch nicht im Mittelpunkt unserer Cash-Verwendung. In Bezug auf den "Aufbau von Software-Assets" haben Investitionen in visuelle Inhalte, bei denen es sich nicht um Videospiele handelt, derzeit Vorrang bei unserer Barmittelverwendung. In Zukunft könnte es jedoch auch Investitionen im Zusammenhang mit Videospielen geben, und es ist möglich, dass dies etwas mit dem Nachfolger von Nintendo Switch zu tun haben wird. In Bezug auf die "Grundlage für die Pflege und den Ausbau der Beziehungen zu den Verbrauchern" konzentrieren sich unsere Bemühungen auf den Nintendo-Account, um das Benutzererlebnis zu verbessern und neue Mehrwerte zu schaffen. Ein Beispiel für die Verwendung von Bargeld in dieser Hinsicht ist die Gründung von NintendoSystems Co., Ltd. als Joint Venture mit DeNA Co., Ltd. Der Nintendo-Account wurde vor der Veröffentlichung von Nintendo Switch erstellt, um langfristige Beziehungen zu den Verbrauchern über Hardware-Generationen hinweg aufrechtzuerhalten, daher werden wir den Nintendo-Account auch mit dem Nachfolger von Nintendo Switch weiterhin aktiv nutzen.

F4: Ich denke, eine große Veränderung im Lebenszyklus von Nintendo Switch ist das bemerkenswerte Wachstum der digitalen Verkäufe. Wenn ich auf die bisherigen Fortschritte des digitalen Geschäfts und seinen Beitrag zu den Finanzergebnissen zurückblicke, würde ich gerne wissen, welche Erwartungen Sie an das digitale Geschäft während des Lebenszyklus des Nachfolgers von Nintendo Switch haben.

A4 Furukawa:
Wie Sie bereits erwähnt haben, kann der erweiterte Umfang unseres digitalen Geschäfts als eine der größten Veränderungen seit der Veröffentlichung von Nintendo Switch bezeichnet werden. Im vergangenen Geschäftsjahr führten robuste Verkäufe von Nintendo Switch Online-Mitgliedschaften und Zusatzinhalten für Spiele wie Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur, Mario Kart 8 Deluxe und Splatoon 3 sowie die Abwertung des Yen zu einem Anstieg sowohl des digitalen Umsatzes als auch der digitalen Verkaufsquote. Unser Ziel ist es nicht nur, den Anteil der digitalen Verkäufe zu erhöhen, sondern den Gesamtumsatz mit Spielesoftware zu maximieren, einschließlich des Verkaufs von physischer Software. Diese Richtlinie wird auch in Zukunft unverändert bleiben. In diesem Zusammenhang müssen wir die Benutzerfreundlichkeit sowohl für Verbraucher, die Paketsoftware spielen, als auch für diejenigen, die Download-Versionen spielen, verbessern. Auch in Zukunft wollen wir weiter an Verbesserungen arbeiten, um bessere Lösungen zu finden. Im Vergleich zu 2017, als die Nintendo Switch auf den Markt kam, ist die Digitalisierung in vielen Aspekten unseres Lebens vorangeschritten. Wenn digitale Inhalte im Laufe der Zeit immer nützlicher und bequemer werden, glauben wir, dass sich mehr unserer Kunden für digitale Produkte mit dem Nachfolger von Nintendo Switch entscheiden werden, genau wie sie es bei Nintendo Switch getan haben.

F5 Für den Hardware-Absatz scheint die Prognose von 13,5 Millionen Einheiten für dieses Geschäftsjahr angesichts der Verkaufszahlen für Q4 des vorangegangenen Geschäftsjahres ein aggressives Ziel zu sein. Welche Initiativen haben Sie im Sinn, um dies zu erreichen? In Bezug auf die Hardware-Versorgung hatten Sie zuvor gesagt, dass Sie bei der Veröffentlichung neuer Hardware Einheiten in ausreichenden Mengen herstellen und versenden möchten, um die Verbrauchernachfrage zu befriedigen, als Gegenmaßnahme gegen den Weiterverkauf. Halten Sie es angesichts der jüngsten Verbesserungen auf dem Halbleitermarkt für wahrscheinlich, dass Sie genügend Einheiten des Nachfolgers von Nintendo Switch ausliefern können, um die Nachfrage zum Zeitpunkt der Markteinführung zu befriedigen?

A5 Furukawa:
Wie schon im vergangenen Geschäftsjahr sind wir mit unserer Hardware-Umsatzprognose für den Start des Geschäftsjahres etwas ambitioniert. Angesichts des Status der jüngsten Verkäufe sind wir uns bewusst, dass dies keine leicht zu erreichende Zahl ist. Im vorangegangenen Geschäftsjahr nahmen die Hardware-Verkäufe aufgrund von Hits wie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und The Super Mario Bros. Movie zu. Am Ende übertraf der Absatz die ursprüngliche Prognose von 15 Millionen Einheiten und erreichte 15,7 Millionen. In diesem Jahr müssen wir verschiedene Initiativen umsetzen, um die prognostizierte Anzahl von Nintendo Switch zu verkaufen. Während der Weihnachtszeit im letzten Jahr haben wir Hardware mit Software gebündelt verkauft und auch den Reiz vermittelt, mehrere Nintendo Switch-Geräte in einem Haushalt zu haben. Wir planen, verschiedene Initiativen umzusetzen, um auch im laufenden Geschäftsjahr 13,5 Mio. Einheiten Absatz zu erreichen. Bezüglich der Lieferung des Nachfolgers für Nintendo Switch können wir keine konkrete Antwort geben, da wir den Zeitpunkt des Starts noch nicht bekannt gegeben haben. Derzeit gibt es jedoch keinen Halbleitermangel, wie wir ihn bis 2022 gesehen haben, daher gehen wir nicht davon aus, dass die Versorgung mit Halbleiterkomponenten ein großes Problem sein wird, wenn wir den Nachfolger von Nintendo Switch auf den Markt bringen.

F6 Gibt es in Bezug auf den Nachfolger von Nintendo Switch eine besondere Absicht hinter der Bezeichnung "Nachfolger"? Rückblickend auf vergangene Hardware-Ankündigungen wurde Wii U als "Nachfolgesystem für Wii" und Nintendo Switch als "Spieleplattform mit einem brandneuen Konzept" beschrieben. Diesmal wird es als "Nachfolger von Nintendo Switch" beschrieben. Ist das ein Hinweis auf deine Absicht, mit dem Gameplay und dem Konzept von Nintendo Switch fortzufahren? Sie sagten, dass es in diesem Geschäftsjahr ein Update geben wird. Werden Sie zu diesem Zeitpunkt über den Zeitpunkt der Markteinführung und die Spezifikationen sprechen?

A6 Furukawa:
Zum jetzigen Zeitpunkt können wir noch nichts mehr über den Nachfolger von Nintendo Switch sagen. Für die heutige Ankündigung haben wir festgestellt, dass der am besten geeignete Ausdruck "Nachfolger der Nintendo Switch" ist. Die Informationen werden in den Phasen vor der Veröffentlichung veröffentlicht, wie wir es bereits bei früheren Ankündigungen neuer Hardware getan haben.

F7 Nintendo hat seinen erwarteten Betriebsgewinn für das laufende Geschäftsjahr von 400 Milliarden Yen bekannt gegeben. Die Tatsache, dass Sie während einer weitgehend Hardware-Übergangsphase so viel Gewinn prognostizieren können, kann darauf hindeuten, dass das Basisgewinnniveau des Unternehmens gestiegen ist. Ich erinnere mich an eine Zeit, als der Markt vor der Veröffentlichung von Nintendo Switch einen Betriebsgewinn von über 100 Milliarden Yen als "Nintendo-ähnlichen Gewinn" erwartete. Ich bin mir sicher, dass sich in den sieben Jahren seit der Veröffentlichung von Nintendo Switch viel verändert hat, aber ich würde gerne Ihre Meinung darüber hören, was einen "Nintendo-ähnlichen Gewinn" ausmacht.

A7 Furukawa:
Ich weiß, dass in der Vergangenheit viele Leute einen jährlichen Betriebsgewinn von 100 Milliarden Yen als die Art von Gewinnstruktur erwartet haben, die für Nintendo charakteristisch ist. Zu diesem Zeitpunkt werden wir jedoch davon absehen, über eine bestimmte Zahl für das zu sprechen, was wir für Nintendo als angemessen erachten. Der Betriebsgewinn von 400 Milliarden Yen in der heute veröffentlichten Finanzprognose basiert auf einer Hardware-Umsatzprognose, die mit großen Anstrengungen zu erreichen sein wird. Ähnliche Gedanken haben wir in Bezug auf Software. Aus diesem Grund wird es nicht einfach sein, den Betriebsgewinn von 400 Milliarden Yen zu erreichen, wenn die Softwareverkäufe weit hinter den Erwartungen zurückbleiben. Diese Zahl haben wir auf der Beginn des Geschäftsjahres, um die Herausforderung anzunehmen, unseren Umsatzplan zu erreichen. Es ist äußerst wichtig, die Dynamik des Nintendo Switch-Geschäfts in diesem Geschäftsjahr aufrechtzuerhalten, indem verschiedene Verkaufsinitiativen für Hardware umgesetzt und Informationen über neue Softwaretitel kommuniziert werden. Darüber hinaus beabsichtigen wir, eine Reihe von Initiativen in Bereichen außerhalb der dedizierten Videospielplattform durchzuführen, um Informationen an unsere Verbraucher zu verteilen. Durch Initiativen wie das Nintendo Museum, das im Herbst 2024 eröffnet werden soll, halten wir dieses Jahr beispielsweise für wichtig, um die Dynamik des Gesamtgeschäfts von Nintendo und nicht nur des Nintendo Switch-Geschäfts aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig widmen wir uns in diesem Geschäftsjahr den Vorbereitungen für den Nachfolger von Nintendo Switch und glauben, dass es unsere oberste Priorität ist, sowohl den Schwung von Nintendo Switch aufrechtzuerhalten als auch uns auf seinen Nachfolger vorzubereiten. Anstatt uns zu sehr auf die Gewinne eines einzelnen Jahres zu konzentrieren, haben wir dieses Jahr als ein Jahr positioniert, in dem wir uns auf die Zukunft vorbereiten und Initiativen für weiteres Wachstum und eine langfristige Steigerung des Unternehmenswerts umsetzen.

F8: Ich denke, dass es eine sehr effektive Maßnahme war, The Super Mario Bros. Movie zu nutzen, um den Bekanntheitsgrad von Nintendo-IP auch in Regionen zu erhöhen, in denen Nintendo Switch nicht erhältlich ist. Ich verstehe, dass ein Film im Allgemeinen eine lange Produktionszeit erfordert und eine beträchtliche Investition erfordert. Gibt es in Zukunft die Möglichkeit, kleinere visuelle Inhalte wie Zeichentrickserien oder kurze Videos zu verwenden, um die Anzahl der Personen zu erhöhen, die Zugang zu Nintendo-IP haben?

A8 Furukawa:
In den Finanzergebnissen des letzten Jahres gingen die Stückzahlen sowohl bei Hardware als auch bei Software zurück, aber wir haben es geschafft, die Dynamik für das Gesamtgeschäft durch Initiativen aufrechtzuerhalten, die darauf abzielen, die Anzahl der Menschen zu erhöhen, die Zugang zu Nintendo-IP haben. Obwohl auch die relative Abwertung des Yen ein Faktor war, ist unsere Einschätzung, dass der Film im Hintergrund einen großen Einfluss sowohl auf die Umsatz- als auch auf die Gewinnsteigerungen hatte. Aus der Perspektive der Erweiterung der Anzahl der Menschen, die Zugang zu Nintendo-IP haben, hat der Film über seine Auswirkungen auf die Einnahmen hinaus eine größere Rolle gespielt. Obwohl The Super Mario Bros. Movie nicht mehr in den Kinos läuft, wird er von immer mehr Menschen über Video-Streaming-Dienste und andere Medien angesehen. Wir sind uns bewusst, dass Filme ein sehr effektiver Weg sind, um Interesse an Nintendo-Spielen zu wecken, und wir werden auch in Zukunft an der Filmproduktion arbeiten, wie wir bereits angekündigt haben. Darüber hinaus arbeitet Nintendo Pictures Co., Ltd., das wir 2022 zu einer Tochtergesellschaft gemacht haben, an verschiedenen Initiativen im Bereich visueller Inhalte, und zwar nicht nur an abendfüllenden Filmen. Wie bei der Spieleentwicklung besteht unsere grundlegende Politik bei visuellen Inhalten darin, Ankündigungen zu machen, wenn wir zufrieden sind, dass wir etwas Lustiges geschaffen haben. Mit anderen Worten, während die Kreativteams den Prozess von Versuch und Irrtum durchlaufen, werden wir weitere Ankündigungen machen, wenn wir etwas Neues zu teilen haben.

F9 Ich verstehe, dass Nintendo "jährliche Spielbenutzer" als wichtigen Indikator verwendet. Dieser Indikator ist seit seiner ersten Veröffentlichung weiter gestiegen, auch nachdem die Verkäufe von Nintendo Switch-Hardware ihren Höhepunkt erreicht haben. Erwarten Sie, dass die Zahlen in diesem Geschäftsjahr sinken werden? Werden die jährlichen Spielnutzer auch nach der Veröffentlichung des Nachfolgers von Nintendo Switch weiterhin ein wichtiger Indikator für Nintendo sein?

A9 Furukawa:
Die Zahl der "jährlich spielenden Nutzer", die ein wichtiger Indikator für Nintendo ist, hat kürzlich 123 Millionen Nutzer überschritten (für April 2023 bis März 2024). Dies ist ein Anstieg gegenüber dem Vorjahr und die bisher höchste Zahl. Neue Titel wie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Super Mario Bros. Wonder verzeichneten im Jahr 2023 hohe Umsätze, und viele Leute nutzten die Gelegenheit, auf Nintendo Switch zu spielen, so dass auch die Zahl der jährlichen Spielnutzer stieg. Ich denke, einer der Schlüssel für die Zukunft ist, wie gut es uns gelingt, Titel für die Verbraucher zu veröffentlichen, die diese Art von Möglichkeiten zum Spielen auf Nintendo Switch schaffen können. In diesem Geschäftsjahr ist es wichtiger, die Geschäftsdynamik aufrechtzuerhalten, als das Nintendo Switch-Geschäft weiter auszubauen, daher beabsichtigen wir, die Anzahl der jährlich spielenden Benutzer auf einem möglichst hohen Niveau zu halten und dies in die Zukunft zu tragen. In Zukunft wird der Schwerpunkt darauf liegen, ob die Leute, die unsere Hardware gekauft haben, langfristig Spiele spielen, wenn wir unser Geschäft mit integrierten Hardware-Software-Plattformen fortsetzen. Für das gesunde Wachstum unseres Unternehmens glauben wir, dass es wichtig ist, dass die Menschen die Gelegenheit nutzen, Spiele in einer Vielzahl von Szenarien zu spielen, z. B. wenn sie sich an Feiertagen und Geburtstagen treffen. Aus diesem Grund wird die Anzahl der jährlich spielenden Nutzer, die angibt, wie viele Verbraucher unsere Spiele in den letzten 12 Monaten gespielt haben, weiterhin ein wichtiger Indikator sein.
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240508.pdf (Japanisch)
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240508e.pdf (Englisch)
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