Ist das bei dir eine Safe-Zone gewesen? Ich habe den in die Bomben oben alleine reinlaufen lassen und irgendwann stand der da ganz oben und hat ohne Pause geschossen.patrickstarfish hat geschrieben:Ja, wie gesagt: ich hab mich ziemlich dumm verhalten bei diesem Boss. Die Safezone oben hab ich erst sehr spät entdeckt. Auf das Bombenrollen bin ich gar nicht gekommen!Oh Mann, war ich schlecht!
[Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Bin nun mit dem 5. Dungeon durch!
Und danke @Toad für den guten Tipp 
Spoiler: anzeigen

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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Das Spiel hat meiner Meinung nach übrigens klar gezeigt, dass echte Orchestermusik das Spielerlebnis enorm bereichert. Von kurzen Jingles bis zu den langen Tracks (Zelda-Theme, Ghirahim, Credits-Musik) war das einfach nur spitze!

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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
@GevatterTod: In der ersten Phase des Bosses war oben definitiv eine Safe-Zone. Er läuft in die ersten Bomben und fällt zurück. In der zweiten Phase weiß ich es nicht mehr genau. Kann sein, dass er dann bis ganz oben kommt.
Stehe mittlerweile im vierten Tempel. Die Steuerung beim Schwimmen find ich gar nicht so schlimm und klappt eigentlich. Was aber irgendwie gar nicht bei mir funktioniert ist die Steuerung beim freien Fall, also wenn Link irgendwo aus großer Höhe runterspringt und man ihn dann lenken kann. Keinen Plan wie das genau läuft. Hab das Spiel auf der Roulette-Insel probiert und habe jämmerlich jeden Ring verfehlt.
Stehe mittlerweile im vierten Tempel. Die Steuerung beim Schwimmen find ich gar nicht so schlimm und klappt eigentlich. Was aber irgendwie gar nicht bei mir funktioniert ist die Steuerung beim freien Fall, also wenn Link irgendwo aus großer Höhe runterspringt und man ihn dann lenken kann. Keinen Plan wie das genau läuft. Hab das Spiel auf der Roulette-Insel probiert und habe jämmerlich jeden Ring verfehlt.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
DAS kappiere ich auch nicht, das Herzteil habe ich schon abgehakt.
ich hab meins
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Einfach noch paar Mal machen, dann kriegt man ein Gefühl dafür - wichtig ist auf jeden Fall, dass wirklich kleine Neigungen schon vollkommen ausreichen. Das Minispiel kann fies sein, aber mit etwas Geduld ist es auf jeden Fall zu packen!
Habe gestern Nacht und heute Morgen noch ein Stündchen gespielt und konnte mich kaum losreißen - leider muss ich jetzt zur Uni. Stehe vor dem 6. Tempel,
Gestern habe ich dann außerdem noch vermutlich alle Juwelen (sowohl im Wolkenhort als auch die, die man nachts im Wolkenmeer findet) gefunden, die es noch zu holen gab (, nur einer fehlt mir noch: Und zwar der in Zeldas Zimmer (man kann aus Girunas Zimmer heraus durch einen Spalt dort hereinblicken). Leider habe ich derzeit noch keine Ahnung, wie man den erwischen kann, da man ja auch keine Items in der Ritterschule einsetzen kann. Deswegen meine Frage: Wird die Tür zu ihrem Zimmer irgendwann geöffnet oder muss man sich doch über Umwege dort einschleichen (ich will gar nicht wissen, wie
). Jedenfalls liebe ich das Spiel - wollte ich nur noch mal sagen 
Habe gestern Nacht und heute Morgen noch ein Stündchen gespielt und konnte mich kaum losreißen - leider muss ich jetzt zur Uni. Stehe vor dem 6. Tempel,
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Ich fühle mich auch leicht gespoilert ... hab da mal einen Spoiler draus gemacht.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Seit gestern gibt es übrigens ein N-Zone Sonderheft mit Komplettlösung zu diesem Spiel für 4,99€.
Siehe auch:
http://shop.computec.de/n-zone/monatsau ... sword.html
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- patrickstarfish
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
@magigt & Secretkey: Oh nee. Ich hab so gehofft, dass man bei diesem Minispiel maximal Rubine gewinnen kann.
Aber bei so einem Preis, muss ich mich dann mal doch in die Steuerung reinfuchsen.
So der vierte Tempel ist auch geschafft.
So der vierte Tempel ist auch geschafft.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Bin jetzt mit dem 5. Tempel fertig und manchmal habe ich das Gefühl, dass man hier alles möglich von Spielen verbaut hat, die eigentlich für die Wii noch fehlen.
Ist jedenfalls das erste Spiel seit Battlefield 1942, das mich wieder richtig fesselt aufgrund von völlig neuem Spielerlebnis, das wunderbar funktioniert. Selbst ein Mario Galaxy 2 war für mich irgendwie nur ein Spiel das man halt irgendwie durchspielen wollte.
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maehnaebteheu?
aebtemaehnnieheu.
aebtebeten!
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smokermonk
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
ich muss bei dem fliegen mit dem wolkenvogel immer fast weinen wenn ich dran denke das ich so ein starfox hätte spielen können
pilotwings war ja angeblich bei factor 5 für die wii in entwicklung, aber wie wir ja leider alle wissen gibt es die ja nicht mehr
mal ne frage an alle die etwas weiter sind:
pilotwings war ja angeblich bei factor 5 für die wii in entwicklung, aber wie wir ja leider alle wissen gibt es die ja nicht mehr
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
smokermonk hat geschrieben:Spoiler: anzeigen
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Mr. Wood hat geschrieben:Kurze Frage zum letzten Endgegner:Spoiler: anzeigen
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Tagchen allerseits!
Bin im Spiel nun mit dem 4. Tempel durch und es macht ne Menge Spaß. Mir gefällt, dass sie einige klassische Zelda-Elemente mal geändert haben, gerade die neuen Pre-Dungeon-Bereiche sind super gelungen und die Steuerung ist super. Leider fehlt allerdings die atmosphärische Overworld, durch die man mit dem Pferd reiten konnte, dagegen wirkt der leere Luftraum ziemlich öde.
Zur Fall-Steuerung, das hat bei mir eigentlich bisher ohne Probleme funktioniert, habe das Herzteil beim 2. Versuch bekommen. Man hält am Anfang die Wiimote waagerecht und (wie bei WiiSports Resort) den Flug direkt lenken. Oben an der Wiimote (Steuerkreuz) ist im Prinzip der Kopf, wenn man also die Wiimote vorne nach unten hängt, fliegt man nach vorne. Zur Seite wegkippen führt zu einem driften nach links und rechts; wenn man das untere Ende vertieft, kann man in Richtung der Beine driften. Die Kamera sitzt allerdings nicht genau über Link, daher ist das Zielen am Anfang nicht so einfach, man befindet sich immer etwas weiter aussen als gedacht.
Bin im Spiel nun mit dem 4. Tempel durch und es macht ne Menge Spaß. Mir gefällt, dass sie einige klassische Zelda-Elemente mal geändert haben, gerade die neuen Pre-Dungeon-Bereiche sind super gelungen und die Steuerung ist super. Leider fehlt allerdings die atmosphärische Overworld, durch die man mit dem Pferd reiten konnte, dagegen wirkt der leere Luftraum ziemlich öde.
Zur Fall-Steuerung, das hat bei mir eigentlich bisher ohne Probleme funktioniert, habe das Herzteil beim 2. Versuch bekommen. Man hält am Anfang die Wiimote waagerecht und (wie bei WiiSports Resort) den Flug direkt lenken. Oben an der Wiimote (Steuerkreuz) ist im Prinzip der Kopf, wenn man also die Wiimote vorne nach unten hängt, fliegt man nach vorne. Zur Seite wegkippen führt zu einem driften nach links und rechts; wenn man das untere Ende vertieft, kann man in Richtung der Beine driften. Die Kamera sitzt allerdings nicht genau über Link, daher ist das Zielen am Anfang nicht so einfach, man befindet sich immer etwas weiter aussen als gedacht.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Glaub mir ich liebe Starfox ....64 zumindest, aber Sin and Punishment wischt was gameplay betrifft mit dem Fuchs den Boden auf.smokermonk hat geschrieben:ich muss bei dem fliegen mit dem wolkenvogel immer fast weinen wenn ich dran denke das ich so ein starfox hätte spielen können![]()
Um nicht vom Thema abzuweichen:
Hab bei SS jetzt alles geholt und bin wohl ziemlich am Schluss des Spiels angekommen
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Hier meine Eindrücke zum Gebiet um den sechsten Dungeon herum:
Meine Spielzeit beträgt nun knappe 40 Stunden und ich freue mich wieder auf die nächsten Sessions 
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Nach knapp 20h habe ich jetzt auch den 4. Dungeon hinter mich gebracht. War imo wieder einer der schwächeren. Die Rätsel waren alle ziemlich leicht und er kam mir noch kürzer vor, als die anderen. Der Endgegner war hingegen angenehm schwer, auch wenn ich bei dieser Art von Dungeon eher einen etwas anderen Typ erwartet hättet.
Dazu kommt noch, dass das Pre-Dungeon Gebiet ziemlich unspektakulär, ja geradezu langweilig war. Sehr schade, bei dem Thema hätte man doch mehr draus machen können. Und dann noch das Backtracking, das bei mir zumindest einen faden Beigeschmack hinterlässt .
Bestes Zelda seit OoT... ich weiß noch nicht.
Dazu kommt noch, dass das Pre-Dungeon Gebiet ziemlich unspektakulär, ja geradezu langweilig war. Sehr schade, bei dem Thema hätte man doch mehr draus machen können. Und dann noch das Backtracking, das bei mir zumindest einen faden Beigeschmack hinterlässt .
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Alles, das erfunden werden kann, ist erfunden worden!
(C. H. Duell, Direktor des US-Patentamts, 1899)
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Der nachfolgende Text enthält meiner Meinung nach keine Spoiler. Wer anderer Meinung ist möge mich informieren und ich werde die entsprechenden Stellen entschärfen.
Vom dem Spiel bin ich jetzt nicht übermäßig begeistert.
Alles wirkte so unbedeutend und klein, wie ein Spiel für zwischendurch, wie ein Spiel für Handhelds.
Das fängt schon mit dem Start des Spiels an. Auf einmal wird man von einem metallischen Gebrabbel erschreckt und bekommt ein eher schwaches Intro serviert. Die orchestrale Musik muss dann auch gleich wieder einer MIDI Fahrstuhlmusik im Dorf folgen. Die gesamte nun folgende Handlung ist an Langeweile kaum noch zu unterbieten und bei den Dialogen mit den Dorfbewohnern beschleicht einen das Gefühl, Nintendo würde den Spieler entweder für einen sechsjährigen Windelkacker oder einen senilen alten Knacker halten. Diese These wird von dem Sidekick Phai untermauert, die den Spieler ständig mit dem Offensichtlichen belästigt, nur um ihn keine zehn Schritte weiter mit dem exakt gleichen Müll zu nerven. Das wäre ja kein Problem, wenn man wie bei früheren Zeldas den Text sofort erscheinen lassen und somit schnell wegklicken könnte, doch diese Funktion war Nintendo diesmal wohl zu riskant, die spielenden Super-DAUs könnten ja mal eine wichtige Dialogzeile aus Versehen wegklicken und die tausend anderen Hinweise übersehen. Also ist das höchste der Gefühle eine minimalste Beschleunigung des Textes. Teilweise geht Nintendo soweit, dass es Phai automatisch die Lösung eines Problems aufsagen lässt, noch bevor der Spieler die Zeit bekommen hat, sich damit zu beschäftigen.
Naja also wie gesagt bekommt man orchestrale Musik nur bei einigen seltenen Events zu hören. Das ist schade, da Spiele wie z.B. Outcast bereits vor über zehn Jahren gezeigt haben, wie man es richtig macht. Auch die weitere Abstinenz der Sprachausgabe ist einfach nicht mehr zeitgemäß und nimmt zusammen mit dem stattdessen eingesetzten metallischen Gebrabbel oder sonstigen Grunzlauten einiges an Atmosphäre.
Der grafische Stil kommt schön daher, ist meiner Meinung nach aber technisch etwas altbacken, was den schwachen Texturen (die nun mal zum Stil gehören) und blockigen Objekten geschuldet ist. Dennoch finde ich die Stile von Twilight Princess und Wind Waker etwas besser. Twilight Princess ist detaillierter, Wind Waker ist aufgrund der starken Tiefenunschärfe plastischer, wirkt fast schon dreidimensional.
Auch ist mir alles zu hell und freundlich. Unter der dicken Wolkendecke strahlt merkwürdigerweise die Sonne, Schmetterlinge flattern in ihrem Glanz und Vögel vergnügen sich auf der fruchtbaren Erde. Warum hat die Göttin die Menschen noch mal gen Himmel erhoben? Ich habs in diesem Moment vergessen.
Die Oberwelt ist diesmal... ich finde nicht die richtigen Worte. "Frechheit" ist wohl noch das sozialste, was ich dazu sagen kann. Solch eine öde, leere, langweilige Welt gab es noch nie in einem Zelda. Man hätte soviel machen können, riesige Felseninseln mit verzwickten Labyrinthen oder tiefen Canyons, die man todesmutig im Sturzflug hätte durchqueren müssen, riesige unüberwindbare Wirbelstürme die nach und nach den Weg zu weiteren Gebieten freimachen, kilometerhohe Berge deren Spitzen aus der Wolkendecke ragen und so eine Art Insel bilden... stattdessen gibt es neben lächerlich kleinen Felsbrocken eine am Anfang mysteriöse Windbarriere die aber wenig Mysteriöses beherbergt und eine... Kürbisbar. Toll!
Unter der Wolkendecke gibt es dann drei hermetisch voneinander abgetrennte Gebiete, die man durch Löcher in der Wolkendecke, die über Lichtstrahlen markiert sind, betritt. Respekt, da hat Nintendo extrem viel Hirnschmalz investiert.
Naja dafür sind die drei Welten vor den Dungeons schön groß ausgefallen und mit genügend Aufgaben gespickt, so dass sie die fehlende Oberwelt etwas wettmachen. Das Gesamtkonzept einer einheitlichen Welt wird aber dennoch getrübt.
Ein großes Manko ist auch, dass es außer diesen drei Welten nichts anderes gibt. Zwar öffnen sich bei späterem Besuch neue Bereiche, diese teilen sich jedoch, bis auf die erste Welt, das gleiche Szenario. Über kurz oder lang macht sich eine Eintönigkeit breit und der Spieler bekommt ein Deja-vu. Besonders auffällig ist das in der Wüstenwelt, wo sich ein einziges Thema durch die zwei Bereiche der Oberwelt und die zwei Dungeons zieht.
Man hätte diese komprimierten Welten dazu nutzen können, die Geschichte der Welt zu vertiefen und den Spieler emotional daran zu binden. Davon hat Nintendo aber abgesehen.
Was ich auch schade finde ist, dass die Herzteile nur selten geschickt in den Welten versteckt sind, sondern sich meist in Truhen befinden, die man durch weithin sichtbare Göttinnensteine, an denen man so oder so vorbeikommt, freischalten kann.
Die Dungeons selbst sind sehr effizient aufgebaut. Es gibt praktisch keinen Raum, in dem man nicht mindestens ein Rätsel lösen oder zumindest einen Zwischenboss bezwingen muss. Dennoch ist des Rätsels Lösung meist im gleichen Raum zu finden. Rätsel, bei denen man erst um drei Ecken denken muss oder deren Lösung an einem Ende des Dungeons sich am anderen Ende des Dungeons auswirken, gibt es kaum bzw. werden sofort von Phai ruiniert. Für den zweiten genannten Fall fällt mir jetzt auch nur der fünfte Dungeon ein, dessen Setting zwar mal etwas anderes ist, der allerdings auch recht klein und eintönig daher kommt. Generell fehlen auch die Aha-Momente, bei denen man in gigantische Räume vordringt oder interessante Architekturen bestaunen kann. Die Räume sind eher klein und blockig gehalten es gibt nur selten mehrere Stockwerke. Am besten hat mir noch der zweite Dungeon gefallen, da man ulkig auf Kugeln balancieren kann und es neben den Gegner noch Fallen gibt, die es zu überwinden gilt.
Auch den Bosskampf des Dungeons fand ich toll in Szene gesetzt. Er kündigt sich schon vor dem aktuellen Bossraum an und erweist sich mal als etwas anderes. Weitere Highlights sind der vierte und der fünfte Boss, wobei es bei letzterem eher das Setting war, welches mich angesprochen hat. Die anderen Bosse sind, naja, Kanonenfutter. Auch abseits der Dungeons gilt es diesmal Bosskämpfe zu bestreiten. Diese bieten aufgrund ihrer Andersartigkeit eine nette Abwechslung.
Das Itemrepertoire wurde extremst eingedampft, dafür kann man jetzt bestimmte Gegenstände upgraden. Das ist eine gute Idee, in der Praxis hat man die Upgrades aber nicht wirklich gebraucht. Sie machen nur bei einem Gegenstand Sinn und das ist der wohl Beste, der jemals in ein Zelda integriert wurde. Ich spreche von der Drohne, die ich immer und überall eingesetzt habe. Kaum in einem neuen Raum, habe ich sie gleich mal auf Aufklärungsmission geschickt. So können auch Orte erreicht werden, die normalerweise zum Hintergrund gehören und nicht erreichbar sind. Ein echter Mehrwert und hoffentlich auch in zukünftigen Spielen wieder vertreten.
Da nun nur noch ein Gegenstand auf einmal aktiv ist, (die Abenteuertasche zähle ich jetzt nicht dazu da man deren Gegenstände so gut wie nie einsetzen braucht) kann es aber manchmal nervig sein, wenn man sie schnell hintereinander wechseln muss. Vor allem da man manchmal aufpassen muss, dass sich die Zielsteuerung nicht wieder neu kalibriert.
Die Steuerung ist ein nettes Experiment, welches man mal für einen Teil der Serie durchführen kann. Aber ist sie wirklich so revolutionär? Ist dies das erste Spiel, in dem es verschiedene Arten von Schlägen gibt? Mitnichten! In allen 3D Zeldas konnte man bisher mittels Zielmodus gezielte Schläge nach links, rechts, von oben herab oder Stiche nach vorn ausführen. Neben den neu hinzugekommenen Diagonalschlägen und dem Hieb von unten herauf ist der einzige Unterschied zu früher, dass die Schläge diesmal deutlich öfter zur Anwendung kommen, als nur ein paar Pflanzen abzusägen. Das ist jetzt aber kein Umstand der ausschließlich der Bewegungssteuerung zuzuschreiben ist, sondern liegt schlicht und ergreifend am Gamedesign.
Ob man jetzt das Gefühl hat, wirklich ein Schwert in der Hand zu halten, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Ich jedenfalls hatte dieses Gefühl nicht. Das kommt auch daher, dass die Haltung des Schwerts und sogar des Handgelenks zwar 1:1 übertragen-, doch tatsächliche Schläge in eine stark begrenzte Anzahl an vordefinierten Animationen umgesetzt werden.
Für mich ist es einfach nur eine andere Form der Eingabe, die mehr Fehlerpotential birgt als eine reine Eingabe über Buttons. So kann es schon mal passieren, dass durch Schütteln der Wiimote oder des Nunchuks der gesamte Oberkörper anfängt, sich zu bewegen. Infolgedessen wird dann das jeweils andere Controllerteil aktiviert. So kann es also passieren, dass bei einem Schwertschlag auch das Nunchuk geschüttelt wird, was entweder im Zücken des Schildes oder in einer Wirbelattacke endet. Umgekehrt ist natürlich das gleiche möglich. Normalerweise funktioniert die Steuerung sehr gut, aber gerade in Situationen wo man es nicht gebrauchen kann und mal etwas nervöser agiert, kann sie zum Hindernis werden. Wenn man z.B. unbedingt eine Stichattacke ausführen muss und diese partout nicht aktiviert werden will, kann das schon ärgerlich sein. Besonders störend fand ich allerdings die Position des "2"er Buttons, der des Öfteren in Kämpfen dafür sorgte, dass mir die Sicht auf die Hälfte des Bildschirms durch die Hilfetafeln versperrt wurden.
Nicht minder störend ist die ständige Neukalibrierung des Controllers beim Wechsel in Zielmodi oder in Menüs. Es erschließt sich mir nicht, warum die Normalposition beim Start des Spiels nicht das ganze Spiel hindurch verwendet werden kann und stattdessen bei jedem Wechsel die Kalibrierung, je nachdem wie geistesanwesend man gerade war und den Controller gehalten hat, total abwegige Nullpositionen einnimmt.
Also um es noch mal auf den Punkt zu bringen, die hier umgesetzte Steuerung hätte sich auch auf eine traditionelle Steuerung oder sogar auf den rechtem Analogstick für Schwertschläge abbilden lassen können. So wären zumindest mir auch Handgelenkschmerzen nach Wochenendmarathons erspart geblieben.
Für eine ordentliche Kamerasteuerung jenseits der 1998er Jahre würde ich jederzeit auf die Bewegungssteuerung verzichten.
Bei der Geschichte hat man die zweite Hälfte von Twilight Princess konsequent fortgeführt und alles, was den Spieler beim durchqueren der Dungeons ablenken könnte, radikal weg gestrichen. Neben dem bereits erwähnten, langweiligen Einstig, gibt es bestenfalls alle drei Dungeons oder Fetch-Quests mal einen klitzekleinen Storyfetzen serviert. Auf die Charaktere, die Welt oder gar die Vergangenheit wird bestenfalls rudimentär eingegangen. Eben gerade soviel, dass es noch als Alibi reicht, eine Prüfung nach der anderen zu absolvieren. Wo in Twilight Princess Midna noch ein wertvoller Ersatz für Links fehlende Stimme war und die Handlung mit ihren bissigen Kommentaren bereicherte, wirkt Phai wie ein ideenloser und unnötiger Navi Aufguss ohne Persönlichkeit.
Dennoch fand ich die Handlung vom letzten Dungeon an bis zum Spielende noch mal intensiv und mitreißend inszeniert. Hier hat mich eher gestört, dass sich der Endboss einen so unwürdigen Ort ausgesucht hat. Wo man in anderen Zeldas noch die spitze des Schlosses erklimmen muss, also quasi noch mal einen Bonusdungeon absolviert, springt man hier ins Erdloch.
Alles in allem fand ich das Spiel also eher schwach. Für mich bisher das schlechteste Zelda auf einer stationären Konsole.
Es hatte seine Momente, ja, aber die waren viel zu selten und konnten mich nicht von den vielen Schwächen ablenken.
Nachdem ich das Spiel zurück ins Regal gestellt hatte, hat mich die Gamecube Collectors Edition angelächelt und ich hab sie einfach, nach Jahren, wieder ins Laufwerk geschoben. Kurz darüber geschaut was es alles zur Auswahl gab und schließlich bei Majoras Mask hängen geblieben. Ich muss sagen, dass mich allein die erste Gameplay Stunde bis zur Rückverwandlung in einen Menschen mehr geflasht hat als Skyward Sword das ganze Spiel über.
Für die Zukunft wünsche ich mir neue Konzepte, die mehr Richtung Rollenspiel mit mehreren Charakteren gehen.
Die WiiU wäre eine gute Plattform, um z.B. mittels Touchscreen Befehle an Gruppenmitglieder zu geben.
So wäre Link mit Schwert und Schild der Allrounder und Stratege, der der Gruppe Befehle gibt. Zelda hielte ihren Kameraden mit Bogen und Magie den Rücken frei und der Gorone ist mit Langschwert, Hammer oder Morgenstern der Mann fürs Grobe.
Die Truppe könnte dann zusammen die Gegenden durchqueren, wobei den NPCs mit dem Touchscreen Befehle gegeben werden, oder sie teilen sich auf und können per Touchscreen nahtlos angewählt werden.
Was ich auf keinen Fall noch mal erleben möchte ist eine Zelda, die mal wieder aus den Klauen des Bösen gerettet werden muss. Diese Thematik ist einfach ausgelutscht und gehört endgültig ad acta gelegt.
Vom dem Spiel bin ich jetzt nicht übermäßig begeistert.
Alles wirkte so unbedeutend und klein, wie ein Spiel für zwischendurch, wie ein Spiel für Handhelds.
Das fängt schon mit dem Start des Spiels an. Auf einmal wird man von einem metallischen Gebrabbel erschreckt und bekommt ein eher schwaches Intro serviert. Die orchestrale Musik muss dann auch gleich wieder einer MIDI Fahrstuhlmusik im Dorf folgen. Die gesamte nun folgende Handlung ist an Langeweile kaum noch zu unterbieten und bei den Dialogen mit den Dorfbewohnern beschleicht einen das Gefühl, Nintendo würde den Spieler entweder für einen sechsjährigen Windelkacker oder einen senilen alten Knacker halten. Diese These wird von dem Sidekick Phai untermauert, die den Spieler ständig mit dem Offensichtlichen belästigt, nur um ihn keine zehn Schritte weiter mit dem exakt gleichen Müll zu nerven. Das wäre ja kein Problem, wenn man wie bei früheren Zeldas den Text sofort erscheinen lassen und somit schnell wegklicken könnte, doch diese Funktion war Nintendo diesmal wohl zu riskant, die spielenden Super-DAUs könnten ja mal eine wichtige Dialogzeile aus Versehen wegklicken und die tausend anderen Hinweise übersehen. Also ist das höchste der Gefühle eine minimalste Beschleunigung des Textes. Teilweise geht Nintendo soweit, dass es Phai automatisch die Lösung eines Problems aufsagen lässt, noch bevor der Spieler die Zeit bekommen hat, sich damit zu beschäftigen.
Naja also wie gesagt bekommt man orchestrale Musik nur bei einigen seltenen Events zu hören. Das ist schade, da Spiele wie z.B. Outcast bereits vor über zehn Jahren gezeigt haben, wie man es richtig macht. Auch die weitere Abstinenz der Sprachausgabe ist einfach nicht mehr zeitgemäß und nimmt zusammen mit dem stattdessen eingesetzten metallischen Gebrabbel oder sonstigen Grunzlauten einiges an Atmosphäre.
Der grafische Stil kommt schön daher, ist meiner Meinung nach aber technisch etwas altbacken, was den schwachen Texturen (die nun mal zum Stil gehören) und blockigen Objekten geschuldet ist. Dennoch finde ich die Stile von Twilight Princess und Wind Waker etwas besser. Twilight Princess ist detaillierter, Wind Waker ist aufgrund der starken Tiefenunschärfe plastischer, wirkt fast schon dreidimensional.
Auch ist mir alles zu hell und freundlich. Unter der dicken Wolkendecke strahlt merkwürdigerweise die Sonne, Schmetterlinge flattern in ihrem Glanz und Vögel vergnügen sich auf der fruchtbaren Erde. Warum hat die Göttin die Menschen noch mal gen Himmel erhoben? Ich habs in diesem Moment vergessen.
Die Oberwelt ist diesmal... ich finde nicht die richtigen Worte. "Frechheit" ist wohl noch das sozialste, was ich dazu sagen kann. Solch eine öde, leere, langweilige Welt gab es noch nie in einem Zelda. Man hätte soviel machen können, riesige Felseninseln mit verzwickten Labyrinthen oder tiefen Canyons, die man todesmutig im Sturzflug hätte durchqueren müssen, riesige unüberwindbare Wirbelstürme die nach und nach den Weg zu weiteren Gebieten freimachen, kilometerhohe Berge deren Spitzen aus der Wolkendecke ragen und so eine Art Insel bilden... stattdessen gibt es neben lächerlich kleinen Felsbrocken eine am Anfang mysteriöse Windbarriere die aber wenig Mysteriöses beherbergt und eine... Kürbisbar. Toll!
Unter der Wolkendecke gibt es dann drei hermetisch voneinander abgetrennte Gebiete, die man durch Löcher in der Wolkendecke, die über Lichtstrahlen markiert sind, betritt. Respekt, da hat Nintendo extrem viel Hirnschmalz investiert.
Naja dafür sind die drei Welten vor den Dungeons schön groß ausgefallen und mit genügend Aufgaben gespickt, so dass sie die fehlende Oberwelt etwas wettmachen. Das Gesamtkonzept einer einheitlichen Welt wird aber dennoch getrübt.
Ein großes Manko ist auch, dass es außer diesen drei Welten nichts anderes gibt. Zwar öffnen sich bei späterem Besuch neue Bereiche, diese teilen sich jedoch, bis auf die erste Welt, das gleiche Szenario. Über kurz oder lang macht sich eine Eintönigkeit breit und der Spieler bekommt ein Deja-vu. Besonders auffällig ist das in der Wüstenwelt, wo sich ein einziges Thema durch die zwei Bereiche der Oberwelt und die zwei Dungeons zieht.
Man hätte diese komprimierten Welten dazu nutzen können, die Geschichte der Welt zu vertiefen und den Spieler emotional daran zu binden. Davon hat Nintendo aber abgesehen.
Was ich auch schade finde ist, dass die Herzteile nur selten geschickt in den Welten versteckt sind, sondern sich meist in Truhen befinden, die man durch weithin sichtbare Göttinnensteine, an denen man so oder so vorbeikommt, freischalten kann.
Die Dungeons selbst sind sehr effizient aufgebaut. Es gibt praktisch keinen Raum, in dem man nicht mindestens ein Rätsel lösen oder zumindest einen Zwischenboss bezwingen muss. Dennoch ist des Rätsels Lösung meist im gleichen Raum zu finden. Rätsel, bei denen man erst um drei Ecken denken muss oder deren Lösung an einem Ende des Dungeons sich am anderen Ende des Dungeons auswirken, gibt es kaum bzw. werden sofort von Phai ruiniert. Für den zweiten genannten Fall fällt mir jetzt auch nur der fünfte Dungeon ein, dessen Setting zwar mal etwas anderes ist, der allerdings auch recht klein und eintönig daher kommt. Generell fehlen auch die Aha-Momente, bei denen man in gigantische Räume vordringt oder interessante Architekturen bestaunen kann. Die Räume sind eher klein und blockig gehalten es gibt nur selten mehrere Stockwerke. Am besten hat mir noch der zweite Dungeon gefallen, da man ulkig auf Kugeln balancieren kann und es neben den Gegner noch Fallen gibt, die es zu überwinden gilt.
Auch den Bosskampf des Dungeons fand ich toll in Szene gesetzt. Er kündigt sich schon vor dem aktuellen Bossraum an und erweist sich mal als etwas anderes. Weitere Highlights sind der vierte und der fünfte Boss, wobei es bei letzterem eher das Setting war, welches mich angesprochen hat. Die anderen Bosse sind, naja, Kanonenfutter. Auch abseits der Dungeons gilt es diesmal Bosskämpfe zu bestreiten. Diese bieten aufgrund ihrer Andersartigkeit eine nette Abwechslung.
Das Itemrepertoire wurde extremst eingedampft, dafür kann man jetzt bestimmte Gegenstände upgraden. Das ist eine gute Idee, in der Praxis hat man die Upgrades aber nicht wirklich gebraucht. Sie machen nur bei einem Gegenstand Sinn und das ist der wohl Beste, der jemals in ein Zelda integriert wurde. Ich spreche von der Drohne, die ich immer und überall eingesetzt habe. Kaum in einem neuen Raum, habe ich sie gleich mal auf Aufklärungsmission geschickt. So können auch Orte erreicht werden, die normalerweise zum Hintergrund gehören und nicht erreichbar sind. Ein echter Mehrwert und hoffentlich auch in zukünftigen Spielen wieder vertreten.
Da nun nur noch ein Gegenstand auf einmal aktiv ist, (die Abenteuertasche zähle ich jetzt nicht dazu da man deren Gegenstände so gut wie nie einsetzen braucht) kann es aber manchmal nervig sein, wenn man sie schnell hintereinander wechseln muss. Vor allem da man manchmal aufpassen muss, dass sich die Zielsteuerung nicht wieder neu kalibriert.
Die Steuerung ist ein nettes Experiment, welches man mal für einen Teil der Serie durchführen kann. Aber ist sie wirklich so revolutionär? Ist dies das erste Spiel, in dem es verschiedene Arten von Schlägen gibt? Mitnichten! In allen 3D Zeldas konnte man bisher mittels Zielmodus gezielte Schläge nach links, rechts, von oben herab oder Stiche nach vorn ausführen. Neben den neu hinzugekommenen Diagonalschlägen und dem Hieb von unten herauf ist der einzige Unterschied zu früher, dass die Schläge diesmal deutlich öfter zur Anwendung kommen, als nur ein paar Pflanzen abzusägen. Das ist jetzt aber kein Umstand der ausschließlich der Bewegungssteuerung zuzuschreiben ist, sondern liegt schlicht und ergreifend am Gamedesign.
Ob man jetzt das Gefühl hat, wirklich ein Schwert in der Hand zu halten, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Ich jedenfalls hatte dieses Gefühl nicht. Das kommt auch daher, dass die Haltung des Schwerts und sogar des Handgelenks zwar 1:1 übertragen-, doch tatsächliche Schläge in eine stark begrenzte Anzahl an vordefinierten Animationen umgesetzt werden.
Für mich ist es einfach nur eine andere Form der Eingabe, die mehr Fehlerpotential birgt als eine reine Eingabe über Buttons. So kann es schon mal passieren, dass durch Schütteln der Wiimote oder des Nunchuks der gesamte Oberkörper anfängt, sich zu bewegen. Infolgedessen wird dann das jeweils andere Controllerteil aktiviert. So kann es also passieren, dass bei einem Schwertschlag auch das Nunchuk geschüttelt wird, was entweder im Zücken des Schildes oder in einer Wirbelattacke endet. Umgekehrt ist natürlich das gleiche möglich. Normalerweise funktioniert die Steuerung sehr gut, aber gerade in Situationen wo man es nicht gebrauchen kann und mal etwas nervöser agiert, kann sie zum Hindernis werden. Wenn man z.B. unbedingt eine Stichattacke ausführen muss und diese partout nicht aktiviert werden will, kann das schon ärgerlich sein. Besonders störend fand ich allerdings die Position des "2"er Buttons, der des Öfteren in Kämpfen dafür sorgte, dass mir die Sicht auf die Hälfte des Bildschirms durch die Hilfetafeln versperrt wurden.
Nicht minder störend ist die ständige Neukalibrierung des Controllers beim Wechsel in Zielmodi oder in Menüs. Es erschließt sich mir nicht, warum die Normalposition beim Start des Spiels nicht das ganze Spiel hindurch verwendet werden kann und stattdessen bei jedem Wechsel die Kalibrierung, je nachdem wie geistesanwesend man gerade war und den Controller gehalten hat, total abwegige Nullpositionen einnimmt.
Also um es noch mal auf den Punkt zu bringen, die hier umgesetzte Steuerung hätte sich auch auf eine traditionelle Steuerung oder sogar auf den rechtem Analogstick für Schwertschläge abbilden lassen können. So wären zumindest mir auch Handgelenkschmerzen nach Wochenendmarathons erspart geblieben.
Für eine ordentliche Kamerasteuerung jenseits der 1998er Jahre würde ich jederzeit auf die Bewegungssteuerung verzichten.
Bei der Geschichte hat man die zweite Hälfte von Twilight Princess konsequent fortgeführt und alles, was den Spieler beim durchqueren der Dungeons ablenken könnte, radikal weg gestrichen. Neben dem bereits erwähnten, langweiligen Einstig, gibt es bestenfalls alle drei Dungeons oder Fetch-Quests mal einen klitzekleinen Storyfetzen serviert. Auf die Charaktere, die Welt oder gar die Vergangenheit wird bestenfalls rudimentär eingegangen. Eben gerade soviel, dass es noch als Alibi reicht, eine Prüfung nach der anderen zu absolvieren. Wo in Twilight Princess Midna noch ein wertvoller Ersatz für Links fehlende Stimme war und die Handlung mit ihren bissigen Kommentaren bereicherte, wirkt Phai wie ein ideenloser und unnötiger Navi Aufguss ohne Persönlichkeit.
Dennoch fand ich die Handlung vom letzten Dungeon an bis zum Spielende noch mal intensiv und mitreißend inszeniert. Hier hat mich eher gestört, dass sich der Endboss einen so unwürdigen Ort ausgesucht hat. Wo man in anderen Zeldas noch die spitze des Schlosses erklimmen muss, also quasi noch mal einen Bonusdungeon absolviert, springt man hier ins Erdloch.
Alles in allem fand ich das Spiel also eher schwach. Für mich bisher das schlechteste Zelda auf einer stationären Konsole.
Es hatte seine Momente, ja, aber die waren viel zu selten und konnten mich nicht von den vielen Schwächen ablenken.
Nachdem ich das Spiel zurück ins Regal gestellt hatte, hat mich die Gamecube Collectors Edition angelächelt und ich hab sie einfach, nach Jahren, wieder ins Laufwerk geschoben. Kurz darüber geschaut was es alles zur Auswahl gab und schließlich bei Majoras Mask hängen geblieben. Ich muss sagen, dass mich allein die erste Gameplay Stunde bis zur Rückverwandlung in einen Menschen mehr geflasht hat als Skyward Sword das ganze Spiel über.
Für die Zukunft wünsche ich mir neue Konzepte, die mehr Richtung Rollenspiel mit mehreren Charakteren gehen.
Die WiiU wäre eine gute Plattform, um z.B. mittels Touchscreen Befehle an Gruppenmitglieder zu geben.
So wäre Link mit Schwert und Schild der Allrounder und Stratege, der der Gruppe Befehle gibt. Zelda hielte ihren Kameraden mit Bogen und Magie den Rücken frei und der Gorone ist mit Langschwert, Hammer oder Morgenstern der Mann fürs Grobe.
Die Truppe könnte dann zusammen die Gegenden durchqueren, wobei den NPCs mit dem Touchscreen Befehle gegeben werden, oder sie teilen sich auf und können per Touchscreen nahtlos angewählt werden.
Was ich auf keinen Fall noch mal erleben möchte ist eine Zelda, die mal wieder aus den Klauen des Bösen gerettet werden muss. Diese Thematik ist einfach ausgelutscht und gehört endgültig ad acta gelegt.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Kann dir in vielen Dingen zustimmen. Finde vor allem die Welt viel zu klein, ich wundere mich ständig über die Spieler, die von der Größe der Spielwelt bzw. Areale begeistert sind. Bin jetzt kurz vorm 6. Dungeon und müsste mich dazu zwingen die Wii anzuschalten. Auslöser war das
, was ich einfach unnötig und langweilig finde. Zum dritten mal.
Besser als TP finde ich es bisher trotzdem noch, es spielt sich meiner Meinung nach einfach etwas anders.
Spoiler: anzeigen
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Sorry, aber Majoras Mask kann einfach nix. Auch der VC-Download versauert bei mir angezockt auf der Wii, während ich Skyward Sword gleich wieder spielen könnte. Die "erste Gameplaystunde" in Majoras Mask kann ich allenfalls als Einschlafhilfe empfehlen. Skyward Sword hat uns in dieser Zeit bereits die reizende Zelda präsentiert und die Ohren mit orchestralen Kompositionen verwöhnt. Das förderte bei mir die Abenteuerlust und nicht die Schläfrigkeit.

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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
In der ersten Stunde von Majora's Mask lernst du die liebevoll gestaltete Stadt kennen, die deutlich mehr zu bieten hat als Skyloft. Musik kann ich auch auf der CD hören. 

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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Du bist einfach ein schrecklicher Mensch, Woody.
Was Skyward Sword angeht, kann ich Gekiganger weitestgehend zustimmen (was in all den Jahren hier wohl ein Novum für mich ist
). Aufsummiert hat das Spiel einfach so unglaublich viele Nerv-Faktoren wie kaum ein anderes Zelda zuvor und wirkt letztlich auch keinesfalls wie ein Produkt, in das fünf Jahre Arbeit investiert wurde. Vielmehr hatte ich wie schon bei Wind Waker auch hier das Gefühl, dass der Titel unter derbem Zeitdruck fertiggestellt wurde. Die Steuerung hat wohl unheimlich viel Aufwand und Zeitressourcen gekostet.
Übrigens, orchestrierter Soundtrack hin oder her, kam es nur mir so vor oder besitzt SS nur noch extrem wenige der altbekannten Zelda-Melodien? Ich hatte nur ganz selten diese Aha-Momente, das im Hintergrund ein mir vertrautes Musikstück vor sich hindudelt. Und irgendwie klang das Theme, wenn man die Oberwelt (wenn man sie so nennen möchte) mit dem Vogel bereist, wie aus Zurück in die Zukunft. Wobei das natürlich nichts negatives ist.
Was Skyward Sword angeht, kann ich Gekiganger weitestgehend zustimmen (was in all den Jahren hier wohl ein Novum für mich ist
Übrigens, orchestrierter Soundtrack hin oder her, kam es nur mir so vor oder besitzt SS nur noch extrem wenige der altbekannten Zelda-Melodien? Ich hatte nur ganz selten diese Aha-Momente, das im Hintergrund ein mir vertrautes Musikstück vor sich hindudelt. Und irgendwie klang das Theme, wenn man die Oberwelt (wenn man sie so nennen möchte) mit dem Vogel bereist, wie aus Zurück in die Zukunft. Wobei das natürlich nichts negatives ist.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Same here! Beim ersten Mal war's ja noch ganz nett. Aber warum muss man das zwei Mal so stupide wiederholen? Ist den Leute bei Nintendo da nichts Besseres eingefallen?SoulBringer hat geschrieben:Bin jetzt kurz vorm 6. Dungeon und müsste mich dazu zwingen die Wii anzuschalten. Auslöser war das, was ich einfach unnötig und langweilig finde. Zum dritten mal.Spoiler: anzeigen
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Re: [Wii] The Legend of Zelda Skyward Sword
Habe es nun auch durch. Müsste erst andere Zeldas nochmal angehen, um SS jetzt genau in irgendein 'Ranking' einteilen zu können. Was 3D Zeldas angeht kann ich für mich nur schonmal sagen, dass es nicht an die Spitze zu Majoras Mask herankommt, aber klar besser ist als Tiefpunkt Wind Waker.
Auf jeden Fall will ich diverse Mechaniken wie Schwertsteuerung und den Boost nicht mehr missen, ebensowenig wie die Funktionen des Basar in nächsten Zeldateilen. Die NPCs der Stadt waren schonmal ein guter Schritt Richtung Majoras Mask, aber kommen noch immer nicht annähernd an Clocktown heran. Dafür hat man hier, abgesehen von Phai die mehr oder weniger nur Gameplaytool war, imo klar den besten Maincast der Reihe, mit dem die Story einfach Spaß gemacht hat.
Außerdem waren auf der einen Seite Bosskämpfe und Dungeons imo besser in TP, aber dafür hatte ich in SS mal wieder das Gefühl ,Ja-Hier könnte ich draufgehen'. :S
Kann beim Review eine Seite vorher hauptsächlich nur mit der Himmelswelt übereinstimmen, das zieht mir den Gesamteindruck runter. Hier hat man Potential verschenkt. Dass freier Flug erst ein relativ später Gedanke war merkt man.
Dafür war das Erdland imo bis ans Ende (fast) durchgehend grandios durchdesigned.

Auf jeden Fall will ich diverse Mechaniken wie Schwertsteuerung und den Boost nicht mehr missen, ebensowenig wie die Funktionen des Basar in nächsten Zeldateilen. Die NPCs der Stadt waren schonmal ein guter Schritt Richtung Majoras Mask, aber kommen noch immer nicht annähernd an Clocktown heran. Dafür hat man hier, abgesehen von Phai die mehr oder weniger nur Gameplaytool war, imo klar den besten Maincast der Reihe, mit dem die Story einfach Spaß gemacht hat.
Außerdem waren auf der einen Seite Bosskämpfe und Dungeons imo besser in TP, aber dafür hatte ich in SS mal wieder das Gefühl ,Ja-Hier könnte ich draufgehen'. :S
Kann beim Review eine Seite vorher hauptsächlich nur mit der Himmelswelt übereinstimmen, das zieht mir den Gesamteindruck runter. Hier hat man Potential verschenkt. Dass freier Flug erst ein relativ später Gedanke war merkt man.
Dafür war das Erdland imo bis ans Ende (fast) durchgehend grandios durchdesigned.
Bei manchen Entscheidungen Aonumas muss man zwar den Kopf schütteln, aber bei solchen Vorschlägen ist man natürlich immer froh, dass Fanwünsche hauptsächlich ignoriert werden.Für die Zukunft wünsche ich mir neue Konzepte, die mehr Richtung Rollenspiel mit mehreren Charakteren gehen.
Die WiiU wäre eine gute Plattform, um z.B. mittels Touchscreen Befehle an Gruppenmitglieder zu geben.
So wäre Link mit Schwert und Schild der Allrounder und Stratege, der der Gruppe Befehle gibt. Zelda hielte ihren Kameraden mit Bogen und Magie den Rücken frei und der Gorone ist mit Langschwert, Hammer oder Morgenstern der Mann fürs Grobe.