The Legend of Zelda - Twilight Princess
- MFauli
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Na, ich finde passive Magie langweilig.
Und wieso ist Link ken Magier?
Das kommt ja wohl nur auf die Länge des Spiels an.
Klar, in einem kurzen A-A wie TWW, das nach ca. 22 h schon wieder durch ist, ist das unmöglich, weil dan ndie Entwicklung unglaubwürdig wäre.
Deshalb müsste man vor allem am Umfang arbeiten.
Also, wenn ich das kommende Zelda wieder in gut 20 h durch haben sollte, wäre das ´ne ziemliche Enttäuschung.
OoT schafft man beim 1.Mal garantiert nicht so schnell.
Auch MM war lang.
Aber TWW...pft.
Und wenn das Spiel eben umfangreich wäre, wäre auch plausibel, wie Link seine magischen Fertigkeiten verbessert.
Und Angriffsmagie passt ja wohl aber sowas von zu Link ^^
Zelda wäre ´ne Heilerin, sowas i nder Art, und Link greift an ^^
Ich muss sagen......warum seid ihr gegen Magie?
Stellt es euch einfach mal in Gedanken vor.
Ich will einfach kein Zelda mehr spielen ,das sich wie sein Vorgänger spielt, nur mit anderem Setting.
Und zum Flug-Dingens:
Dort, wo die Welt aus ist, könnte man es einfach wie in RogueLeader/RebelStrike machen, nämlich , dass Link in ner kurzen Sequenz einfach wendet.
Das würde imo kaum Atmosphäre zerstören.
@Tom:
Ich denke einfach darüber nach, wie man Zelda verbessern könnte.
Und das sind eben 2 Elemente, die ich gern weiterentwickelt hätte, Bewegungsfreiheit und Magieerweiterung.
Und wieso ist Link ken Magier?
Das kommt ja wohl nur auf die Länge des Spiels an.
Klar, in einem kurzen A-A wie TWW, das nach ca. 22 h schon wieder durch ist, ist das unmöglich, weil dan ndie Entwicklung unglaubwürdig wäre.
Deshalb müsste man vor allem am Umfang arbeiten.
Also, wenn ich das kommende Zelda wieder in gut 20 h durch haben sollte, wäre das ´ne ziemliche Enttäuschung.
OoT schafft man beim 1.Mal garantiert nicht so schnell.
Auch MM war lang.
Aber TWW...pft.
Und wenn das Spiel eben umfangreich wäre, wäre auch plausibel, wie Link seine magischen Fertigkeiten verbessert.
Und Angriffsmagie passt ja wohl aber sowas von zu Link ^^
Zelda wäre ´ne Heilerin, sowas i nder Art, und Link greift an ^^
Ich muss sagen......warum seid ihr gegen Magie?
Stellt es euch einfach mal in Gedanken vor.
Ich will einfach kein Zelda mehr spielen ,das sich wie sein Vorgänger spielt, nur mit anderem Setting.
Und zum Flug-Dingens:
Dort, wo die Welt aus ist, könnte man es einfach wie in RogueLeader/RebelStrike machen, nämlich , dass Link in ner kurzen Sequenz einfach wendet.
Das würde imo kaum Atmosphäre zerstören.
@Tom:
Ich denke einfach darüber nach, wie man Zelda verbessern könnte.
Und das sind eben 2 Elemente, die ich gern weiterentwickelt hätte, Bewegungsfreiheit und Magieerweiterung.
Naja, ich bin auch der Meinung, dass Link keine Magier ist ^^ Ich finde es einfach irgendwie überzogen. In einem Rollenspiel ist es normal, mit einem Holzstock zu starten und am Ende schmeißt man mit Planeten nach den Gegnern ^^ Aber Link zeichnet sich imo durch seine "Gewöhnlichkeit" aus. Natürlich kann man nicht von echter Gewöhnlichkeit sprechen, er hat ja schließlich eine ansehnliche Sammlung an Items, und kann auch den ein oder anderen Licht/Silberpfeil verschießen. Aber im Vergleich zu manch anderen Helden ist er relativ unspektakulär. Und sorry @MFauli, du hast echt tolle Ideen, aber die passen imo nicht zu Link. Schaffe doch einfach einen eigenen Charakter, zu dem solche Sachen wie die Faust aufs Auge passen. Naja, kannst du ja halten wie du willst ^^
Und wieso Link zum Magier machen, wenn diese Rolle zu Zelda viel besser passt? Sie benutzt doch nur Magie. Link ist eben mehr der Heldentyp. Aber auch nicht der typische Krieger. Eben was ganz besonderes ^^
Und ich bin nicht gegen Magie, Link benutzt sie doch, und das ist gut so. Aber eben nur durch Artefakte, und das reicht mir persönlich auch. Wenn dir ein Magier Link gefällt, ist das doch auch gut. Gibt eben verschiedene Ansichten.
Und wieso Link zum Magier machen, wenn diese Rolle zu Zelda viel besser passt? Sie benutzt doch nur Magie. Link ist eben mehr der Heldentyp. Aber auch nicht der typische Krieger. Eben was ganz besonderes ^^
Und ich bin nicht gegen Magie, Link benutzt sie doch, und das ist gut so. Aber eben nur durch Artefakte, und das reicht mir persönlich auch. Wenn dir ein Magier Link gefällt, ist das doch auch gut. Gibt eben verschiedene Ansichten.
Dieser Post gibt die Meinung von Shax wider. Wer sich dadurch in seiner eigenen Meinung gestört fühlt, sollte bitte bedenken, dass dass die eigene Meinung nicht weniger oder mehr wert ist als die anderer. Auch dieser Text gibt die Meinung von Shax wider.
- MFauli
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Naja, Zelda ist mir egal, die will ich eh nicht unbedingt spielen ^^
Es sei denn, sie würde super umgesetzt, aber das bezweifle ich.
Und wie gesagt, es liegt wohl am Umfang, an der gegebenen Zeit für Enwicklung, ob man Link soviel Magie zumuten kann oder nicht.
Bei einem 22 h-Zelda bin ich dann auch dagegen.....aber ich bin ja auch gegen ein 22 h-Zelda
Es sei denn, sie würde super umgesetzt, aber das bezweifle ich.
Und wie gesagt, es liegt wohl am Umfang, an der gegebenen Zeit für Enwicklung, ob man Link soviel Magie zumuten kann oder nicht.
Bei einem 22 h-Zelda bin ich dann auch dagegen.....aber ich bin ja auch gegen ein 22 h-Zelda
- Hobble
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Hiho!
Hab mal wieder etwas für den Thread ^^
Und zwar eine Zelda - Ocarina of Time Analyse, geschrieben von einem Mitarbeiter von Zoonami (die Firma kennen ja bestimmt einige
).
Gerade weil Reborn ja an Ocarina of Time stark anknüpfen soll, find ich das eigentlich ganz interessant. Da wird man geguckt, wie die Zelda so funktioniert. Da der Text auf der Homepage von Zoonami nur auf Englisch ist, und darüber hinaus bestimmt noch nicht von vielen gelesen bzw. entdeckt worden ist, will ich den hier mal auf Deutsch vorstellen.
Hier also von Zoonami eine Zelda Analyse:
The Legend of Zelda – Ocarina of Time
-Eine Zoonami- Analyse des Klassikers-
(1) Einleitung
Dieser Artikel versucht die Struktur von Ocarina of Time zu analysieren und versucht folgende Fragen zu beantworten:
- Wie sind die Rätsel in Zelda gestaltet?
- Wieso lieben die Leute die Rätsel?
- Wie ziehen sie sich durch das Spiel?
(2) Allgemeine Struktur
Ocarina of Time wurde um das Eröffnen neuer Spielabschnitte und das Auffinden neuer Items herum aufgebaut. In der Theorie gibt muss man lediglich einige Kernitems finden: Die drei Heiligen Steine und die fünf Amulette der Weisen. Aber so einfach funktioniert das nicht. Im Grunde öffnen nicht die Kernitems neue Areale und Spielabschnitte. Diese können erst durch das Auffinden von anderen Waffen und Gegenständen betreten werden. Zum Beispiel muss man nicht Dodongos Höhle geschafft haben bzw. den Bossgegner besiegt, bevor man Zutritt zum Reich der Zoras bekommt. Hierzu ist lediglich die Bombentasche nötig, die man aber schon beim Zwischengegner in Dodongos Höhle ergattern kann.
Das unten angeführte Diagramm zeigt die Items und Songs, die man während des Spiels braucht und die entsprechenden Orte, die sie betretbar machen. Die Kernitems, die nur dafür da sind die Story voranzutreiben, sind in Vierecken vermerkt. Items, die einen anderen Nutzen haben, sind dabei in abgerundeten Vierecken zu sehen.
Wenn die Kästchen A und B, wobei A über B ist, mit einem Strich verbunden ist, so ist es nicht möglich das Item aus Kästchen B zu bekommen, ohne vorher das Item aus Kästchen A erhalten zu haben. Das bedeutet, dass zumeist Item A benötigt wird, um zum Ort zu kommen, wo Item B lagert, aber manchmal bedeutet es auch schlicht, dass A dringend benötigt wird, um Item B zu bekommen. Wenn mehrere Kästchen über einem anderen stehen und alle von oben auf das eine unten zuführen, dann werden all diese Items benötigt. Falls es alternative Lösungen gibt, dann werden diese mit gestrichelten Linien dargstellt. Ein Beispiel: Im Quest, wo man das Spiegelschild erhalten wird, muss man einmal mehrere Fackeln anzünden. Dies kann entweder mit Dins Feuerzauber geschehen oder durch die Feuerpfeile. Orte sind blau gekennzeichnet und führen auf das Item zurück, welches es möglich macht, diesen Ort zu besuchen.
Die meisten Sidequests sind hier außen vor gelassen worden (so zum Beispiel die Skulltullas, die größeren Beutel für Pfeile oder Steinschleuder, Flaschen, Herzteile oder der Stein der Wahrheit). Diejenigen, die aufgezeigt werden, sing nur gekürzt wiedergegeben: die Masken und das Biggeron Schwert. Die Krabbelminen werden einmal gebraucht (im Geistertempel) sind aber nicht aufgeführt.
Das Spiel beginnt ziemlich einengend: Man hat nur sehr wenig Aktionsspielraum und muss die Dinge im Grunde in der Reihenfolge machen, wie sie einem vorgegeben werden und es gibt nur wenig Orte, die man besuchen kann. Später dann allerdings bietet das Spiel enormen Handlungsfreiraum und der Spieler ist sehr flexibel: Man hat teilweise die Chance vier verschiedene Tempel gleichzeitig zu besuchen und man könnte auch noch viele Nebenaufgaben lösen. Der eingeschnürte Beginn ist perfekt geeignet für Anfänger (er setzt sich übrigens auch im ersten Dungeons konsequent fort), um ihnen zu zeigen, dass die Grundlagen des Spiels leicht zu erlernen sind. Die plötzliche Öffnung des Spiels geschieht, wenn man die Hylianische Steppe betritt (fünf neue Orte sind erkundbar). Dies vermittelt dem Spieler ein ungeheures Gefühl der Größe der Welt. Tatsächlich bleibt das Spiel aber recht eng, da es im Grunde nur Nebenaufgaben zu erledigen gibt, bevor man das Schloss erreicht und Prinzessin Zelda trifft. Die tatsächliche Öffnung des Spiels geschieht erst irgendwann später. Mit ihr geht Hand in Hand, dass sich der Spieler etwas verlassen vorkommt und nicht mehr weiß, welcher der angebotenen Wege der Richtige ist. Ab dann bedarf es Hilfe in der Navigation: Sowohl regelmäßige Erinnerungsrufe von Navi, als auch Anzeigen auf der Karte stehen dem Spieler schließlich bei.
Es gibt einige ziemlich lange Abhängigkeitsketten in diesem Graphen: Dinge, die es schon sehr früh erlangen gibt, allerdings erst spät im Spiel ihre wahre Wirkung offenbaren. Beispiel: Eponas Lied kann man schon sehr früh im Spiel erlernen, aber sie selbst reiten darf man erst sehr viel später. Wie dem auch sei, viele dieser langen Abhängigkeiten sind rein optional: Man kann das Spiel auch durchaus ohne sie zu Ende bringen, obwohl sich ihr Fehlen manches Mal auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt, der rapide ansteigen kann. Das bedeutet, dass der Spieler nie richtig in eine Sackgasse läuft, weil er früh irgendetwas vergessen hat. Das war bestimmt eine wohlüberlegte Design Entscheidung, aber es könnte Auswirkungen auf das Testen gehabt haben: Jedes Mal wenn ein Tester entdeckte, dass man Ort A erreichen konnte, auch ohne Item B besessen zu haben, wurde eine alternative Lösung hinzugefügt. Im Übrigen ist eine längere Abhängigkeit nicht optional: Man braucht zwingend die Magie Anzeige, die man nach Abschluss von Dodongos Höhle bekommen kann und entweder Dins Feuerinferno oder die Feuerpfeile, um später im Geister- und Schattentempel eine Lichtquelle zu haben.
Diese langen Abhängigkeiten helfen um den Kern des Spiels im Kopf des Spielers klar zu machen. Sie führen überraschende Lösungen von Rätseln an und lassen die Welt verbunden wirken, aber weil sie nur optional sind, werden sie keinen Spieler aufhalten, der durch das Spiel jagen will.
Die meisten Dungeons sind so angelegt, dass man sie nicht betreten kann, wenn man nicht vorher alle nötigen Waffen und Items gesammelt hat. Es gibt nur zwei Ausnahmen: Man kann den Wassertempel ohne Bogen betreten und den Schattentempel ohne Auge der Wahrheit.
(3) Rätsel
Die Rätsel in Ocarina of Time kann man in drei Kategorien einteilen:
- Erlernen der Möglichkeiten einer Waffe oder Item
- Lernen im Erkennen der Umgebung
- Erlernen der Monsterbekämpfung
- Auffinden der Wege
Dazu kommen alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten dieser vier.
3.1) Die Möglichkeiten einer Waffe/ Item
Die meisten Waffen in Zelda haben verschiedene Funktionen. Typisch für Zelda ist es, dass die erste Funktion beim Besiegen von verschiedenen Monstern hilft und die Zweite dafür gut ist, dass man neue Areale betreten kann. Sehen wir uns zum Beispiel den Bogen an: Man kann mit ihm zunächst Gegner aus der Distanz erledigen, was manches Mal ziemlich hilfreich sein kann und gleichzeitig kann man mit ihm bestimmt Türen öffnen. In Manchen Fällen ist die zweite Funktion auch nur eine Konsequenz aus der Ersten. Bestes Beispiel dafür ist wohl der Deku Baum, wo man zwingend die Schleuder benötigt, um die Spinnen von der Wand zu fegen, um so schließlich in eine neue Etage kommen zu können.
Mit einer Waffe umzugehen heißt:
- Lernen, wie man die Waffe benutzen kann. Meistens reicht es einfach, die Einführung in die Waffe zu lesen, aber es gibt auch Ausnahmen, wo man selber bestimmte Funktionen herausfinden muss. Beispielsweise kann man mit einem brennenden Deku Stab in der Hand eine Vorwärtsrolle machen, um ein Spinnennetz am Boden anzuzünden.
- Lernen, wie die Waffe mit der Umgebung interagiert. So kann man einen Deku Stab anzünden, aber nicht mit blauem Feuer. Wenn er dann denn brennt, kann man mit ihm Spinnennetze und Fackeln anzünden, aber es wird kein (rotes) Eis zum schmelzen bringen.
- Lernen, wie man die Waffe praktisch einsetzt. Zum Beispiel bedarf es gewisser Übung, um zu wissen, wo man mit dem Bogen hin zielen muss, um ein Ziel richtig zu treffen. Gleiches gilt für den Bumerang.
- Lernen, wie verschiedene Waffen auf Monster wirken.
Einige Rätsel später im Spiel erfordern die Einführung einer neuen Möglichkeit die Waffe zu nutzen. Beispielsweise kann die „Hymne der Zeit“ zunächst nur dazu gebraucht werden die Tür in der Zitadelle der Zeit zu öffnen. Später dann aber benutzt man sie um die blauen Blöcke zu verschieben. Einige Waffen wirken auch anders, wenn man später erwachsen ist und man sieht sich gezwungen, Rätsel anders anzupacken. Der Hylia Schild zum Beispiel schützt den jungen Link komplett vor allen Angriffen, insbesondere den herunterfallenden Steinen auf dem Weg zum Todesbergkrater. Der erwachsene Link dagegen hält den Schild vor sich, sodass er gezwungen ist den Blöcken manuell auszuweichen.
Jede neue Waffe motiviert den Spieler neu auch wirklich alle Orte zu besuchen, die mit Erringen der Waffe nun begehbar sind. Nehmen wir als Beispiel die Bomben, die man im Laufe des Spiels bekommt: Sie öffnen eine ganze Menge neuer Orte, wie Zoras Reich, den Weg auf die Spitze des Todesberges, einen Raum im Deku Baum, eine Feenquelle in der Nähe des Schlosses, verschiedene Höhlen begraben unter Steinen und so weiter. Darum muss die Welt mehrere Male untersucht werden. Dies hilft dem Spieler gleichzeitig, dass er sich die Weltkarte auch gedanklich merken kann. Glücklicherweise wird dies nicht bis an die Spitze getrieben: Je später man eine Waffe bekommt, desto weniger Funktionen hat es. Zum Beispiel kann man die goldenen Handschuhe insgesamt nur drei Mal anwenden. Obwohl man sich nun daran stören kann, dass man nicht alles gefunden hat, weil man nicht die ganze Welt abgesucht hat, wo man nun die Gleitstiefel anwenden kann, nun, das macht nichts. Man wird sicher nichts wirklich Wichtiges vergessen haben.
3.2.) Munition
Munition muss immer genau in den Räumen sein, wo man gefangen ist und ein Rätsel lösen muss, um zu entkommen, sonst könnte der Spieler stecken bleiben, wenn er den Raum betritt und all seine Munition verschießt. Dieses Problem wird meistens so gelöst, dass man einfach regenerative Quellen für solche Munition nahe bei platziert. Zum Beispiel können die Deku Planzen auf zwei verschiedene Arten besiegt werden, sodass sie entweder Deku Nüsse oder Deku Stäbe hinterlassen, bis sie schließlich wieder auftauchen.
3.3.) Die Umgebung erfassen
Die Umgebung muss Hinweise liefern, wie man gewisse Rätsel angehen muss. Das wird umgesetzt, indem man bestimmte Texturen, Zeichen und Objekte platziert, die anzeigen, was zu tun ist:
- Sprengbare Mauern haben rissige Texturen
- Sprengbare Steine haben eine Textur, Steine, die man mit dem Hammer zerstören kann, eine weitere und eine dritte Textur verrät, dass sie anderweitig zerstört werden müssen.
- Bewegbare Blöcke haben ein Zeichen eingeritzt. Blöcke, die nur mit den Silberhandschuhen geschoben werden können, besitzen ein anderes Zeichen. Ein weiteres Zeichen haben die Steine, die man nur mit der Hymne der Zeit bewegen kann.
- Auf einigen Schaltern kann man stehen, einige müssen mit Waffen bearbeitet werden (Bomben, Schwert, Pfeil, Bumerang etc.), und wieder andere müssen angeschossen werden.
- Fackeln müssen angezündet werden
- Eis kann mit Feuer zum Schmelzen gebracht werden. Rotes Eis braucht blaues Feuer.
Der Spieler wird vorsichtig angeleitet die Umgebung richtig zu verstehen. Wenn eine Waffe neu gefunden wird, gibt es kurz danach ein grundlegendes Rätsel mit dieser Waffe zu meistern. Zum Beispiel muss man, sobald man die Steinschleuder bekommen hat, sofort etwas abschießen (die Leiter), um aus dem Raum heraus zu kommen.
Die starke Veranlassung zu einer bestimmten Aktion durch die Umgebung hat drei Hauptkonsequenzen:
- Wenn man einmal die Zeichen verstanden hat, so kann der Spieler mehr oder weniger ohne Nachzudenken das Rätsel durch eine bestimmte Aktion lösen.
- Schwierige Rätsel können aus den Grundlagen heraus gestaltet werden (Beispiele: „Ich weiß, dass ich die Wand sprengen muss, aber wie krieg ich eine Bombe da hoch?“)
- Der Spieler kann behindert werden, wenn ein Rätsel etwas Neues einführt, weil er genau weiß, was er nicht tun muss (Es läuft ca. so ab: „Ich weiß, dass ich die Wand nicht sprengen muss, weil sie nicht die richtige Textur hat, aber was muss ich dann machen?“)
(4) Dungeon Struktur
Dungeons sind um das Öffnen neuer Areale herum strukturiert. Jeder Dungeon beginnt mit einer kleinen Anzahl von begehbaren Räumen und endet damit, dass jeder Raum betretbar geworden ist. Neue Räume werden erschlossen durch:
- Erlangen kleiner Schlüssel und durch Öffnen entsprechender Türen
- Töten von Gegnern und durch Öffnen entsprechender Türen
- Zerstören von Objekten (z.B. Mauern sprengen, Spinnennetze verbrennen)
- Aktivieren von Transportmitteln (z.B. Aufzüge, Wasserspiegel)
- Auffinden des Dungeon- Gegenstandes (z.B. Enterhaken, der das Erreichen spezieller Ziele möglich macht).
4.1.) Dungeon- Rätsel- Diagramm
Dieser Punkt enthält verschiedene Diagramme, die die Rätselstruktur der Dungeons wiedergeben. Kästchen mit abgerundeten Ecken sind Rätsel, Kästchen mit Ecken zeigen die Items, die dafür benötigt werden. Gestrichelte Kästchen stellen Vorbedingungen und Notwendigkeiten dar. Ist ein Kästchen B unter dem von A und beide sind miteinander verbunden, so muss das Rätsel aus Kästchen A zwingend gelöst sein, um Rätsel B zu lösen. Gestrichelte Linien zeigen im Wassertempel die Wasserstandsänderungen an.
(Die Diagramme für die Dungeons in OoT wurden mit Hilfe der Lösungen von http://www.zhq2.com/guides/ und den Karten von unlimitedgamer.net/loz-oot.php?nav=coverage/oot/maps.htm erstellt.)
4.2.) Gute Struktur, schlechte Struktur
Dungeon Strukturen
4.3.) Kleine Schlüssel
Kleine Schlüssel sind austauschbar, d.h. jeder kleine Schlüssel passt in jedes Loch, und sie sind nur einmal zu verwenden. Das bedeutet, dass der Dungeon den Spieler vor bestimmte Wahlen stellt, die dann auch Konsequenzen haben (z.B. wenn es mehr verschlossene Türen gibt, als der Spieler gerade Schlüssel hat. Der Spieler entscheidet sich für eine Tür und die Tat ist nicht rückgängig zu machen).
Nicht alle Dungeons bieten diese Möglichkeit: Einige benutzen verschlossene Türen nur, um den Dungeon nicht zu weitläufig werden zu lassen. Beispiel Wassertempel: Die sechs verschlossenen Türen müssen jedes Mal in der gleichen Reihenfolge geöffnet werden.
Vorsicht ist geboten, um zu vermeiden, dass der Dungeon unlösbar wird, falls der Spieler die falsche Tür wählt. Das bedeutet, dass bereits früh um Dungeon jede Tür, die geöffnet wird mit einem Schlüssel, die Möglichkeit bieten muss, einen weiteren Schlüssel zu finden. Schaut euch dazu das folgende Diagramm an:
Dungeon Lösungswege
4.4.) Deku Baum
Der Deku Baum ist der einfachste Dungeon in Ocarina of Time. Das Diagramm zeigt seine Struktur an:
Deku Baum Rätsel
Es gibt tatsächlich nur eine mögliche Reihenfolge, um die Rätsel zu lösen. Die Reihenfolge der Rätsel entspricht der Reihenfolge der Räume, die man gerade besucht. Das kann man sehr gut sehen, wenn man das Rätseldiagramm über die Karte des Dungeons legt, wie unten aufgezeigt. Diese Einschränkungen in der Freiheit sind im Übrigen auch vollkommen angemessen für den ersten Dungeon im Spiel.
Rätsel und Map vom Deku Baum
4.5.) Wasser Tempel
Der Wassertempel ist im Gegensatz zum Deku Baum wohl der komplexeste Tempel in Ocarina of Time. Das Diagramm zeigt auch seine Struktur an:
Wasser Tempel Rätsel
Keines der einzelnen Rätsel ist wirklich schwierig. Die Schwierigkeit des Dungeons liegt vielmehr in der Steuerung der Rätsel, im Überblick behalten der Räume. Auch dies kann wieder gezeigt werden, wenn man Rätsel- und Raumstruktur miteinander vergleicht. Es gibt einige kurze Rätselfolgen hintereinander, die auch entsprechend in Räumen hintereinander ablaufen. Aber die Verbindung dieser „Gruppenrätsel“ scheint planlos und unsystematisch: Es ergibt im Grunde keinen Sinn, wie Rätsel auf den unterschiedlichen Ebenen angeordnet sind.
Darüber machen weitere Dinge die Navigation im Dungeon äußerst schwierig:
- Der zentrale Raum ist höchst symmetrisch. So passiert es sehr leicht, dass man vergisst, welcher Weg es jetzt noch mal war, den man gehen wollte.
- Die mittlere und obere Ebene ist ebenfalls sehr ähnlich. Auch hier ist es sehr leicht die beiden Vorsprünge zu verwechseln.
- Es ist außerdem sehr sehr schwierig zu behalten, welche Räume bei welchem Wasserstand erreichbar sind. Folge ist, dass man immer alle drei Wasserstände durchprobieren muss, um etwas untersuchen zu können.
Diese Faktoren machen es fast unmöglich für den Spieler ein zusammenhängendes Bild vom Dungeon zu bekommen, geschweige denn, es sich zu merken.
Rätsel und Map vom Wassertempel
4.6.) Boss- Abkürzungen
In den meisten Dungeons ist der Weg zwischen Eingang und Bossraum sehr kurz. Dieser Weg ist am Anfang immer versperrt, aber der Spieler öffnet ihn dann mit der Zeit. Es ist manchmal eine Passage die mit Hilfe von verschiedenen Rätseln erschlossen werden muss (wie z.B. die Spinnennetze im Deku Baum) oder eine Route, die erst begehbar wird, wenn man die Waffe des Dungeons gefunden hat (wie den Enterhaken im Wassertempel). Dieser schnelle und kurze Weg bedeutet für den Spieler weniger Frust, wenn er beim Endgegner stirbt und an den Anfang des Dungeons zurück versetzt wird. Der Schattentempel stellt hier die einzige Ausnahme dar.
Hab mal wieder etwas für den Thread ^^
Und zwar eine Zelda - Ocarina of Time Analyse, geschrieben von einem Mitarbeiter von Zoonami (die Firma kennen ja bestimmt einige
Gerade weil Reborn ja an Ocarina of Time stark anknüpfen soll, find ich das eigentlich ganz interessant. Da wird man geguckt, wie die Zelda so funktioniert. Da der Text auf der Homepage von Zoonami nur auf Englisch ist, und darüber hinaus bestimmt noch nicht von vielen gelesen bzw. entdeckt worden ist, will ich den hier mal auf Deutsch vorstellen.
Hier also von Zoonami eine Zelda Analyse:
The Legend of Zelda – Ocarina of Time
-Eine Zoonami- Analyse des Klassikers-
(1) Einleitung
Dieser Artikel versucht die Struktur von Ocarina of Time zu analysieren und versucht folgende Fragen zu beantworten:
- Wie sind die Rätsel in Zelda gestaltet?
- Wieso lieben die Leute die Rätsel?
- Wie ziehen sie sich durch das Spiel?
(2) Allgemeine Struktur
Ocarina of Time wurde um das Eröffnen neuer Spielabschnitte und das Auffinden neuer Items herum aufgebaut. In der Theorie gibt muss man lediglich einige Kernitems finden: Die drei Heiligen Steine und die fünf Amulette der Weisen. Aber so einfach funktioniert das nicht. Im Grunde öffnen nicht die Kernitems neue Areale und Spielabschnitte. Diese können erst durch das Auffinden von anderen Waffen und Gegenständen betreten werden. Zum Beispiel muss man nicht Dodongos Höhle geschafft haben bzw. den Bossgegner besiegt, bevor man Zutritt zum Reich der Zoras bekommt. Hierzu ist lediglich die Bombentasche nötig, die man aber schon beim Zwischengegner in Dodongos Höhle ergattern kann.
Das unten angeführte Diagramm zeigt die Items und Songs, die man während des Spiels braucht und die entsprechenden Orte, die sie betretbar machen. Die Kernitems, die nur dafür da sind die Story voranzutreiben, sind in Vierecken vermerkt. Items, die einen anderen Nutzen haben, sind dabei in abgerundeten Vierecken zu sehen.
Wenn die Kästchen A und B, wobei A über B ist, mit einem Strich verbunden ist, so ist es nicht möglich das Item aus Kästchen B zu bekommen, ohne vorher das Item aus Kästchen A erhalten zu haben. Das bedeutet, dass zumeist Item A benötigt wird, um zum Ort zu kommen, wo Item B lagert, aber manchmal bedeutet es auch schlicht, dass A dringend benötigt wird, um Item B zu bekommen. Wenn mehrere Kästchen über einem anderen stehen und alle von oben auf das eine unten zuführen, dann werden all diese Items benötigt. Falls es alternative Lösungen gibt, dann werden diese mit gestrichelten Linien dargstellt. Ein Beispiel: Im Quest, wo man das Spiegelschild erhalten wird, muss man einmal mehrere Fackeln anzünden. Dies kann entweder mit Dins Feuerzauber geschehen oder durch die Feuerpfeile. Orte sind blau gekennzeichnet und führen auf das Item zurück, welches es möglich macht, diesen Ort zu besuchen.
Die meisten Sidequests sind hier außen vor gelassen worden (so zum Beispiel die Skulltullas, die größeren Beutel für Pfeile oder Steinschleuder, Flaschen, Herzteile oder der Stein der Wahrheit). Diejenigen, die aufgezeigt werden, sing nur gekürzt wiedergegeben: die Masken und das Biggeron Schwert. Die Krabbelminen werden einmal gebraucht (im Geistertempel) sind aber nicht aufgeführt.
Das Spiel beginnt ziemlich einengend: Man hat nur sehr wenig Aktionsspielraum und muss die Dinge im Grunde in der Reihenfolge machen, wie sie einem vorgegeben werden und es gibt nur wenig Orte, die man besuchen kann. Später dann allerdings bietet das Spiel enormen Handlungsfreiraum und der Spieler ist sehr flexibel: Man hat teilweise die Chance vier verschiedene Tempel gleichzeitig zu besuchen und man könnte auch noch viele Nebenaufgaben lösen. Der eingeschnürte Beginn ist perfekt geeignet für Anfänger (er setzt sich übrigens auch im ersten Dungeons konsequent fort), um ihnen zu zeigen, dass die Grundlagen des Spiels leicht zu erlernen sind. Die plötzliche Öffnung des Spiels geschieht, wenn man die Hylianische Steppe betritt (fünf neue Orte sind erkundbar). Dies vermittelt dem Spieler ein ungeheures Gefühl der Größe der Welt. Tatsächlich bleibt das Spiel aber recht eng, da es im Grunde nur Nebenaufgaben zu erledigen gibt, bevor man das Schloss erreicht und Prinzessin Zelda trifft. Die tatsächliche Öffnung des Spiels geschieht erst irgendwann später. Mit ihr geht Hand in Hand, dass sich der Spieler etwas verlassen vorkommt und nicht mehr weiß, welcher der angebotenen Wege der Richtige ist. Ab dann bedarf es Hilfe in der Navigation: Sowohl regelmäßige Erinnerungsrufe von Navi, als auch Anzeigen auf der Karte stehen dem Spieler schließlich bei.
Es gibt einige ziemlich lange Abhängigkeitsketten in diesem Graphen: Dinge, die es schon sehr früh erlangen gibt, allerdings erst spät im Spiel ihre wahre Wirkung offenbaren. Beispiel: Eponas Lied kann man schon sehr früh im Spiel erlernen, aber sie selbst reiten darf man erst sehr viel später. Wie dem auch sei, viele dieser langen Abhängigkeiten sind rein optional: Man kann das Spiel auch durchaus ohne sie zu Ende bringen, obwohl sich ihr Fehlen manches Mal auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt, der rapide ansteigen kann. Das bedeutet, dass der Spieler nie richtig in eine Sackgasse läuft, weil er früh irgendetwas vergessen hat. Das war bestimmt eine wohlüberlegte Design Entscheidung, aber es könnte Auswirkungen auf das Testen gehabt haben: Jedes Mal wenn ein Tester entdeckte, dass man Ort A erreichen konnte, auch ohne Item B besessen zu haben, wurde eine alternative Lösung hinzugefügt. Im Übrigen ist eine längere Abhängigkeit nicht optional: Man braucht zwingend die Magie Anzeige, die man nach Abschluss von Dodongos Höhle bekommen kann und entweder Dins Feuerinferno oder die Feuerpfeile, um später im Geister- und Schattentempel eine Lichtquelle zu haben.
Diese langen Abhängigkeiten helfen um den Kern des Spiels im Kopf des Spielers klar zu machen. Sie führen überraschende Lösungen von Rätseln an und lassen die Welt verbunden wirken, aber weil sie nur optional sind, werden sie keinen Spieler aufhalten, der durch das Spiel jagen will.
Die meisten Dungeons sind so angelegt, dass man sie nicht betreten kann, wenn man nicht vorher alle nötigen Waffen und Items gesammelt hat. Es gibt nur zwei Ausnahmen: Man kann den Wassertempel ohne Bogen betreten und den Schattentempel ohne Auge der Wahrheit.
(3) Rätsel
Die Rätsel in Ocarina of Time kann man in drei Kategorien einteilen:
- Erlernen der Möglichkeiten einer Waffe oder Item
- Lernen im Erkennen der Umgebung
- Erlernen der Monsterbekämpfung
- Auffinden der Wege
Dazu kommen alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten dieser vier.
3.1) Die Möglichkeiten einer Waffe/ Item
Die meisten Waffen in Zelda haben verschiedene Funktionen. Typisch für Zelda ist es, dass die erste Funktion beim Besiegen von verschiedenen Monstern hilft und die Zweite dafür gut ist, dass man neue Areale betreten kann. Sehen wir uns zum Beispiel den Bogen an: Man kann mit ihm zunächst Gegner aus der Distanz erledigen, was manches Mal ziemlich hilfreich sein kann und gleichzeitig kann man mit ihm bestimmt Türen öffnen. In Manchen Fällen ist die zweite Funktion auch nur eine Konsequenz aus der Ersten. Bestes Beispiel dafür ist wohl der Deku Baum, wo man zwingend die Schleuder benötigt, um die Spinnen von der Wand zu fegen, um so schließlich in eine neue Etage kommen zu können.
Mit einer Waffe umzugehen heißt:
- Lernen, wie man die Waffe benutzen kann. Meistens reicht es einfach, die Einführung in die Waffe zu lesen, aber es gibt auch Ausnahmen, wo man selber bestimmte Funktionen herausfinden muss. Beispielsweise kann man mit einem brennenden Deku Stab in der Hand eine Vorwärtsrolle machen, um ein Spinnennetz am Boden anzuzünden.
- Lernen, wie die Waffe mit der Umgebung interagiert. So kann man einen Deku Stab anzünden, aber nicht mit blauem Feuer. Wenn er dann denn brennt, kann man mit ihm Spinnennetze und Fackeln anzünden, aber es wird kein (rotes) Eis zum schmelzen bringen.
- Lernen, wie man die Waffe praktisch einsetzt. Zum Beispiel bedarf es gewisser Übung, um zu wissen, wo man mit dem Bogen hin zielen muss, um ein Ziel richtig zu treffen. Gleiches gilt für den Bumerang.
- Lernen, wie verschiedene Waffen auf Monster wirken.
Einige Rätsel später im Spiel erfordern die Einführung einer neuen Möglichkeit die Waffe zu nutzen. Beispielsweise kann die „Hymne der Zeit“ zunächst nur dazu gebraucht werden die Tür in der Zitadelle der Zeit zu öffnen. Später dann aber benutzt man sie um die blauen Blöcke zu verschieben. Einige Waffen wirken auch anders, wenn man später erwachsen ist und man sieht sich gezwungen, Rätsel anders anzupacken. Der Hylia Schild zum Beispiel schützt den jungen Link komplett vor allen Angriffen, insbesondere den herunterfallenden Steinen auf dem Weg zum Todesbergkrater. Der erwachsene Link dagegen hält den Schild vor sich, sodass er gezwungen ist den Blöcken manuell auszuweichen.
Jede neue Waffe motiviert den Spieler neu auch wirklich alle Orte zu besuchen, die mit Erringen der Waffe nun begehbar sind. Nehmen wir als Beispiel die Bomben, die man im Laufe des Spiels bekommt: Sie öffnen eine ganze Menge neuer Orte, wie Zoras Reich, den Weg auf die Spitze des Todesberges, einen Raum im Deku Baum, eine Feenquelle in der Nähe des Schlosses, verschiedene Höhlen begraben unter Steinen und so weiter. Darum muss die Welt mehrere Male untersucht werden. Dies hilft dem Spieler gleichzeitig, dass er sich die Weltkarte auch gedanklich merken kann. Glücklicherweise wird dies nicht bis an die Spitze getrieben: Je später man eine Waffe bekommt, desto weniger Funktionen hat es. Zum Beispiel kann man die goldenen Handschuhe insgesamt nur drei Mal anwenden. Obwohl man sich nun daran stören kann, dass man nicht alles gefunden hat, weil man nicht die ganze Welt abgesucht hat, wo man nun die Gleitstiefel anwenden kann, nun, das macht nichts. Man wird sicher nichts wirklich Wichtiges vergessen haben.
3.2.) Munition
Munition muss immer genau in den Räumen sein, wo man gefangen ist und ein Rätsel lösen muss, um zu entkommen, sonst könnte der Spieler stecken bleiben, wenn er den Raum betritt und all seine Munition verschießt. Dieses Problem wird meistens so gelöst, dass man einfach regenerative Quellen für solche Munition nahe bei platziert. Zum Beispiel können die Deku Planzen auf zwei verschiedene Arten besiegt werden, sodass sie entweder Deku Nüsse oder Deku Stäbe hinterlassen, bis sie schließlich wieder auftauchen.
3.3.) Die Umgebung erfassen
Die Umgebung muss Hinweise liefern, wie man gewisse Rätsel angehen muss. Das wird umgesetzt, indem man bestimmte Texturen, Zeichen und Objekte platziert, die anzeigen, was zu tun ist:
- Sprengbare Mauern haben rissige Texturen
- Sprengbare Steine haben eine Textur, Steine, die man mit dem Hammer zerstören kann, eine weitere und eine dritte Textur verrät, dass sie anderweitig zerstört werden müssen.
- Bewegbare Blöcke haben ein Zeichen eingeritzt. Blöcke, die nur mit den Silberhandschuhen geschoben werden können, besitzen ein anderes Zeichen. Ein weiteres Zeichen haben die Steine, die man nur mit der Hymne der Zeit bewegen kann.
- Auf einigen Schaltern kann man stehen, einige müssen mit Waffen bearbeitet werden (Bomben, Schwert, Pfeil, Bumerang etc.), und wieder andere müssen angeschossen werden.
- Fackeln müssen angezündet werden
- Eis kann mit Feuer zum Schmelzen gebracht werden. Rotes Eis braucht blaues Feuer.
Der Spieler wird vorsichtig angeleitet die Umgebung richtig zu verstehen. Wenn eine Waffe neu gefunden wird, gibt es kurz danach ein grundlegendes Rätsel mit dieser Waffe zu meistern. Zum Beispiel muss man, sobald man die Steinschleuder bekommen hat, sofort etwas abschießen (die Leiter), um aus dem Raum heraus zu kommen.
Die starke Veranlassung zu einer bestimmten Aktion durch die Umgebung hat drei Hauptkonsequenzen:
- Wenn man einmal die Zeichen verstanden hat, so kann der Spieler mehr oder weniger ohne Nachzudenken das Rätsel durch eine bestimmte Aktion lösen.
- Schwierige Rätsel können aus den Grundlagen heraus gestaltet werden (Beispiele: „Ich weiß, dass ich die Wand sprengen muss, aber wie krieg ich eine Bombe da hoch?“)
- Der Spieler kann behindert werden, wenn ein Rätsel etwas Neues einführt, weil er genau weiß, was er nicht tun muss (Es läuft ca. so ab: „Ich weiß, dass ich die Wand nicht sprengen muss, weil sie nicht die richtige Textur hat, aber was muss ich dann machen?“)
(4) Dungeon Struktur
Dungeons sind um das Öffnen neuer Areale herum strukturiert. Jeder Dungeon beginnt mit einer kleinen Anzahl von begehbaren Räumen und endet damit, dass jeder Raum betretbar geworden ist. Neue Räume werden erschlossen durch:
- Erlangen kleiner Schlüssel und durch Öffnen entsprechender Türen
- Töten von Gegnern und durch Öffnen entsprechender Türen
- Zerstören von Objekten (z.B. Mauern sprengen, Spinnennetze verbrennen)
- Aktivieren von Transportmitteln (z.B. Aufzüge, Wasserspiegel)
- Auffinden des Dungeon- Gegenstandes (z.B. Enterhaken, der das Erreichen spezieller Ziele möglich macht).
4.1.) Dungeon- Rätsel- Diagramm
Dieser Punkt enthält verschiedene Diagramme, die die Rätselstruktur der Dungeons wiedergeben. Kästchen mit abgerundeten Ecken sind Rätsel, Kästchen mit Ecken zeigen die Items, die dafür benötigt werden. Gestrichelte Kästchen stellen Vorbedingungen und Notwendigkeiten dar. Ist ein Kästchen B unter dem von A und beide sind miteinander verbunden, so muss das Rätsel aus Kästchen A zwingend gelöst sein, um Rätsel B zu lösen. Gestrichelte Linien zeigen im Wassertempel die Wasserstandsänderungen an.
(Die Diagramme für die Dungeons in OoT wurden mit Hilfe der Lösungen von http://www.zhq2.com/guides/ und den Karten von unlimitedgamer.net/loz-oot.php?nav=coverage/oot/maps.htm erstellt.)
4.2.) Gute Struktur, schlechte Struktur
Dungeon Strukturen
4.3.) Kleine Schlüssel
Kleine Schlüssel sind austauschbar, d.h. jeder kleine Schlüssel passt in jedes Loch, und sie sind nur einmal zu verwenden. Das bedeutet, dass der Dungeon den Spieler vor bestimmte Wahlen stellt, die dann auch Konsequenzen haben (z.B. wenn es mehr verschlossene Türen gibt, als der Spieler gerade Schlüssel hat. Der Spieler entscheidet sich für eine Tür und die Tat ist nicht rückgängig zu machen).
Nicht alle Dungeons bieten diese Möglichkeit: Einige benutzen verschlossene Türen nur, um den Dungeon nicht zu weitläufig werden zu lassen. Beispiel Wassertempel: Die sechs verschlossenen Türen müssen jedes Mal in der gleichen Reihenfolge geöffnet werden.
Vorsicht ist geboten, um zu vermeiden, dass der Dungeon unlösbar wird, falls der Spieler die falsche Tür wählt. Das bedeutet, dass bereits früh um Dungeon jede Tür, die geöffnet wird mit einem Schlüssel, die Möglichkeit bieten muss, einen weiteren Schlüssel zu finden. Schaut euch dazu das folgende Diagramm an:
Dungeon Lösungswege
4.4.) Deku Baum
Der Deku Baum ist der einfachste Dungeon in Ocarina of Time. Das Diagramm zeigt seine Struktur an:
Deku Baum Rätsel
Es gibt tatsächlich nur eine mögliche Reihenfolge, um die Rätsel zu lösen. Die Reihenfolge der Rätsel entspricht der Reihenfolge der Räume, die man gerade besucht. Das kann man sehr gut sehen, wenn man das Rätseldiagramm über die Karte des Dungeons legt, wie unten aufgezeigt. Diese Einschränkungen in der Freiheit sind im Übrigen auch vollkommen angemessen für den ersten Dungeon im Spiel.
Rätsel und Map vom Deku Baum
4.5.) Wasser Tempel
Der Wassertempel ist im Gegensatz zum Deku Baum wohl der komplexeste Tempel in Ocarina of Time. Das Diagramm zeigt auch seine Struktur an:
Wasser Tempel Rätsel
Keines der einzelnen Rätsel ist wirklich schwierig. Die Schwierigkeit des Dungeons liegt vielmehr in der Steuerung der Rätsel, im Überblick behalten der Räume. Auch dies kann wieder gezeigt werden, wenn man Rätsel- und Raumstruktur miteinander vergleicht. Es gibt einige kurze Rätselfolgen hintereinander, die auch entsprechend in Räumen hintereinander ablaufen. Aber die Verbindung dieser „Gruppenrätsel“ scheint planlos und unsystematisch: Es ergibt im Grunde keinen Sinn, wie Rätsel auf den unterschiedlichen Ebenen angeordnet sind.
Darüber machen weitere Dinge die Navigation im Dungeon äußerst schwierig:
- Der zentrale Raum ist höchst symmetrisch. So passiert es sehr leicht, dass man vergisst, welcher Weg es jetzt noch mal war, den man gehen wollte.
- Die mittlere und obere Ebene ist ebenfalls sehr ähnlich. Auch hier ist es sehr leicht die beiden Vorsprünge zu verwechseln.
- Es ist außerdem sehr sehr schwierig zu behalten, welche Räume bei welchem Wasserstand erreichbar sind. Folge ist, dass man immer alle drei Wasserstände durchprobieren muss, um etwas untersuchen zu können.
Diese Faktoren machen es fast unmöglich für den Spieler ein zusammenhängendes Bild vom Dungeon zu bekommen, geschweige denn, es sich zu merken.
Rätsel und Map vom Wassertempel
4.6.) Boss- Abkürzungen
In den meisten Dungeons ist der Weg zwischen Eingang und Bossraum sehr kurz. Dieser Weg ist am Anfang immer versperrt, aber der Spieler öffnet ihn dann mit der Zeit. Es ist manchmal eine Passage die mit Hilfe von verschiedenen Rätseln erschlossen werden muss (wie z.B. die Spinnennetze im Deku Baum) oder eine Route, die erst begehbar wird, wenn man die Waffe des Dungeons gefunden hat (wie den Enterhaken im Wassertempel). Dieser schnelle und kurze Weg bedeutet für den Spieler weniger Frust, wenn er beim Endgegner stirbt und an den Anfang des Dungeons zurück versetzt wird. Der Schattentempel stellt hier die einzige Ausnahme dar.
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Und wenn man sich mal komplett verirren sollte, kann man so wenigstens den Ausgang finden^^MFauli hat geschrieben:Na, also dass man immer am Tempeleingang startet hat mich aber noch nie gestört.
Vor allem, weil man ja eigentlich binnen weniger Sekunden überall hinkommt.
Das ist schon gut so, so kann man aus dem Tempel raus, falls irgendwann schief gelaufen ist.
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Oh, ich hör grad Musik:
Was geil wäre, wäre ein Rückblick auf TWW, sollte das kommende Zelda doch eine direkte Fortsetzung werden.
Stellt euch vor, die kompeltte Story von TWW inklusive dargestellt in der realistischen Optik, und mit "The deep" unterlegt.....
Ich weiss, hat jetzt nix mit´m Thema zu tun...aber ich grad "The deep" gehört ^^
Was geil wäre, wäre ein Rückblick auf TWW, sollte das kommende Zelda doch eine direkte Fortsetzung werden.
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Saturos
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Als ich zum großen Link wurde, hab ich das Spiel nochmal von vorne angefangen, weil ich dachte, man müsste unbedingt als Kind das Lied gespielt haben um Epona haben zu können. (Wusste damals noch nicht, dass man in der Zeit wieder zurückreisen konnte). Das Reiten hat dann erst recht Spaß gemacht
.
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War es die "Tilelmusok" der N64-Werbekassetten?
So was sollte N vielleicht mal wieder machen - wobe Kassetteni leicht für eigene Zwecke Kassetten missbraucht werden könnten. CD wäre da besser.
Stellt euch mal vor, beim Rausgehen aus einem Elektroladen, Revolution-CDs zu bekommen - gute Werbung
So was sollte N vielleicht mal wieder machen - wobe Kassetteni leicht für eigene Zwecke Kassetten missbraucht werden könnten. CD wäre da besser.
Stellt euch mal vor, beim Rausgehen aus einem Elektroladen, Revolution-CDs zu bekommen - gute Werbung
Zuletzt geändert von TheSmashmaster am Mi 8. Dez 2004, 05:36, insgesamt 1-mal geändert.
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dieses lied aus dem video ist wirklich traumhaft. für mich gehört es irgendwie zum spiel. obwohl natürlich klar ist das es damit nichts zu tun hat. aber ich assoziiere es selbstverständlich immt mit oot.
son diagramm eines tempels anzufertigen finde ich echt seltsam. über sowas habe ich mir noch nie gedanken gemacht.
son diagramm eines tempels anzufertigen finde ich echt seltsam. über sowas habe ich mir noch nie gedanken gemacht.
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The Legend of Zelda auf der E3
das Spiel soll spielbar sein
In der aktuellen Nintendo Dream hat Nintendo nochmals bekräftigt, dass man vor hat auf der kommenden E3 The Legend of Zelda für den Nintendo GameCube in spielbarer Version vorzustellen. Die anstehende E3 findet vom 18.-20.05.05 in Los Angeles statt.
Auch wir werden natürlich wieder über die Messe berichten und euch möglichst viel Material zu dem Titel präsentieren.
Quelle: Gfreaks
das Spiel soll spielbar sein
In der aktuellen Nintendo Dream hat Nintendo nochmals bekräftigt, dass man vor hat auf der kommenden E3 The Legend of Zelda für den Nintendo GameCube in spielbarer Version vorzustellen. Die anstehende E3 findet vom 18.-20.05.05 in Los Angeles statt.
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es sickert IMMER vorher schon etwas durch...
nichtmal den DS konnten sie bis zum Ende geheimhalten, weil ein amerikansiches Magazin was wohl Aufmerksamkeit brauchte schon vor der Pressekonferenz ein Bild veröffentlicht hat...
die E3 wird aber ohne Übertreibung die beste ÜBERHAUPT, so viele geile Sachen werden da vorgestellt...u.A. (hoffentlich) die neuen Konsolen (MINDESTENS die PS3), dann Zelda, ein komplettes neues DS Lineup (denk ich mal, da Nintendo nun fast alle Spiele die angekündigt sind rausgebracht haben) möglicherweise mit einem Zelda DS und Super Mario DS, dann wird SM128 wahrscheinlich noch vorgestellt, und von Wanda and the Colossus hört man auch mehr
und die PSP darf man auch nicht vergessen, die E3 wird kaufentscheidend sein (-> was kommt in der Zukunft für das Gerät?)
nichtmal den DS konnten sie bis zum Ende geheimhalten, weil ein amerikansiches Magazin was wohl Aufmerksamkeit brauchte schon vor der Pressekonferenz ein Bild veröffentlicht hat...
die E3 wird aber ohne Übertreibung die beste ÜBERHAUPT, so viele geile Sachen werden da vorgestellt...u.A. (hoffentlich) die neuen Konsolen (MINDESTENS die PS3), dann Zelda, ein komplettes neues DS Lineup (denk ich mal, da Nintendo nun fast alle Spiele die angekündigt sind rausgebracht haben) möglicherweise mit einem Zelda DS und Super Mario DS, dann wird SM128 wahrscheinlich noch vorgestellt, und von Wanda and the Colossus hört man auch mehr
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Hm..
Zelda ist in der Most Wanted Liste der Famitsu von einer Woche auf die andere von nem Standart 27. bzw. 28. Platz auf den 16. Platz vorgerückt... Ist da in Japan wohl was bekannt geworden in der Vorweihnachtszeit von dem wir nichts wissen oder kommt der doch recht plötzliche Anstieg in der Gunst der Leser?
Zelda ist in der Most Wanted Liste der Famitsu von einer Woche auf die andere von nem Standart 27. bzw. 28. Platz auf den 16. Platz vorgerückt... Ist da in Japan wohl was bekannt geworden in der Vorweihnachtszeit von dem wir nichts wissen oder kommt der doch recht plötzliche Anstieg in der Gunst der Leser?
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ich würd eher mal tippen, dass ein haufen Spiele aus der Most Wanted Liste raus sind weil sie in der Vorweihnachtszeit erschienen sind *g* ....muss aber nicht stimmen, hab mir jetzt nicht die älteren nochmal angeschaut.Hobble hat geschrieben:Hm..
Zelda ist in der Most Wanted Liste der Famitsu von einer Woche auf die andere von nem Standart 27. bzw. 28. Platz auf den 16. Platz vorgerückt... Ist da in Japan wohl was bekannt geworden in der Vorweihnachtszeit von dem wir nichts wissen oder kommt der doch recht plötzliche Anstieg in der Gunst der Leser?
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Hi!
Silvester...Weihnachten... man könnte ja meinen, Nintendo wolle seinen treuen Fans zu diesen besonderen Daten mal irgendwas über das neue Zelda verraten würde...
Und tatsächlich... es tauchte im Inet zum Beispiel folgendes Biild von einer ominösen Pressekonferenz auf:
Ich hab das Bild etwas verkleinert, es ist schwer den Titel zu lesen...
In der großen Fassung kann man es sehr gut erkennen: The Legend of Zelda - Gates of the Realm.
Was praktisch so viel heißt wie: Die Tore des Königreiches... oder, direkter auf Zelda bezogen: Die Tore des Heiligen Reiches.
Die Posten schauen richtig klase aus und der Titel gefällt mir persönlich auch sehr gut.
Dummerweise ist es wohl nur ein Fake... Klickt HIER um ein Vergleichsfoto zu sehen... damit ist wohl leider bewiesen, dass es ein Fake ist (wenn auch ein sehr guter ^^).
Schade, mir hätte der Titel sehr gefallen
Silvester...Weihnachten... man könnte ja meinen, Nintendo wolle seinen treuen Fans zu diesen besonderen Daten mal irgendwas über das neue Zelda verraten würde...
Und tatsächlich... es tauchte im Inet zum Beispiel folgendes Biild von einer ominösen Pressekonferenz auf:
Ich hab das Bild etwas verkleinert, es ist schwer den Titel zu lesen...
In der großen Fassung kann man es sehr gut erkennen: The Legend of Zelda - Gates of the Realm.
Was praktisch so viel heißt wie: Die Tore des Königreiches... oder, direkter auf Zelda bezogen: Die Tore des Heiligen Reiches.
Die Posten schauen richtig klase aus und der Titel gefällt mir persönlich auch sehr gut.
Dummerweise ist es wohl nur ein Fake... Klickt HIER um ein Vergleichsfoto zu sehen... damit ist wohl leider bewiesen, dass es ein Fake ist (wenn auch ein sehr guter ^^).
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