The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
http://www.spiegel.de/netzwelt/games/ga ... 07894.html
Schöner Artikel über die Rudimente in Videospielen. Der Autor greift vieles auf, das auch mich stört. Auch wenn sein Mensch - Primat Vergleiche etwas nerven, im Kern hat er recht.
Speicherpunkte, Game Over Screens, Pixel, all die althergebrachten Muster im Spieldesign werden nur verwendet, weil sie schon immer da waren oder an die gute alte Zeit erinnern (die oft doch nicht so gut war). Es gibt wirklich wenig Spiele, die sie durchbrechen und wenn sowas passiert, dann werden sie z.T. von langjährigen Fans der Reihe dafür gehasst.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Ich finde den Artikel ziemlich oberflächlich. Man kann doch nicht pauschal alles verteufeln. Wir reden hier außerdem von Spielen und nicht von Filmen oder anderen Medien. Das klingt so als würde man modernen Filmen vorwerfen, sie hielten sich immer noch an althergebrachten Mitteln, weil man solche Szenen halt schon immer so gefilmt hat.
Dinge wie Speicherpunkte, Game Over, usw. haben ihren Platz.
Und wenn man eine Serie aufgebaut hat, welche auch viele Fans gefunden hat, sollte man vorsichtig sein, wenn man grundlegende Elemente dieser Serie auf einmal verändern möchte, nur weil sie angeblich veraltet seien. Natürlich werden sich Fans beschweren. Änderungen müssen gute Gründe haben. Die 3D Mario Spiele wie Galaxy könnten z. B. auf 1UPs verzichten. Nicht weil sie veraltet sind, sondern weil sie aufgrund von anderen Veränderungen (Speichersystem) überflüssig geworden sind. Ob man ein Leben verliert oder Game Over geht, spielt keine Rolle: Man landet sowieso wieder am Anfang des aktuellen Levels. Nintendo scheint sowieso am meisten zur Tradition zu neigen.
Wenn ich dagegen aber das Speichersystem von Alien: Isolation betrachte, wird der Sinn dahinter doch offensichtlich. Speicherpunkte wurden bewusst verwendet, um das Spiel in eine bestimmte Richtung zu lenken; und nicht aus Tradition. Ohne Speicherpunkte wäre es ein anderes Spiel (und es wäre scheiße). Game Over ist immer dann sinnvoll, wenn das Spiel danach auch wirklich vorbei ist (Ikaruga). Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann auch ein wichtiger Teil des Spiels sein, nicht um die Länge zu strecken. Man spielt XCOM halt mit Ironman. Das ist so gedacht. Für mich ist ein Spiel auch immer mit einer Herausforderung verbunden. Sonst wäre es ein interaktiver Film.
Das heißt nicht, dass es nicht auch anders geht. Dafür gibt es ja genug Beispiele und Experimente. Es sind dann eben nur andere Arten von Spielen.
Dinge wie Speicherpunkte, Game Over, usw. haben ihren Platz.
Und wenn man eine Serie aufgebaut hat, welche auch viele Fans gefunden hat, sollte man vorsichtig sein, wenn man grundlegende Elemente dieser Serie auf einmal verändern möchte, nur weil sie angeblich veraltet seien. Natürlich werden sich Fans beschweren. Änderungen müssen gute Gründe haben. Die 3D Mario Spiele wie Galaxy könnten z. B. auf 1UPs verzichten. Nicht weil sie veraltet sind, sondern weil sie aufgrund von anderen Veränderungen (Speichersystem) überflüssig geworden sind. Ob man ein Leben verliert oder Game Over geht, spielt keine Rolle: Man landet sowieso wieder am Anfang des aktuellen Levels. Nintendo scheint sowieso am meisten zur Tradition zu neigen.
Wenn ich dagegen aber das Speichersystem von Alien: Isolation betrachte, wird der Sinn dahinter doch offensichtlich. Speicherpunkte wurden bewusst verwendet, um das Spiel in eine bestimmte Richtung zu lenken; und nicht aus Tradition. Ohne Speicherpunkte wäre es ein anderes Spiel (und es wäre scheiße). Game Over ist immer dann sinnvoll, wenn das Spiel danach auch wirklich vorbei ist (Ikaruga). Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann auch ein wichtiger Teil des Spiels sein, nicht um die Länge zu strecken. Man spielt XCOM halt mit Ironman. Das ist so gedacht. Für mich ist ein Spiel auch immer mit einer Herausforderung verbunden. Sonst wäre es ein interaktiver Film.
Das heißt nicht, dass es nicht auch anders geht. Dafür gibt es ja genug Beispiele und Experimente. Es sind dann eben nur andere Arten von Spielen.
Wo findet man diese Spieler?Spieler beklagen das Fehlen von Rollenspielen, die stundenlanges Grinden erfordern.
Zu Recht! Das System im neuen XCOM ist weniger komplex - vermutlich weil es primär für Konsolen entwickelt wurde, die z. B. keine komplexen Menüs zulassen - und einfach anders. Ich habe schon öfter Meinungen gelesen, die behaupten, Actionpoints seien in rundenbasierten Taktikspielen veraltet. Wieso das? Nur weil sie schon vor 20 Jahren eingesetzt wurden? Das ist genau das, was ich oben schon meinte. XCOM Fans erwarten XCOM. Und APs sind ein Teil von XCOM. Gibt es einen guten Grund, auf APs zu verzichten? Das Spiel verliert dadurch an Komplexität und man hat weniger Kontrolle.Spieler kritisieren "XCOM: Enemy Unknown", da es das 20 Jahre alte "UFO: Enemy Unknown" verflacht habe.

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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Liest sich als hätte ihn irgendein Studenten Hipster geschrieben der nichts gescheites studiert hat und sich als Journalist versucht. Genau davon brauchen wir mehr.Dicker hat geschrieben:http://www.spiegel.de/netzwelt/games/ga ... 07894.html
Schöner Artikel über die Rudimente in Videospielen. Der Autor greift vieles auf, das auch mich stört. Auch wenn sein Mensch - Primat Vergleiche etwas nerven, im Kern hat er recht.
Speicherpunkte, Game Over Screens, Pixel, all die althergebrachten Muster im Spieldesign werden nur verwendet, weil sie schon immer da waren oder an die gute alte Zeit erinnern (die oft doch nicht so gut war). Es gibt wirklich wenig Spiele, die sie durchbrechen und wenn sowas passiert, dann werden sie z.T. von langjährigen Fans der Reihe dafür gehasst.
Als wäre ein Crash die einzige Möglichkeit Fortschritt zu verlieren. Abgesehen davon wüsste ich gerne welche Spiele, die Autosaves nutzen (was die meisten machen), das nur ca. im Stundentakt machen. Selbst zu speichern hat bestimmt noch nie jemand vergessen.Der Crash, der eine Stunde Fortschritt vernichtet. Der Speicherpunkt ist da, weil er schon immer da war.
Und wo er gerade über Leben und GO Screens schreibt.. Ich weiß nicht wann ich zuletzt nen Game Over Screen gesehen habe. Wirklich nicht.
Ich kenne keinen, oder habe nie gelesen, dass sich jemand sowas zurück wünscht.Also zerrte man Spiele künstlich in die Länge: Labyrinthe. Grafisch fast identische Level, teils so gebaut, dass ein übersehener Schalter stundenlanges Herumirren bedeutete. Brutale Schwierigkeitsgrade, nicht selten durch unfaire Stellen. Wenige Leben und Continues erzwangen es, ein Spiel unzählige Male erneut zu beginnen, gerüstet mit dem Wissen, wie die letzte unfaire Stelle meisterbar ist. Jetzt, da man in ihr umgekommen ist. Was wir nostalgisch zur Herausforderung verklären? Das Auswendiglernen von Mustern. Versuchsratten leisten das täglich in Labyrinthen.
Und dann der letzte Abschnitt.
Alter "Nintendo-Spiele". Wirklich? Ein "Spiele Redakteur" der so einen Ausdruck benutzt? Und gerade Dark Souls baut auf so vielen alten (oder "traditionellen") Dingen auf, die hier kritisiert wurden. Und Cave Story ist von 2004. Und als Metroidvania ziemlich seicht, außer backtracking gibts doch gar nichts zu erkunden. Und das wurde im Prinzip auch kritisiert.Eine gesunde Szene bietet eine Nische für den Retromarkt und ermöglicht dabei Neuerungen. "Dark Souls" baut auf dem Schwierigkeitsgrad alter Nintendo-Spiel auf, ohne sich im Gestern zu verlieren. "Cave Story" schaut, was Metroidvania-Spiele richtig gemacht haben und baut darauf auf. Auch das ist möglich: Mutation in eine Richtung, die sich in der Spieleevolution nicht durchgesetzt hat. Solche Spiele kehren an eine Stelle zurück, an der Spiele sich in eine vielleicht nicht für alle wünschenswerte Richtung entwickelten, und zeigen, was möglich gewesen wäre, hätten Spiele den anderen Weg eingeschlagen.
Was fürn Haufen Müll.. da braucht man sich als Spiegel Leser nicht besser fühlen als Bild Leser.
Verstehe auch nicht was daran so schlimm sein soll ein bisschen Herausforderung zu wollen. Dafür gibts Schwierigkeitsgrade und Modi. Die heutige Auswahl an Spielen ist so riesig, dass ich je nach Lust und Laune Spielen kann was ich will. Ob herausfordernd oder ein Walking Simulator spielt dabei keine Rolle, auch dazwischen gibts genug.

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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Ja, manche Beispiele passen nicht und gut geschrieben ist es auch nicht. Im Kern hat er aber Recht, wenn er kritisiert, dass die Gamedesigner (und Spieler) viele Mechnismen nicht hinterfragen, nach denen Spiele funktionieren, nur weil es eben Tradition ist. Zum Beispiel dass es in Zelda TP am Ende wieder Ganon war, nur weil es eben immer Ganon war. Dass es keine Sprachausgabe gibt. Oder es eben immer wieder Schalterrätsel, ect. Die 1up im Mario hast du ja schon erwähnt.
Klar, man muss die Spieler auch irgendwo abholen und gewisse Dinge werden allgemein erwartet. Sein Ziel ist, dass Spieleentwickler öfter mal Spielelemente kritisch hinterfragen und schauen, ob es überhaupt noch zeitgemäß ist. Wird oft gemacht, aber gerade bei den Massenproduktionen imo nicht oft genug, weil sich die bestehende Formel eben so gut verkauft.
Oder solche Kleinigkeiten, wie Speicherpunkte vor Zwischensequenzen, die man nicht abbrechen kann (oder zum Laden verwendet werden, wie in Max Payn 3), nerven und könnten einfach behoben werden.
Die Pixel Optik in vielen Indie Spiele wird ja oft nur aufgrund der begrenzten finanziellen Möglichkeiten der Entwickler eingesetzt. Dass sowas so gut ankommt, liegt natürlich auch an den Gamern, die sich dadurch an die gute alte Zeit erinnert fühlen. Ist ja nichts verwerfliches dabei. Aber er hat schon recht, wenn er schreibt, dass die Entwickler damals wohl auch lieber Hi-Res Hintergründe verwendet hätten.
Das Beispiel mit dem Grinden ist aber wirklich Schwachsinn. Genauso das Thema Schwierigkeitsgrad. Die Spiele sind heute eher zu leicht, gleichzeitig gibt es vermehrt Rogue-like Spiele oder eben Dark Souls.
Die Labyrinthe gibt es aber heute immer noch, wennauch in abgeschwächter Form, z.b. die Dungeouns in den (letzten beiden) Elder Scrolls Teilen oder wenn ich das richtig mitbekommen habe in Dragon Age 2 (nie gespielt).
Klar, man muss die Spieler auch irgendwo abholen und gewisse Dinge werden allgemein erwartet. Sein Ziel ist, dass Spieleentwickler öfter mal Spielelemente kritisch hinterfragen und schauen, ob es überhaupt noch zeitgemäß ist. Wird oft gemacht, aber gerade bei den Massenproduktionen imo nicht oft genug, weil sich die bestehende Formel eben so gut verkauft.
Oder solche Kleinigkeiten, wie Speicherpunkte vor Zwischensequenzen, die man nicht abbrechen kann (oder zum Laden verwendet werden, wie in Max Payn 3), nerven und könnten einfach behoben werden.
Die Pixel Optik in vielen Indie Spiele wird ja oft nur aufgrund der begrenzten finanziellen Möglichkeiten der Entwickler eingesetzt. Dass sowas so gut ankommt, liegt natürlich auch an den Gamern, die sich dadurch an die gute alte Zeit erinnert fühlen. Ist ja nichts verwerfliches dabei. Aber er hat schon recht, wenn er schreibt, dass die Entwickler damals wohl auch lieber Hi-Res Hintergründe verwendet hätten.
Das Beispiel mit dem Grinden ist aber wirklich Schwachsinn. Genauso das Thema Schwierigkeitsgrad. Die Spiele sind heute eher zu leicht, gleichzeitig gibt es vermehrt Rogue-like Spiele oder eben Dark Souls.
Die Labyrinthe gibt es aber heute immer noch, wennauch in abgeschwächter Form, z.b. die Dungeouns in den (letzten beiden) Elder Scrolls Teilen oder wenn ich das richtig mitbekommen habe in Dragon Age 2 (nie gespielt).
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Ein paar der TP-Beispiele sind ja aber doch keine Spielmechaniken. Es war Ganon, weil es OoT möglichst nahe kommen sollte. Dass es keine Sprachausgabe gibt, ist ja eine sehr bewusst getroffene stilistische Entscheidung, die ja auch mit ein Merkmal der Serie ist. Schalterrätsel sind natürlich schwaches, repetitives Gamedesign, ja.Dicker hat geschrieben:Ja, manche Beispiele passen nicht und gut geschrieben ist es auch nicht. Im Kern hat er aber Recht, wenn er kritisiert, dass die Gamedesigner (und Spieler) viele Mechnismen nicht hinterfragen, nach denen Spiele funktionieren, nur weil es eben Tradition ist. Zum Beispiel dass es in Zelda TP am Ende wieder Ganon war, nur weil es eben immer Ganon war. Dass es keine Sprachausgabe gibt. Oder es eben immer wieder Schalterrätsel, ect. Die 1up im Mario hast du ja schon erwähnt.
Da stimme ich zu. Aber gerade bei den angesprochenen Titeln sind Innovationen ja auch finanzielle Risiken. Wenn zu viel Geld investiert ist, würde ich als Publisher auch lieber auf Nummer sicher gehen, solange ich noch kann.Dicker hat geschrieben:Klar, man muss die Spieler auch irgendwo abholen und gewisse Dinge werden allgemein erwartet. Sein Ziel ist, dass Spieleentwickler öfter mal Spielelemente kritisch hinterfragen und schauen, ob es überhaupt noch zeitgemäß ist. Wird oft gemacht, aber gerade bei den Massenproduktionen imo nicht oft genug, weil sich die bestehende Formel eben so gut verkauft.
Und wie? Lieber 20 Sekunden auf einen Ladebildschirm starren, statt die Zwischensequenz zu nutzen?Dicker hat geschrieben:Oder solche Kleinigkeiten, wie Speicherpunkte vor Zwischensequenzen, die man nicht abbrechen kann (oder zum Laden verwendet werden, wie in Max Payn 3), nerven und könnten einfach behoben werden.
Bezüglich Dragon Age II möchte ich anmerken, dass man quasi alle Negativpunkte des Spiels - von Plot, Missionsdesign, Character Arcs, Musik bis Leveldesign - auf die Entwicklungszeit von etwas über einem Jahr zurückführen kann. (Zum Vergleich: der Vorgänger war 7 Jahre in Entwicklung, der Nachfolger 4.) Die Dungeons in DA II sind gut designt, nur werden sie viel zu oft wiederverwendet. In Anbetracht der kurzen Entwicklungszeit, finde ich das Ergebnis sogar relativ gelungen.Dicker hat geschrieben:Die Labyrinthe gibt es aber heute immer noch, wennauch in abgeschwächter Form, z.b. die Dungeouns in den (letzten beiden) Elder Scrolls Teilen oder wenn ich das richtig mitbekommen habe in Dragon Age 2 (nie gespielt).
In den Elder Scrolls sind sie ja mehr oder weniger zusammengesetzte Bauteile mit gelegentlichen Einzelstücken, ja. So fühlte es sich jedenfalls in Skyrim an. In Oblivion kamen die ja meines wissen sogar komplett aus dem Zufallsgenerator.(?)
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Ja, die Beispiele in Zelda sind keine Spielmechaniken, aber auch die Art, wie man eine Story erzählt hat sich ja weiterentwickelt. Und da finde ich es z.B. schwach, wenn es z.B. keine Sprachausgabe gibt.
In Hollywood ist es ja ähnlich, da wird bis in die 2000er Jahre hinein wie wild auf der Tastatur rumgehackt, aber nie die Maus benutzt, weil es eben immer schon so gemacht wurde (und vielleicht, weil es produktiver aussieht).
Und auch wenn das bei Max Payne am eigentlichen Punkt vorbei geht. Ich glaube gerade wenn man eine Stelle öfters spielen muss, dann nervt so eine Sequenz mehr, als ein Ladebildschirm.
In Hollywood ist es ja ähnlich, da wird bis in die 2000er Jahre hinein wie wild auf der Tastatur rumgehackt, aber nie die Maus benutzt, weil es eben immer schon so gemacht wurde (und vielleicht, weil es produktiver aussieht).
Und auch wenn das bei Max Payne am eigentlichen Punkt vorbei geht. Ich glaube gerade wenn man eine Stelle öfters spielen muss, dann nervt so eine Sequenz mehr, als ein Ladebildschirm.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Schöne Bescherung... MTV beendet "Game One"
Passt ja zu VIACOMs Engagement zum Thema Games im gesamten Jahr.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Sehr sehr schade. Hab GameOne wirklich immer gerne gesehen. Hatten mal bessere und mal schlechtere Folgen (hat jede Sendung), zum Teil aber absolute Ausnahme Dinger (Xbox One Folge oder die Nr. 300 aus der letzten Zeit).
Hoffentlich trägt das neue Konzept. Man kann den Jungs dazu nur sehr viel Glück wünschen.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
GameOne hab ich ehrlich gesagt schon ewig nicht mehr gesehen, weil es einfach katastrophal schlecht wurde, finde ich. Nach dem Weggang vieler Mitarbeiter habe ich massive Qualitätseinbußen wahrgenommen und am Ende war es kaum mehr eine Gamesendung, sondern viel mehr eine Klamauk-Sendung im Stile von Circus Halligalli. Sympathisch war es zwar noch immer, aber es hat einfach nicht mehr meinen Humor getroffen und meine Erwartungen an das Format wurden auch in keinster Weise mehr erfüllt.
Schade ist es trotzdem, aber ich denke trotzdem nachvollziehbar. Es haben wohl mehr Leute so gedacht wie ich als sich die Sendung immer weiter veränderte.
Schade ist es trotzdem, aber ich denke trotzdem nachvollziehbar. Es haben wohl mehr Leute so gedacht wie ich als sich die Sendung immer weiter veränderte.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Damit bleibt (das noch sehr junge) "GameCraft" auf DMAX (montags um 23:15Uhr) das einzige Video- und Computerspiel-Magazin im (überregionalen) deutschen Fernsehen:
http://www.dmax.de/games/gamecraft/vide ... -episode-1
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Danke für den Hinweis. Ich mag seine Reviews.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Stadium Events, der "heilige Gral" der Sammler. Immer wieder lustig wenn es auftaucht 

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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Krass, die beiden anderen factory sealed haben jeweils "nur" 23.000$ und 41.000$ bekommen.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Ich möchte euch hier einen besonderen yt Kanal vorstellen. Das sind Künstler die zurzeit eine Indiegogo-Kampagne bis zum 17.1 laufen haben. Sie machen professionelle Musik-Kunst-Videos, siehe z.b. ihr Akira Video (sowas kostet 17.000$, mein lieber Mann).
Sie haben hier ein Video über Nintendo on the spot:
Jeder der 10$ spendet kriegt das ganze Album in HQ. Finde das alles sehr sympathisch und beeindruckend. Alle Videos findet ihr auf dem Kanal u.a. Disney on the spot.
Und hier noch ein genialer youtuber.
Ihr findet auf seinem Kanal viele Nintendo Lieder.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Player: Piano ist wrklich gut. Unglaublich was die einfach aus dem Hut zaubert. Respekt 
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Ich hab mal kurz reingeschaut und es ist genau so langweilig, wie erwartet. Die Jungs sind schon gut, aber 2-3h nur labern geht auf dauern nicht gut. An Gameone waren die kreativen Ideen und und professionell gemachten Clipse so gut. Das fehlt bei dem Konzept noch etwas. Immer nur Live auf Sendng sein, heißt auch, dass man weniger planen kann und viel mehr auf die Commnuity angewiesn ist. Mal sehen wie es sich entwickelt.
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele

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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
John Romero spielt Doom co-op mit IGN und plaudert ein wenig über die Entwicklung des Spiels, Leveldesign, Anekdoten, usw.

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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Alles total spontan. Achten Sie nicht auf die Schnitte, die Kamera ist leicht defekt und verschluckt von selbst Material.Dicker hat geschrieben:Player: Piano ist wrklich gut. Unglaublich was die einfach aus dem Hut zaubert. Respekt

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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Omis und Opis spielen GTA 5
Beste Stelle ist eigentlich schon direkt am Anfang(1:15)
@Mr. Wood: Ja, die Fehler haben sie weggeschnitten, trotzdem immer noch beeindruckend.
Beste Stelle ist eigentlich schon direkt am Anfang(1:15)
Spoiler: anzeigen
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Re: The Pit: Der Rest aus der Welt der Videospiele
Geil, geil, geil
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