Die Bilder zu diesem Test wurden mit einem Capture Board der Firma Fast erstellt.

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Spielfigur Reinhardt

Wir bedanken uns bei Oliver Mühleisen , der für diesen Testbericht verantwortlich ist.

Mein Weg durch "Castlevania" habe ich versucht in zwei Sparten zu differenzieren. Zum Einen soll es ein Testbericht sein, der einen wirklichen Eindruck dieses Spieles geben soll - und nicht nur eine kurze Berichterstattung darstellt. Wer also nur auf die Schnelle wissen will, ob der Kauf sich lohnt, der schaut lieber gleich gaaanz weit unten nach (. Zum Anderen möchte ich Euch gerne eine Komplettlösung für die Hauptperson "Reinhardt Schneider" anbieten, mit der Ihr sehr gute Chancen habt, den Endgegner zu besiegen. An dieser Stelle soll aber zuerst mein Eindruck und der Test von "Castlevania 64" im Mittelpunkt stehen: Allgemeines: Den "Nintendo-Veteranen" unter uns muß Castlevania wohl nicht erneut vorgestellt werden. Einige unter Euch kennen dieses Spiel bereits aus den SNES-Tagen und manche vielleicht auch von der Playstation her. Das PS-Spiel war jedoch eher ein Rollenspiel und weniger ein Action-Adventure-Spiel. Alle Vorgänger - egal auf welcher Plattform - hatten aber eines gemeinsam: Sie waren alle zweidimensional.Dagegen ist "Castlevania 64" ist das erste Spiel dieser langen Reihe, welches komplett dreidimensional gestaltet wurde. Ich kannte weder die lange Geschichte dieser Reihe, noch die Vorgänger-Spiele. Die Story ist eigentlich schnell erzählt: In den tiefen und unerforschten Gebieten von Transylvanien gibt es einen Ort mit Namen "Wallachia". Dort befindet sich das Schloß des Königs der Vampire - Graf Dracula. Reinhardt Schneider ist der jüngste Sproß einer traditionellen Vampirjäger-Familie. In seinem Besitz befindet sich daher die seit Urzeiten im Familienbesitz weitervererbte "heilige Peitsche". Diese mit guter Magie aufgeladene Peitsche zerstört alles Böse und ist daher eine der Hauptwaffen für Reinhardt. Carrie Fernandez dagegen ist ein junges und mutiges Mädchen, welches mit magischen Kräften ausgestattet ist. Auch sie hat sich aufgemacht, das Böse in Gestalt des Grafen Draculas zu vernichten. Warum ich Euch gleich zwei Personen vorgestellt habe hat seinen Grund. "Castlevania 64" stellt das erste Spiel auf dem N64 dar, bei welchem man zu Begin des Spieles eine der zwei oben beschriebenen Helden wählen kann, mit denen man dann das Spiel durchspielen kann. Da Matthias die Person von Carrie Fernandez auf Ihren Weg zum Schloß und zum Grafen begleitet, gehe ich hier nicht näher auf sie ein. Lest Euch daher doch bitte seine Ausführungen durch. Nur soviel: Carrie hat keine Schlagwaffe sondern magische Energie, welche sich auch aufladen läßt und dann - wenn sie abgefeuert wurde - selbständig die Gegner verfolgt und damit gleich mehrere Feinde vernichten kann. Das Spiel mit ihr als Charakter bedarf daher zum Teil eine ganz unterschiedliche Taktik und Vorgehensweise.
Ziel für beide ist es nun, in das Schloß von Dracula einzudringen und diesen dort aufzuspüren und zu vernichten. Was sich in Kurzform so einfach anhört, ist aber in Wahrheit gar nicht so einfach. "Castlevania" ist eine Mischung aus Beat'em Up, Jump and Run und aus Adventure. Viele Ideen bekannter Spiele haben die Programmierer wohl in "Castlevania" (C64) integriert. Zum Einen erinnern die Sprung-u. Hüpfeinlagen sehr an Super Mario 64, aber je mehr man in dem Spiel vorankommt, je mehr drängt sich der Vergleich mit dem berühmten PSX-Spiel (bald auch wohl N64-Spiel) von Capcom, "Resident Evil" auf. Wer dieses Spiel kennt, wird manche Location wiedererkennen. Auch so manches Geheimnis bzw. Rätsel wird in ähnlicher Art auch in RE zu sehen sein. Die Kameraperspektive, welche sich oft etwas oberhalb und hinter der jeweiligen Hauptperson befindet, erinnert an das berühmte "Tomb Raider". Das Spiel selber hat keine Unterstützung des Rumble Paks. Dies ist sehr ungewöhnlich für ein aktuelles N64-Spiel. Dennoch fällt dieses Manko kaum auf. Auch "SM64" oder "Mario Kart 64" hat ja auch nicht unter der fehlenden Unterstützung des Rumble Paks spielerisch gelitten. Das Memory Pak wird unterstüzt und das häufige Abspeicher ist wirklich zu empfehlen. Leider unterstützt "Castlevania 64" nicht das Expantion Pak. Der erweiterte Arbeitspeicher hätte sicherlich die Grafik und die Frame-Rate noch verbessert. Abspeichern kann man in C64 nur an bestimmten Stellen. Nämlich genau da, wo man weiße Juwel-Steine findet, die sich nicht aufnehmen lassen, an denen man aber per Menü-Führung beliebig oft abspeichern kann. Diese spezielle Juwelen sehen ähnlich aus wie die in Tomb Raider I oder III. Sie leuchten schön hell und sind daher nicht zu übersehen. Im Gegensatz zu TR oder RE II hat die Häufigkeit der Speichervorgänge keinen Einfluß auf den Spielverlauf. Die Wahl des Schwierigkeitsgrades dagegen schon. Grundsätzlich gibt es nämlich zwei Schwierigkeitsgrade, EASY oder NORMAL. Wer das Spiel auf EASY durchspielt hat aber nicht die Möglichkeit alle zur Verfügung stehenden Levels durchspielen zu können. Die genauen Unterschiede konnte ich bisher noch nicht testen. Die Anzahl der Gegner ist dagegen bei EASY nicht verändert worden. Nur die Stärke der Gegner und die Anzahl der spielbaren Levels scheinen zum NORMAL-Schwierigkeitsgrad unterschiedlich zu sein. Erst nachdem man im NORMAL-Modus das Spiel erfolgreich beendet hat und während des Spieles ein spezielles Juwel einstecken konnt – welches natürlich nicht ganz so einfach zu finden ist – darf man "Castlevania" auf dem HARD-Schwierigkeitsgrad durchspielen.
Reinhardt Schneider ist besitzt mehrere Möglichkeiten, sich der großen Anzahl an Untoten und anderen Gegnern zu erwehren. Ähnlich wie in ZELDA kann Reinhardt entweder eine Nahkampfwaffe oder eine Fernwirkungswaffe einsetzten. Als Primärwaffe dient ihm die von seinen Vorfahren vererbte Peitsche, deren Wirkung sich auch durch Power-Ups erheblich in der Reichweite und Zerstörungskraft aufpowern läßt. Aber auch die Nahkampfwaffe - ein Kurzschwert - ist sehr gut zu empfehlen. So mancher Gegner läßt sich weitaus einfacher mit dieser Waffe erledigen. Auch dieses Kurzschwert läßt sich durch Power-Up Symbole in der Wirkung verstärken. Daneben gibt es noch diverse Items, wie z.B. Kreuze, Äxte, Messer und Weihwasserflaschen, welche auf die Gegner geschleudert werden können. Ein überlegter Einsatz dieser Zusatz-Items verkürzt so manchen Kampf und bringt daher durchaus auch taktische Überlegungsmomente in das Spiel mit ein. Neben ZELDA ist Castlevania bisher das einzigste Spiel, bei welchem die Tageszeit von Bedeutung ist. Am Tage sind manche Gegner leichter zu besiegen oder an einer bestimmten Stelle gar nicht vorhanden. Nachts aber, sind die Gegner oft weitaus resistenter und agressiver. Auch sind manche wichtigen Schlüsselspersonen nur an bestimmten Tageszeiten aufzufinden. Bestimmte Örtlichkeiten lassen sich nur zur einer bestimmten Tageszeit besuchen. Die Zeit vergeht allerdings langsamer als bei ZELDA. Daher gibt es spezielle Items, die die Tageszeit beeinflussen können. Die Sun-Karten lassen die Uhr auf 6.00 Uhr vorgehen, die Moon-Karten auf 18.00 Uhr. Diese speziellen Karten bekommt man aber nicht geschenkt. Man muß diese sich bei einem "Geisterladen" sich kaufen oder man findet diese Karten in augenscheinlich unwichtigen Gegenständen wie z.B. Fackelsäulen versteckt. Es lohnt sich daher die Umgebung genau zu untersuchen.

Die Steuerung:
Die Steuerung von Reinhardt ist relativ einfach zu erlernen. Schon nach einer Minute hat man die Steuerung im Griff. Dennoch hat man auch hier die Möglichkeit, verschiedene Steuerungsalternativen anzuwählen. Ich habe aber die vorgeschlagene (Typ A) gewählt, welche mir auch sehr sinnvoll erschien. Mit dem Analogstick steuert man Reinhardt in die gewünschte Richtung. Der A-Knopf ist der Sprungknopf. Die Peitsche kommt per B-Knopf zum Einsatz und der Z-Trigger läßt Reinhardt in die Hocke gehen. Auch sind verschiedene Kombinationen möglich. So kann Reinhardt gleichzeitig springen und schlagen, oder rennen und auf dem Hosenboden entlangrutschen.

Der C-links-Knopf läßt das Kurzschwert sprechen und mit der C-rechts-Taste lassen sich Gegenstände untersuchen bzw. die gefundenen Items aufnehmen oder Schalter bzw. Hebel aktivieren sowie Türen öffnen. Die C-unten-Taste aktiviert eines der zuletzt aufgenommenen Spezial-Items (z.B. Messer), während die C-oben-Taste die Kamera-Perspektiven auswählen läßt. Hierbei gibt es drei Stück zur Auswahl. Die "Normalansicht", die "Acton-Ansicht" oder die "Kampfansicht". Großen Unterschied zw. diesen Ansichten konnte ich eigentlich nicht feststellen. Sicher ist aber, dass an manchen Stellen die Übersicht über die Angreifer nicht immer optimal ist. Oft muß man Reinhardt dementsprechend bewegen, um die Angreifer richtig im Blickfeld zu haben. Zur besseren Übersicht ist es sicherlich von Zeit zur Zeit angebracht, per gedrückten C-oben-Taste in die Ego-Perspektive zu wechseln. Dabei ist man allerdings auch verwundbar und kann sich nicht wehren oder gar angreifen oder springen. Dies stört jedoch nicht so sehr, wie es sich vielleicht jetzt anhört. Vielmehr ist es in Action-Spielen durchaus üblich (ZELDA,TR, RE etc.). Der Einsatz eines Stereo-Fernsehers vermittelt zudem noch auch rein akustisch, von wo der Angriff aus erfolgt. Drückt man die C-oben-Taste länger, dann wählt man hierdurch die "Ich-Persektive". Per Analogstick und gedrückter C-oben-Taste läßt sich so die Umgebung gut betrachten und analysieren. Während des Spieles kann man fast (!) jederzeit per Druck auf die R-Taste die Kamera hinter Reinhardt positionieren. Dies ist manchmal allerdings nicht möglich, besonders bei Sprungpassagen gibt es nur eine voreingestellte Kameraeinstellung. Diese ist aber gut oder annehmbar gewählt, so dass eine Regulierung nicht notwendig ist. Zur jeder Zeit läßt sich ja immer noch in die Ich-Perspektive wechseln. Der START-Knopf dient als Pause-Aufruf bzw. läßt noch während des Spieles einige Einstellungen , wie z.B. Sound oder Musik, vornehmen. Ebenfalls kann man dadurch auch div. Items aufrufen und benützen. Die Menüführung im Pause-Modus ist sehr gut gelungen und läßt keine Fragen offen. C64 ist das zweite Spiel, welches die automatische Zielerfassung per rotem Zielkreuz ermöglicht. Ähnlich wie bei Zelda ist dadurch lästiges Zielen und Danebenschießen kaum oder nur schwer möglich. Gerade bei Zwischengegnern ist der "Boss-View" sehr hilfreich, obwohl man sehr oft auch parallel noch gegen andere, schwächere Gegner kämpfen muß und diese durchaus nicht immer sichtbar sind während des Kämpfes mit dem Zwischengegner.
Allerdings ist diese Art der Zielerfassung nicht ganz so gut gelungen wie bei ZELDA. Doch ZELDA ist eben ZELDA (. Doch selbst wenn man dennoch mal stirbt ist dies nicht so schlimm. Es gibt unendlich viele Continues und Ihr müßt eben vom letzten Speicherpunkt aus neu beginnen. Alternativ könnt Ihr auch den gesamten Level neu starten. Dabei gehen Euch jedoch sämtliche aufgesammelten Items oder Schlüssel etc. verloren. Dies mag zunächst kaum Sinn machen. Doch es kann Euch passieren, dass Ihr an einen Zwischengegner (oder gar dem Endgegner) gelangt und nur noch wenige Items etc. zur Verfügung habt. Ein Kampf hat dann oft keinen Sinn bzw. ist schnell verloren, falls man nicht einen Spielstand kopiert hat, der nicht zu weit vor dem jetzigen Gegner angelegt wurde.

Die Items:
Zu Anfang hat man keine speziellen Items. Reinhardt scheint kein Vegitarier zu sein. Denn seine Gesundheit läßt sich primär dadurch verbessern, indem man während des Spieles entweder Hühner-Keulen (50 % ige Wiederherstellung der Gesundheit) oder Roast-Beefs (80 % ige Wiederherstellung) aufsammelt. Ähnlich wie bei ZELDA läßt sich auch während des Kampfes somit Energie und Gesundheit zuführen. Desweiteren gibt es noch Gold-Säcke, rote Juwelen, Reinigungs-Kristalle und Anti-Gift-Ampullen aufsammeln. Das Gold wird benötigt, um im späteren Verlauf des Spieles bei einem gutgesinnten Dämon z.B. Healing-Kits u.a. Dinge einzukaufen. Rote Juwelen sind notwendig, um die Sekundärwaffen wie z.B. Messer, Weihwasser und Äxte benutzen zu können. Maximal kann man 99 rote Juwelen aufnehmen. Jedesmal, wenn man z.B. ein Messer benützt, reduziert sich die Anzahl der Juwelen. Der Einsatz von Weihwasser kostet 3 Juwelen, der eines Messers nur ein Juwel, eine Axt zwei Juwelen und das Werfen eines Kreuzes gar 5 Juwelen. Schade ist aber, dass man nur die Wurfwaffe einsetzen kann, die man als letztes aufgenommen hat. Ein Wechsel der Wurfwaffen z.B. vom Messer zu Weihwasser ist nicht möglich. Im Verlauf des Spieles kann Reinhardt aber auch Schlüssel finden und aufnehmen. Daneben gibt es noch sog. "Sun-Cards" und "Moon-Cards", welche je nach Wahl, die Uhrzeit dementsprechend verändern. Der Einsatz dieser Karten kostet zwar keine Juwelen, dennoch rate ich vor allzu häufigen Gebrauch ab, da der Spielverlauf beeinflußt werden kann. Benutzt man zu oft diese Karten - welche übrigends nur selten zu finden sind und daher eher teuer mit Gold erkauft werden müssen - kann es sein, dass man neben Dracula noch gegen einen anderen Vampirjäger antreten muß, welcher leider gegen Dracula vor Euch gekämpft hat und nach seinem Versagen nun selber ein Vampir geworden ist.

Laut meinen Infos ist zwar dieser "umgedrehte" Vampirkiller besiegbar, jedoch der finale Endkampf nicht mehr oder nur ganz, ganz schwer. Auch sollte man nicht mehr als für 30.000 Goldstücke einkaufen, da man kurz vor Ende des Spieles dann auch noch gegen den ansonsten freundlich gesinnten "Dämonenverkäufer" antreten darf. Die Zahl von 30.000 Goldstücken kann ich aber insoweit nicht bestätigen, als dass ich es nicht persönlich erspielt hätte. Diese Zahl stammt aus dem Internet und ich gebe sie somit nur als Information weiter. Zu finden sind diese Items durch die Zerstörung von div. Gegner. Als Grundregel gilt, dass schwerer zu besiegende Gegner auch bessere oder nützlichere Items hinterlassen. Bei C64 gilt es aber - wie bei allen Adventure-Spielen - die Umgebung genau zu untersuchen. Intems sind nämlich auch in Särgen oder nach Zerstören von Fackelsäulen und Wand-Fackeln zu finden. Ebenso bei genauerer Untersuchung von Schränken, Regalen, Statuen, Inschriften oder gar von unscheinbaren Wandschmuck (RE I läßt grüßen !).

Die Grafik:
Die Grafik von C64 ist wohl sicherlich nicht die Allerbeste. Aber sie ist durchaus sehr gut gelungen. Naturgem. sind die Outdoor-Locations eher in einem Braunton gehalten. All dies unterstütz die Atmosphäre der Untoten und deren Aufenthaltsort sehr gut. Zur keiner Zeit habe ich Bugs oder Grafikaufbau beobachten müssen. Der dafür sicherlich notwendige Nebel hält sich m.E. weiter als bei TUROK II im Hintergrund. Da bei einem Vampirspiel der Nebel sicherlich passend ist, stört er auch absolut nicht. Die Indoor-Levels sind detailverliebt und sind sehr gut gemacht. Kein Raum gleicht dem davor. Hierbei hat man sich wirklich Mühe gegeben. Mal sind es riesige Gewölbekeller, mal kleine Dachkammern. Immer wieder wird man mit neuen Ideen konfrontiert und die Gestaltung ist absolut gelungen. Die Lichtverhältnisse sind gut genug, obwohl es auch während des Tages nie richtig hell wird. Dies ist aber auch wohl eher zur Unterstützung der Atmosphäre des Spieles gedacht und kein technischer Mangel. Explosionen oder Fackeln werden gut dargestellt, Spiegeleffekte gibt es vorallem im Schloß sehr häufig. Reinhardt selber ist gut animiert und dessen Darstellung zeigt auch viel Liebe zum Detail. So hat er einen eleganten roten (was sonst) Schal um den Hals und auch seine ganze Erscheinung ist sehr gut gelungen. Ebenso läßt die Wirkunsweise der div. Waffen grafisch keine Wünsche offen. Speziell die anfängliche Gewittersequenz und das Einschlagen des Blitzes in einem Baum läßt einen rein optisch gesehen zusammenzucken. Doch nicht nur die Umgebung oder das Schloß selber ist grafisch gut gelungen. Besonders die vielen Gegner sind nicht nur flüssig und detailfreudig programmiert, sie bewegen sich auch genau so, wie man es sich vorstellt.

Viele in Echtzeit ablaufende Zwischensequenzen geben einem einen sehr guten Eindruck von dem, was gleich kommen wird und sind gute Elemente, welche das Spiel angenehm auflockern und die Stimmung sehr gut unterstützen. Speziell bei der Untersuchung einzelner Gegenstände oder gar Leichen werden in Textform einige nützliche aber auch unnütze Dinge erläutert. Hierbei ist wieder mal Resident Evil Pate gewesen. An manchen Stellen hätte die Kollisionsabfrage etwas mehr Beachtung verdient. Aber dies ist wahrlich nicht spielentscheidend oder gar lästig. Manche dargestellten Dinge in der Umgebung sind zwar "nur" als 2-D-Objekte dargestellt (Bit-Map), doch die wichtigen Figuren und Gebäude sind räumlich und plastisch. Gleich am Anfang des Spieles wird in Echtzeit das Schloss des Grafen gezeigt. Wunderbar ist hierbei die Stimmung eingefangen. Der blutrote Vollmond, das Gewitter, die Blitze, die unheilvoll umherfliegenden Fledermäuse versetzen den Spieler in eine der Idee von Castlevania vollumfänglich gewollten Stimmung und sorgt für Grusel und Angst. Auch das Schloß selbst wird per fiktiven Vorbeiflug gezeigt und beeindruckt alleine schon wegen seiner Größe und Anzahl an Türmen, Erkern und der riesigen, soliden Zugbrücke. Doch auch im späteren Verlauf ist die Grafik immer überzeugend. Niemals wurde bei Animationen oder der Darstellung von Objekten oder Gegnern an Detailfreude gespart. Bedenkt man die Modulgröße , so wurde sehr viel in das Spiel eingebracht. Manche Räume sind sogar sehr schöne eingerichtet und bieten keinen Anlaß zur Kritik. Speziell die Zwischensequenzen glänzen durch eine sehr gute optische (und auch akustische) Darstellung. Allerdings muß ich hier erwähnen, dass ich während des Testes und der Verfassung der Lösung insgesamt drei Spielabstürze hatte. Das Spiel hatte sich "aufgehängt" und nur per Reset-Schalter und dem Laden des letzten Spielstandes konnte weitergespielt werden. Dieser Umstand mag vielleicht auf einige wenige Module der NTSC-Version zurückzuführen sein. Auch bei "Mario Kart 64" ist mir dies leider ab und an passiert. Bis zum PAL-Release sollten die Entwickler dies vielleicht nochmals überprüfen und den Mangel beseitigen. Als besonders lobenswert möchte ich zum Abschluß der Grafikbewertung die Anzahl und auch die Qualität der unzähligen Zwischensequenzen anmerken. Diese nehme auf dem N64 sicherlich eine Sonderstellung ein und sind absolut lobenswert ! "Castlevania 64" ist optisch und grafisch zwar nicht auf der Höhe des derzeit technisch machbaren, es besitzt aber eine sehr scharfe Grafik, welche an keiner Stelle verwaschen oder ungenau ausschaut.
Der Sound und die Musik:
Die Soundeffekte sind beeindruckend gut. Die Skelette klappern realitätsnah, das Donnern ist beängstigend, aber auch die Laufgeräusche von Reinhardt auf den verschiedenen Untergründen wirken sehr real und sind nie aufgesetzt oder gar künstlich. Der Regen plätschert förmlich, der Fluß rauscht so, wie man es sich vorsellt und in großen Räumen kommt auch noch ein Halleffekt hinzu. Selbst der Gang über Teppiche oder Läufer ist sehr gut gemacht. Scheiben und Glas klirren perfekt, wenn sie zerbrechen. Die Einschlaggeräusche der Sekundärwaffen wie Messer oder Axt sind gut zu vernehmen und runden das Gesamtbild der Soundkulisse nach oben hin ab. Teilweise gibt es auch Sprachausgabe. Bei Schlüsselszenen werden ganze Gespräche per Sprachausgabe rübergebracht. Dabei bewegen sich zwar die Lippen der Personen nie, doch gerade diese vereinzelten Sprachausgaben lockern nicht nur auf, sie nehmen den Spieler auch gefangen. Das die einleitende Geschichte von Castlevania komplett als Sprachausgabe und per Text erzählt wird, ist hierbei eine passende Zugabe und unterstreicht den Anspruch auf ein soundtechnisch sehr gutes Spiel. Die Musik ist hervorragend. Das Violinspiel gleich am Anfang ist klassisch und vermittelt die Gefahr und die Traurigkeit des Grafen Draculas sehr gut. Es ist so gut gemacht, dass man sich durchaus dieses Lied als Soundtrack vorstellen könnte. Natürlich gilt dies auch für die Begleitmusik während des Spieles. An wichtigen und dramaturgischen Stellen wird das Musiktempo erhöht und steigert unterbewußt die Spannung. Die Musik stört also nie und ist ebenfalls wie der Sound eine Bereicherung von "Castlevania". Man hat das Gefühl, dass jede andere Musik nicht passend oder dem Spiel nicht angemessen wäre. Zwar gibt es pro Level nur ein Musikstück, welches aber ein sehr langes ist und nie nervt. Im Gegenteil, die Begleitmusik wird dem jeweiligen Character des Levels (Sprunglevel , Kampflevel, Rätsellevel) immer gerecht . Auch gibt es Bereiche, wo man keine Musik hört, nur die Schritte und eventuelle Sound-Effekte sind dort zu hören. An solchen Stellen steigert dies durchaus noch die Spannung und die ungewisse Erwartung, was denn nun kommt, ist sicherlich gewollt und keine Frage der Modulgröße. Selbstverständlich wären durch die heutigen Kompressionsverfahren (z.B. wie bei "Rogue Squadron") noch weitaus mehr möglich gewesen. Dadurch hätten sicherlich sämtliche Gespräche akustisch ablaufen können. Eine solche Implementierung hätte den Release des Spieles jedoch noch weiter verzögert. Insgesamt also ist die Musik sehr gut und die Soundeffekte durchaus auf der Höhe der Zeit.
Das Gameplay und der Schwierigkeitsgrad:
Das Spiel spielt sich flüssig, was sicherlich auch der Grafik zu verdanken ist. Dennoch kommt an keiner Stelle sowas wie Langeweile auf. Die Programmierer haben es verstanden, die Übergänge der einzelnen Levels sehr gut miteinander zu verbinden. Oft merkt man gar nicht, das man sich bereits in einem anderen Level befindet. Die Locations sind gut durchdacht und man weiß eigentlich immer, wie es weitergeht. Sicherlich wiederholen sich einige Levels im Detail manchmal. Diese Wiederholungen werden aber meißt noch mit neuen Ideen kombiniert, so dass man sich nie darauf verlassen kann, dass die gleiche Taktik auch an der vergleichbaren Stelle aufgeht. Das Thema Schwierigkeitsgrad ist für mich sehr wichtig. Wie Ihr später in meiner Komplettlösung auch lesen könnt, bin ich sicherlich kein Profi oder gar Hardcore-Spieler. In den div. Print-Mags sind alle (!) Tests diesbezüglich falsch ! Sorry, doch das mußte mal gesagt sein. Nicht nur, das ich bezweifle, dass die "Tester" das gesamte Spiel (incl. das von Carrie) innerhalb von zwei Tagen durchspielen konnten. Nein, es wird auch viel über Frust und einem extremen Schwierigkeitsgrad berichtet. Zugegeben, an manchen Stellen – besonders bei heiklen Sprungpassagen wo die Kamera nicht so optimal positioniert ist – werdet Ihr öfters eines der unendlich vielen Leben verlieren. Auch solltet Ihr vor dem finalen Kampf gegen Dracula auch eine bestimmte Wurfwaffe in der Hinterhand haben. Aber, wohl kaum einer von Euch hat den "Uhrwerk-Level" von "Super Mario 64" auf den ersten Anhieb geschafft. Auch bei "Rogue Squadron" haben viele sicherlich die eine oder andere Mission öfters fliegen müssen. Genauso verhält es sich auch bei "Castlevania 64". Auch hier gilt, dass die Übung den Meister macht. Ich möchte betonen, dass alle Rätsel logisch aufgebaut sind. Mit Kombination und Sinn für die Thematik des Spieles sind alle Schwierigkeiten zu überwinden. Sicherlich sind einige Rätsel schwerer, andere dagegen leichter. Doch selbst bei den Endkämpfen sind alle Gegner mit der passenden Taktik zu erledigen und auch die Sprungpassagen geben keine Rätsel auf. Allerdings möchte ich auch feststellen, dass man – je nach Verhalten im Spiel – am Schluß gegen zwei Vor-Endgegner und dann noch gegen drei Variationen von Dracula ankämpfen muß ! Vor dem ersten Erscheinungsbild von Dracula läßt es sich zwar nochmals abspeichern, doch Items, welche die Gesundheit erhöhen (Keulen etc.) sind praktisch kaum noch vorhanden. Gerade das letzte Erscheinungsbild von Dracula ist mit der Person von Reinhardt Schneider zumindest schlecht beizukommen. Hier hätten ein weiterer Speicherpunkt und das Finden mehr gesundheitsfördernder Items sicherlich entschärfend gewirkt. Auch hätte man die Abspeicherung dadurch erweitern können, dass auch Power-Ups mit abgespeichert werden. Dies ist leider nicht der Fall.
Ebenso hätte es zumindest per Menü möglich sein sollen, die Art der Wurfwaffen (Messer, Äxte etc.) auswählen zu können. Insgesamt ist "Castlevania 64" aber ansonsten nicht schwieriger oder leichter als andere vergleichbare Spiele fürs N64. Nach jedem Ableben hat man die Motivation, die spezielle Stelle erneut zu probieren. Fehltritte oder ein "Scheitern" sind in fast allen Fällen aufgrund der eigenen Fähigkeiten oder Unachtsamkeiten hervorgerufen – nicht durch die Levelstruktur oder der Feinde.

Zusammenfassung:
"Castlevania 64" bietet sehr viel an Gruselelementen und an Spannung. Die Stimmung und das Thema des Spieles werden sowohl durch die Grafik als auch durch den Sound sehr gut umgesetzt. Das Spiel verspricht gerade auch durch die Auswahl eines zweiten Charakters und des damit verbundenen unterschiedlichen Spielverlaufs eine Dauermotivation. Viele Ideen und Rätsel sind für das N64 (!) neu und werden in dieser Art erstmalig für Nintendo-Spieler zur Erfahrung. Sicherlich sind manche Ideen und auch Levelstrukturen aus anderen Spielen entliehen. Dies stört aber nicht, da dieser Umstand nichts Neues für Videospiele im Allgemeinen ist. Da diese Entleihungen sehr gut gemacht sind und das Spiel sich grundsätzlich keinen Patzer erlaubt, kann ich es nur jedem empfehlen, der sich mit der Thematik "Vampire" und "Gruselspiel" auseinandersetzen möchte und daran auch Spaß haben kann. Man kann nur hoffen, dass eine Fortsetzung geplant ist und in dieser dann die paar Unzulänglichkeiten beseitigt werden sowie die technischen Möglichkeiten des N64 weiter ausgereizt werden. Alleine schon wegen der Anzahl und der Qualität der verschiedenen Zwischensequenzen sollte man sich dieses Spiel zulegen. Für all diejenigen, die nicht nur Sprung- und Hüpfspiele sondern auch Adventurespiele mögen, ist "Castlevania 64" dagegen sicherlich eine sehr gute Wahl.

Die Komplettlösung zur Spielfigur Reinhardt

Wertung

Oliver Mühleisen
(12.03.1999)

Magazin64@aol.com